Provato Mordheim: City of the Damned

Dal mitico Board Game di 15 anni fa, uno strategico dal setting malato e oscuro

provato Mordheim: City of the Damned
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Fino allo scorso anno, la lineup di giochi firmati Games Workshop poteva contare non solo sui wargame “principali” di Warhammer Fantasy, Warhammer 40.000 e Il Signore degli Anelli, ma anche su una serie di spin-off ambientati negli stessi universi, con meccaniche e gameplay diversi, definiti Specialist Games. Purtroppo, da fine 2013 l’azienda di Nottingham ha deciso di ritirare il supporto a questi titoli secondari, sia in forma fisica, sia rimuovendo tutte le risorse digitali dai suoi siti Internet. Insomma: anni di giochi e passione spazzati via con un colpo di spugna.
Per fortuna, negli ultimi due anni gli Specialist Games hanno potuto godere di una “seconda giovinezza” sotto forma di reincarnazioni videoludiche, sviluppate da studi indipendenti, patrocinati dalla casa di Jackson, Livingstone e Peake.
Apripista di questo nuovo corso è stato il Blood Bowl di Cyanide Studios, seguito dallo Space Hulk di Full Control, Warhammer Quest e Warhammer 40.000: Armageddon, entrambi usciti su PC in questi giorni; nell’attesa di novità da altri titoli interessanti, di cui non si è saputo più niente dopo l’annuncio in pompa magna (come l’accattivante Space Hulk: Deathwing di Streum On Studio, mosso dall’Unreal Engine 4), vi parliamo oggi di Mordheim, altro boardgame che viene dal passato: più precisamente da quindici anni fa.
Uscito in forma fisica nel 1999, dalle menti fervide di Alessio Cavatore, Tuomas Pirinen e Rick Priestley (soprannominato “L’originale Imperatore di Warhammer 40.000”), Mordheim riduce la scala dei combattimenti tipici di Warhammer Fantasy, incentrati sugli scontri fra grosse armate, trasformandolai in una più adrenalinica guerriglia urbana, in cui un pugno di guerrieri lotta all’ultimo sangue per il predominio sui resti fumanti della città e il tesoro in essa custodito.

Per un pugno di Warpietre

Ambientato, come già citato, nell’universo di Warhammer Fantasy, le poche informazioni sulla storia di Mordheim vedono l’eponima cittadina dell’Osermark, una delle regioni che compongono l’Impero umano, colpita all’improvviso da un meteorite di Warpietra, ovvero la versione solidificata delle energie del Caos che compongono l’immenso mare dell’Immaterium. Tra le rovine della città devastata, quindi, si scontrano bande di mercenari umani alla ricerca di fortuna facile, cultisti del Caos alla ricerca dei doni dei quattro Dei, Skaven (razza di ratti antropomorfi naturalmente capaci di manipolare la pietra nefasta) e monache guerriere di Sigmar, il cui monastero, misteriosamente, è rimasto intatto tra i palazzi devastati.

Rogue Factor, neonato sviluppatore impegnato nella realizzazione della trasposizione videoludica di Mordheim, sembra intenzionato a riportare fedelmente il regolamento del tabletop originale nel proprio progetto, per la gioia degli appassionati. Una volta scelta la fazione da controllare fra le quattro disponibili nella versione Early Access da noi, provata (Mercenari, Cultisti, Skaven e Sorelle di Sigmar), si ottiene l’accesso al “covo”, in cui è possibile equipaggiare il proprio plotone, composto da dieci elementi, divisi fra attaccanti leggeri e veloci, difensori, tiratori o maghi. Il sistema di personalizzazione dei combattenti è molto profondo, permettendo di cambiarne non solo le armi principali e secondarie, ma anche il tipo di corazza, l’elmo e una serie di accessori, in grado di modificare le numerose statistiche dei personaggi come Forza, Abilità con le Armi, Abilità Balistica, Morale e Iniziativa. Ogni arma e protezione, oltre ad infliggere danni differenti, conferisce vantaggi particolari, come l’impossibilità di vedersi parare o deviare i colpi, una maggiore penetrazione dell’armatura oppure l’aumento (o diminuzione) del successo durante il lancio di incantesimi; le armi, in particolare, influiscono sull’Iniziativa totale del combattente, parametro fondamentale per stabilire l’ordine di movimento delle unità durante i turni.
Oltre alle modifiche dell’equipaggiamento, caratteristica di per sé già notevole per la complessità di fondo, la schermata del Covo permette di farsi un’idea delle feature in arrivo nei prossimi aggiornamenti, come la tana del contrabbandiere e il negozio, luoghi utili per scambiare le Warpietre raccolte con moneta sonante e comprare accessori nuovi per la truppa. C'è anche la schermata di progressione, dove, prevedibilmente, sarà possibile migliorare le statistiche dei personaggi, e la modalità Campagna, di cui, al momento, non conosciamo alcun dettaglio.
Come già anticipato nell’apertura, tutte queste feature sono ereditate da Mordheim tabletop, quindi gli appassionati non mancheranno di apprezzare gli sforzi dello sviluppatore nel mantenere la fedeltà al materiale originale.

Guerriglia urbana a turni

Una volta scesi sul campo di battaglia, Mordheim: City of the Damned si presenta come uno strategico a turni su piccola scala, ovvero con eserciti formati da poche unità, molto influenzato da caratteristiche RPG quali le statistiche dei personaggi e degli equipaggiamenti, e da una buona dose di fortuna con il “dado virtuale”, che determina il successo o il fallimento delle varie azioni compiute.
Come per gli aspetti extra-scontro, anche nello svolgimento delle battaglie gli sviluppatori hanno cercato di adattare al meglio le regole del tabletop al contesto vdeoludico, proponendo un sistema, basato su due pool di “punti azione”, uno strategico/difensivo e l’altro offensivo, che vengono spesi compiendo azioni di movimento, adottando posizioni speciali, cambio d’armi e attacchi. Ogni azione o comando ha un suo costo, che può essere influenzato da fattori come il tipo e il numero di armi e protezioni equipaggiate al momento e, ovviamente, le statistiche dei personaggi.
Nelle nostre partite di prova, effettuate in modalità Schermaglia, abbiamo utilizzato principalmente le Sorelle di Sigmar, fazione introdotta in uno degli ultimi update, caratterizzata dalla presenza di guerriere devote al dio della cometa a due code, in grado di evocare guarigioni miracolose, palle di fuoco precise e penetranti e aumentare l’iniziativa delle consorelle, permettendo a queste ultime di agire prima durante i turni di gioco.

La varietà delle mappe disponibili al momento, giocabili sia in solitaria sia, soprattutto, online contro altri giocatori, è discreta, e conta sia ambienti ben strutturati come il monastero delle Sorelle di Sigmar, sia paesaggi più caratteristici di una città devastata come Mordheim, con case distrutte e strade divelte. La distribuzione delle aree aperte, dei colli di bottiglia e dei punti su cui arrampicarsi o discendere (azioni soggette, in piena tradizione ruolistica, a una percentuale di successo o fallimento, con relativi danni, a seconda di come sentenzia il “dado virtuale”) ci è sembrata tutto sommato buona anche se, in un paio di occasioni, non siamo riusciti a individuare subito la direzione da prendere per poter scendere nei livelli sotterranei, complice una gestione della telecamera non ottimale.
Una possibile spiegazione alla nostra difficoltà con la telecamera può essere individuata nell’attuale layout dell’interfaccia di gioco, evidentemente studiata per adattarsi al gioco via gamepad, sensazione ulteriormente rafforzata dalla presentazione delle azioni contestuali disponibili e dalla necessità di attivare manualmente la visualizzazione su schermo delle statistiche del personaggio e della mappa del livello, altrimenti disattivate di default. L’elenco completo dei comandi a disposizione, inoltre, va ugualmente attivato di proposito e si presenta come un relativamente scomodo menù a ventaglio, invece che con una serie di pulsanti sull’HUD.
Considerando che, almeno per ora, Mordheim: City of the Damned è un gioco esclusivamente per PC, viene da chiedersi perché Rogue Factor abbia fatto questa scelta di design e se ci sia ancora tempo per elaborarne una nuova, più adatta alle caratteristiche della coppia di periferiche predefinite della piattaforma, ovvero tastiera e mouse.

Mordheim City of the Damned Orfano di una versione fisica in seguito alla soppressione degli Specialist Games da parte di Games Workshop, Mordheim: City of the Damned torna sotto forma digitale grazie a uno studio di sviluppo formato dai fan stessi, con lusinghiere promesse di fedeltà alla fonte originale. La versione Early Access da noi provata, pur non disponendo di feature come la progressione dei combattenti, il negozio in cui comprare nuovi equipaggiamenti e la modalità Campagna, permette comunque di saggiare parti rilevanti di quella che sarà l’esperienza futura, come il profondo sistema di personalizzazione e l’impianto base dei combattimenti con le partite in modalità Schermaglia. L’unico punto debole che siamo riusciti a individuare nella nostra prova, a parte una velocità di esecuzione troppo rapida delle animazioni nemiche, consiste nel sistema di controllo e nella corrispondente interfaccia a schermo, palesemente progettata per il controllo via pad, nonostante la natura PC-only della produzione. Nel caso questa esclusiva non dovesse cambiare prima dell’uscita ufficiale del gioco, ci auguriamo che lo sviluppatore implementi per tempo un’interfaccia più congeniale a chi non gioca gli strategici con un pad.

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