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Provato Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Siamo volati a Los Angeles, negli studi di Konami, per provare l'ultima avventura di Big Boss. Il lascito di Kojima all'industria e l'ultimo capitolo di una serie gloriosa. Ecco tutti i dettagli su questa mastodontica produzione.

provato Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

C'è qualcosa di intimamente poetico nel modo in cui Metal Gear Solid V, passati pochi minuti dai titoli di testa, cita i momenti più memorabili degli scorsi episodi, tra un petalo che sembra arrivato dai campi in cui finì la storia di The Boss ed una litania di battute ormai storiche per la saga. Divertito e un po' autoreferenziale, questo intreccio di ricordi che mette in stretta correlazione The Phantom Pain con gli altri capitoli di una serie diventata ormai culto, è uno dei tratti distintivi dello stile inconfondibile di Hideo Kojima. Indipendentemente dalla presenza del suo nome sulla copertina e sul sito ufficiale, e nonostante la storia con Konami sia arrivata ad una brusca battuta d'arresto, per i fan storici di Metal Gear non c'è nient'altro da sapere: The Pahntom Pain è indiscutibilmente "a Hideo Kojima Game". Costruito come una precisa prosecuzione delle idee messe in campo con Peace Walker e Snake Eater, tenuto in piedi da geniali colpi di testa e pronto ad esibire un'attenzione ai dettagli che poche altre produzioni possono vantare, l'ultimo Metal Gear è un più che legittimo figlio dell'eclettico game designer. Lo mette in chiaro tutta la lunga sequenza introduttiva, un Prologo che si lascia giocare coi nervi a fior di pelle, carico di una fortissima tensione emotiva. Dalla conclusione di Ground Zeroes sono passati nove anni, nei quali il corpo rotto di Big Boss ha deciso di fermarsi un po', sospeso in un coma che sembrava interminabile.

Il racconto del suo risveglio e della fuga dall'ospedale, che avrete sicuramente intravisto in qualche vecchio trailer, è brutale e meraviglioso. The Phantom Pain non si fa nessuno scrupolo a mostrare la faccia più turpe della violenza e della guerra, a distruggere il giocatore mettendolo nei panni di un avatar spaccato e inservibile, a sconvolgerlo e inseguirlo, a mettergli paura. Intrisa di un surrealismo potente e comunicativo, epica e colma di scene memorabili, di personaggi vecchi e nuovi, la prima mezz'ora di gioco si consuma in uno stato di esaltata ammirazione. Ma è subito dopo che Metal Gear Solid V rivela la sua vera faccia. Il prologo risponde infatti a precise esigenze narrative, risultando molto vicino, in quanto a ritmi e coinvolgimento, a certe (ben poco interattive) sequenze di Guns of the Patriots. E invece The Phantom Pain è tutto diverso: anello di congiunzione fra lo Stealth Game ed il Free Roaming, rilettura "in grande" delle dinamiche gestionali apparse nei due capitoli portatili, finalmente risoluto nell'affermare la priorità del gameplay sul racconto, il quinto Metal Gear si configura già da oggi come un titolo smisurato, che coniuga in maniera elegante e perfetta l'urgenza di rompere con il passato e la voglia di mantenere una visibile continuità con il resto della saga. Sembrava un obiettivo impossibile. E invece: Kojima.

All your base are belong to us

Il fulcro portante dell'esperienza di gioco con The Phantom Pain sarà Mother Base. Ricostruita dopo l'attacco di Ground Zeroes, la base in mezzo all'oceano sarà il centro nevralgico delle operazioni, un'area da far crescere e sviluppare grazie alle risorse raccolte sul campo. La presenza di elementi gestionali all'interno della formula di gioco potrebbe risultare del tutto nuova a quei giocatori che non hanno mai messo le mani sui due capitoli portatili della saga, restando fedeli al percorso intrapreso su Home Console.

Sia Peace Walker che il "primordiale" Portable Ops! (uscito addirittura su PSP) erano invece costruiti attorno a queste meccaniche, che Kojima decide (piuttosto coraggiosamente) di integrare in un episodio "regolare" della sua saga. In buona sostanza nel corso delle missioni è possibile "reclutare" nuovi soldati, utilizzando l'ormai famoso "sistema di recupero Fulton" (c'è pure in una scena di The Dark Knight). Grazie alle forze mercenarie acchiappate sul campo cominceremo a costruire un piccolo esercito, assegnando i soldati alle varie divisioni. E' importante ad esempio mettere in piedi un team di "ricerca e sviluppo", che possa produrre nuovi armi e migliorare i gadget a disposizione di Big Boss (ribattezzato dopo l'incidente "Punished Snake"). Poco a poco riusciremo a costruire una forza paramilitare invidiabile, con divisioni tattiche che possano supportarci in battaglia, truppe d'assalto da inviare in missione (con un sistema che per struttura ricorda quello della Gilda degli Assassini, di certi Assassin's Creed), dipartimenti deputati alla costruzione di nuove piattaforme. Bisogna ammettere purtroppo che tutta la componente gestionale, nonostante sia così "in vista", viene gestita attraverso menù molto asettici, non certo ben organizzati e sulle prime anche abbastanza confusionari. Serve insomma un po' di abitudine, e siamo sicuri che tanti giocatori alla ricerca di un'esperienza interamente concentrata sull'azione furtiva potrebbero avere una piccola crisi di rigetto a causa del piccolo "trapianto", che innesta gli organi gestionali di Peace Walker sui tessuti ludici di Ground Zeroes. Siamo però convinti che l'arrivo delle meccaniche di sviluppo di Mother Base facciano molto bene a The Phantom Pain, riuscendo a veicolare un bel senso di progressione. Al ritorno da ogni missione, dopo aver estratto soldati, mezzi e armi nemici, il giocatore sente di aver contribuito alla causa dei Diamond Dogs, di aver lavorato per costruire qualcosa. La tecnologia che è possibile ricercare sulla base può poi modificare l'approccio alle missioni: ci sono potenziamenti per il braccio meccanico di Big Boss che garantiscono certi bonus, e armi che permettono di migliorare l'approccio furtivo (un fucile da cecchino a dardi tranquillanti è d'obbligo per chi vuole pianificare un'infiltrazione perfetta). E poi c'è l'urgenza di recuperare direttamente sul campo alcune risorse, fra minerali preziosi e reperti biochimici, che nel corso delle missioni impone una marcata attenzione per l'esplorazione. Curiosare in ogni guarnigione, infiltrarsi nei depositi di armi e allontanarsi dall'obiettivo per perlustrare l'area di gioco diventerà, in questa maniera, un comportamento molto naturale: e forse è proprio per questo motivo che l'ambiente aperto di The Phantom Pain si sposa così bene con il gameplay stealth architettato da Kojima.

Se c'è una cosa di cui non dovete aver paura, del resto, è proprio che gli aspetti gestionali abbiano in qualche maniera tolto spazio all'azione. Tutt'altro: la ricostruzione di Mother Base è la perfetta cornice per le fasi "tradizionali" ed al contempo un elemento che le "mette in moto". Scesi in campo, si riscopre la stessa formula ormai saggiata in Ground Zeroes, calcolatissima e davvero perfetta. Le meccaniche di infiltrazione ammodernate, con tanto di bullet time (si chiama ancora così?) per annullare le allerte e sistema di recupero della vita integralmente riscritto, sono piacevoli e funzionali così come lo erano nei paraggi di Camp Omega.

My Little Buddy

Recuperati dal chopper Pequod prima di andare in missione (e non è questo l'unico riferimento a Moby Dick), avremo facoltà di scegliere, oltre alla zona di atterraggio, il nostro equipaggiamento. Ma non solo: sul campo potranno accompagnarci diversi alleati, ciascuno con una sua precisa funzione. All'inizio potremo portare soltanto il fidato cavallo, che ci permetterà di spostarci velocemente nell'area di gioco, senza dover rubare qualche mezzo nemico. Nel corso delle missioni potremo recuperare e reclutare D.D., il cane che ormai tutti conoscerete, e che ci aiuterà con il suo fiuto a segnalare sulla mappa la posizione di nemici e oggetti. Dopo uno scontro tenutissimo avremo occasione di arruolare anche Quiet, figura a cui sono state dedicate più attenzioni di quelle che pensavamo. Anche se non avremo il controllo diretto sulle sue azioni, nel caso in cui questo letale cecchino trovi un punto soprelevato in cui appostarsi, potrà darci supporto con fuoco di copertura. Tutti i nostri "buddy" potranno essere potenziati, attraverso gli sforzi del dipartimento ricerca e sviluppo, che potrà costruire nuove armi ed equipaggiamenti. Si vocifera che fra i Buddy compariranno anche droni bipedi pensati per incursioni furtive e mini-tank per assalti invece esplosivi. Tutto sta nel concludere le missioni secondarie che permettono di sbloccarli.

The Phantom Pain è un Metal Gear un po' più dinamico del solito, con un approccio che assomiglia per certi versi a quello di Snake Eater: stealth finchè possibile, giù di mitraglietta se veniamo scoperti. Anche perché le allerte durano per lunghi minuti e, una volta scoperti, può diventare davvero difficile gestire le cose. Nel caso in cui si siano distrutte le antenne radio per i soldati sarà impossibile chiamare rinforzi, diversamente una ritirata strategica potrebbe portare a risultati migliori rispetto ad un approccio frontale. Se tutto funziona alla perfezione non è merito solo dei tocchi di classe di Kojima (soldati che modificano la propria dotazione a seconda delle nostre azioni, sistema di interazione fra basi vicine), ma anche di un level design che riesce ad unire la vastità dei free roaming alla necessitò di avere un ambiente sempre denso di opportunità. La prima volta che si mette piede in Afghanistan non si può che restare impressionati dalla vastità dell'area di gioco. Camp Omega impallidisce a confronto: la zona è una distesa di gole e crepacci, un'area desertica e brulla, in cui si fa strada una rada vegetazione. Nel mezzo ci sono enormi campi militari allestiti dalle forze mercenarie, vecchi villaggi in rovina, dighe presidiate dai manipoli di soldati, rovine antichissime.
La struttura di The Phantom Pain prevede che ogni missione sia ambientata in un'area circoscritta dell'immensa mappa di gioco (che può comunque essere esplorata liberamente in modalità Free-Roaming, alla ricerca di risorse e quest secondarie). In questa maniera il team di sviluppo ha potuto comunque lavorare sulla struttura degli incarichi, sull'architettura di certe zone in cui si svolgono fatti ed eventi importanti, riuscendo a "scavare" una progressione ben delineata all'interno di un contesto estremamente libero.

Anche nelle aree più contenute degli incarichi principali, comunque, il senso di libertà si respira a pieni polmoni, ed è questo uno degli aspetti più apprezzabili della produzione. La virata in direzione dell'open world influisce in maniera sensibile sui ritmi di gioco: adesso è necessario pianificare le proprie mosse, studiare la posizione del nemico da lontano grazie al binocolo, marchiare sulla mappa i soldati, e poi avvicinarsi magari con il favore della notte (il ciclo giorno-notte influisce sulle condizioni di visibilità, sul numero e sul comportamento delle ronde).
Insomma, la nuova dimensione della mappa fa tutto quello che Metal Gear Solid 3 non era riuscito pienamente a fare: punzecchia il giocatore con un senso di smarrimento, gli impone di prepararsi attentamente. L'avanzamento resta tattico, teso, ben ponderato. Il bilanciamento praticamente perfetto fra questa misura "allargata" delle mappe e lo stimolante nervosismo delle fasi stealth è uno dei più alti risultati di Kojima, un vero capolavoro di game design.

Chicken Hat

Non riuscite a completare una missione e finite diretti nella schermata di Game Over (Fission Mailed?). Dopo qualche tentativo il gioco vi suggerirà di indossare il Chicken Hat. Ammettendo pubblicamente di essere un pollo, diventerete automaticamente invisibili ai nemici, che non si accorgeranno di voi neppure se gli camminerete sotto il naso.
Una soluzione per venire incontro ai neofiti, come quelle adottate da Nintendo nei suoi platform: ma con annesso un piccolo sfottò.

Il giudizio, dopo sedici ore di gioco, resta comunque parziale: un po' perché dobbiamo capire quante zone ci saranno nel gioco finale, un po' perché ancora conserviamo delle riserve riguardo all'impostazione narrativa di The Phantom Pain. Oltre che in Afghanistan, noi siamo stati anche in Sud Africa (un'area sicuramente più verdeggiante, già mostrata in qualche sequenza di gameplay ma di cui non possiamo dir altro), e speriamo vivamente che il team abbia aggiunto almeno una terza ambientazione. Le (blindatissime) percentuali di completamento sembrano suggerirlo, ma non si sa mai. La diversità di ambientazioni, di condizioni atmosferiche e climatiche, è importantissima per garantire al gioco una buona varietà sulla lunga distanza. Per quel che riguarda il racconto, invece, spiace constatare che dopo l'ottimo prologo la narrazione si faccia un po' in disparte, tornando timidamente a farsi sentire soltanto alla fine di certe missioni principali. Vista l'intensità dell'incipit, ci aspettiamo che il plot voglia in qualche modo tornare a farsi sentire, facendo il punto sui certi misteriosi antagonisti e sugli obiettivi di Skull Face. Chi scrive non è certo fautore degli eccessi che Kojima si è concesso in alcune, contestatissime sequenze di Guns of the Patriots, ma in un Metal Gear il racconto deve risultare comunque presente e forte, potentemente intrecciato con l'azione. Speriamo quindi che, invece di perdersi in un mare di side quest fotocopia, The Phantom Pain sappia trovare quel bilanciamento perfetto che pare sfuggire a Hideo dai tempi di Snake Eater.

La pelle del serpente

Sul fronte tecnico The Phantom Pain si distingue, così come aveva fatto Ground Zeroes, per la performance più che solida del Fox Engine. Gli aspetti più impressionanti sono l'enorme attenzione per l'espressività facciale, ma soprattutto un reparto animazioni veramente curatissimo. Il lavoro sui modelli poligonali è più che buono, e sicuramente i mesi trascorsi dalla pubblicazione dell'avventura a Camp Omega sono serviti, nonostante qualche elemento cross-generazionale spunti di tanto in tanto.
L'aumento esponenziale delle dimensioni della mappa ha probabilmente costretto il team a ridurre leggermente la risoluzione di certe texture, ma si tratta di casi isolati (e di un codice ancora non definitivo). Generalmente la cura per i dettagli promossa sul fronte del game design si riversa anche nel comparto tecnico, il cui fiore all'occhiello -al netto di qualche soluzione un po' caricata e della sovrabbondanza di lens flare- resta l'illuminazione e la gestione delle fonti di luce. Bellissimi anche gli effetti atmosferici e la loro realizzazione.

Nella versione PlayStation 4 non si segnalano particolari problemi di ottimizzazione: il gioco scorre fluidissimo a 60 frame al secondo, e nel corso delle prime sedici ore di gioco i cali avvertibili si contano sulle dita di una mano. Il buon lavoro di post processing e la risoluzione limitano al minimo l'aliasing, componendo una scena davvero pulitissima. Solido il lavoro sulla componente sonora: non solo la soundtrack è bella densa e piena di brani incalzanti e sempre ben contestualizzati, dove nuove sonorità si mescolano con quelle tipiche della saga. Eccezionale è anche la caratterizzazione acustica dell'ambiente di gioco: la musica sa quando farsi da parte, lasciando spazio ai rumori della deserto, al vento che ci urla nelle orecchie mentre corriamo a perdifiato, al suono affannoso del respiro di Big Boss.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Metal Gear Solid V si apre con un prologo che farà storia, doloroso e indelebile come una ferita di guerra. Gli basterebbe questo per ribadire la sua unicità: attraverso una rete fittissima di virtuosismi registici e citazioni, The Phantom Pain rivendica la sua collocazione all'interno di una saga monumentale, ma allo stesso tempo smette di parlarsi troppo addosso come faceva il quarto capitolo. Riconquistando, almeno sembra, la capacità di scolpire personaggi memorabili, antagonisti quasi mitologici, e di raccontare una storia toccante, maestosa; un universale racconto di guerra e di uomini. E' quasi un peccato che più avanti il plot si faccia da parte, rispunti solo di rado. Nella speranza che sul finale Metal Gear Solid V trovi un piglio narrativo più deciso, bisogna dire che il gameplay a cui il racconto lascia spazio è davvero unico. La sintesi perfetta fra stealth e open world sembrava una di quelle chimere videoludiche che albergano nella mente dei più estrosi game designer, e invece Kojima riesce - ancora una volta - nell'impresa di reinventare un genere, ammodernarlo, riscriverne le regole di base. L'impasto efficace già assaggiato in Ground Zeroes si distende pienamente, in aree di gioco enormemente più grandi, e sostenuto da una struttura gestionale che incalza il giocatore, lo spedisce di missione in missione a cercare risorse, materiali, personaggi. Sulle prime l'impatto per chi non ha mai provato Protable Ops! potrebbe essere traumatico: soprattutto per via di menù troppo asettici e mal concepiti, e per la mole soverchiante di side quest non sempre ispirate (ma non preoccupatevi troppo: è roba da completisti). Una volta assimilate le meccaniche di base, brillerà luminoso e intenso tutto il potenziale di The Phantom Pain: anello di raccordo fra le conquiste di Snake Eater e la struttura di Peace Walker, sintesi e summa dell'esperienza di Kojima come game designer, Metal Gear Solid V è un prodotto colossale e magnetico. Se davvero quello di Hideo sarà un addio, non poteva esserci addio migliore.