Provato Mortal Kombat X

Prova diretta del nuovo lavoro di Netherrealm

provato Mortal Kombat X
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo averlo visto in azione più volte durante le fiere estive, grazie ad un invito di Warner Bros. Entertainment siamo volati a Londra per provare con mano Mortal Kombat X (da pronunciare rigorosamente "ex"), diretto seguito del reboot di successo che nel 2011 ha riportato la saga a fasti da tempo sopiti. Grazie a un originale utilizzo del 3D, impiegato a livello puramente estetico e senza cambiare in alcun modo il classico gameplay bidimensionale, il picchiaduro è riuscito a riammodernarsi e ad attirare nuove leve, al tempo stesso riproponendosi in una forma nient'affatto snaturata per tutti i fan di lungo corso. Con questo decimo episodio, gli sviluppatori costruiscono sulle buone basi gettate tre anni fa, affrontando nel contempo il primo passaggio della storica saga alla corrente generazione di console. Se già dalle prime presentazioni avevamo avuto il sentore di un sequel molto interessante e denso dal punto di vista contenutistico, questa prova diretta ha confermato come le speranze fossero apparentemente molto ben riposte.

Dalla rinascita al sequel

Dalla barra Meter divisa in tre segmenti ai famigerati attacchi X-Ray sferrabili quando quest'ultima è piena, sin dai primi istanti Mortal Kombat X si rivela molto familiare per chiunque abbia speso del tempo con il precedente capitolo. Invece di rinnovare ulteriormente un gameplay che ha già ritrovato un suo interessante equilibrio, i ragazzi di Netherrealm hanno preferito lavorare su altre idee, tra cui l'ormai ben nota introduzione di tre stili di combattimento per ognuno dei personaggi del roster. Data l'occasione, abbiamo scambiato due parole con il marketing game manager Brian Goodman, cercando proprio di capire i perché dietro a questa nuova idea. Quello che poteva sembrare semplicemente un modo per allargare idealmente il roster senza aggiungere effettivamente personaggi, nasconde invece un'intenzione molto più legata al lato competitivo del gioco. Capita infatti che i giocatori professionisti, ma anche gli esperti sufficientemente navigati, conoscano ormai il roster di personaggi molto bene, e applichino costantemente la tecnica del "counterpick" durante la scelta del combattente da utilizzare, rendendo alcune combinazioni di lottatori particolarmente vantaggiose per l'una o l'altra parte. Proprio per aggirare questa pratica molto diffusa, gli sviluppatori hanno pensato di studiare per ogni personaggio tre diverse impostazioni di base, che vanno a cambiare le mosse speciali e, nella maggior parte delle occasioni, anche la versatilità del combattente in questione, proponendo stili ora offensivi, ora difensivi, oppure differenziando l'attitudine agli attacchi dalla distanza a quelli ravvicinati. In questo modo non solo si ampliano le già notevoli qualità del roster, ma si fa sì che un giocatore particolarmente affezionato a un lottatore possa utilizzarlo quasi in tutte le occasioni, scegliendo semplicemente lo stile giusto per il successivo combattimento.

I ragazzi di Netherrealm non si sono comunque fermati qui, e hanno lavorato soprattutto sul fronte contenutistico e della connettività online, cercando modi originali per dare ai giocatori chance di competizione diverse da quelle tradizionali. Proprio così nasce l'idea delle Faction War, o guerre di fazione, che permettono ai giocatori di scegliere uno tra cinque gruppi di combattenti, distinti da nomi e loghi dedicati, e successivamente contribuire ad accrescerne al reputazione completando una serie di sfide durante il normale gameplay. Alcune potrebbero essere molto semplici, come attivare un certo numero di attacchi Xray, ma le cose potranno complicarsi nettamente al raggiungimento di ogni nuovo traguardo. Tramite una pagina di riassunto dedicata, sarà sempre possibile controllare il proprio contributo alla Faction War, e il tempo rimanente per la sessione in corso, al termine della quale verrà eletta la fazione vincitrice. I lati più interessanti di questo comparto sono la sua natura cross platform, e la possibilità di contribuire giocando sia offline che online, a patto naturalmente di connettersi di tanto in tanto ai server per l'upload delle proprie statistiche di contribuzione. Ancora non è chiaro quali saranno le ricompense per i vincitori, anche se Netherrealm ha accennato a elementi cosmetici, come distintivi da apporre al proprio profilo online.
L'altro aspetto interessante di Mortal Kombat X sono le Living Towers, rappresentate come vere e proprie torri nell'apposito menu. Nella sostanza, si tratterà di serie di incontri con l'Intelligenza Artificiale di difficoltà crescente, non dissimili da quelle da affrontare nella modalità singolo giocatore standard, ma costantemente dinamiche, e aggiornate periodicamente. La Quick Tower cambierà ogni due ore, la Daily una volta al giorno e la Première sarà settimanale, con un'offerta caratterizzata da vari handicap che andranno a rendere molto più stimolanti gli scontri. Dei laser potrebbero comparire di tanto in tanto il terreno di scontro, oppure una pioggia acida potrebbe costringere i combattenti a stare lontani da certi punti dello scenario. Oltre a sopravvivere sino alla cima della torre, il giocatore potrà anche completare una serie di sfide dedicate, come concludere gli incontri con un minimo di salute previsto, o mirare a un punteggio finale prestabilito, che richiederà naturalmente un ampio utilizzo di combo. Complessivamente, il sistema ci è apparso ottimo: espande il concetto delle Challenge Tower e lo rende persistente e in continuo aggiornamento, permettendo inoltre di cimentarsi nella sfida con tutti i personaggi del roster, senza limitazioni di sorta. Potenzialmente, un'idea che espande moltissimo la longevità di base del gioco, seppure con strumenti molto semplici.

Prova diretta

A seguito della presentazione dedicata alle novità contenutistiche, gli sviluppatori ci hanno permesso per qualche tempo di provare liberamente scontri con un roster piuttosto limitato. I nuovi personaggi, Ferra/Tor, Kotal Khan, D'vorah e Cassie Cage erano tutti presenti, in compagnia di vecchie conoscenze come Sub-Zero, Raiden, Scorpion e Kano. Pad alla mano, il deja vu dal reboot di tre anni fa è naturalmente molto forte, al punto che tutto sembra funzionare esattamente come allora. Il lavoro di Netherrealm procede comunque su una sostanziale semplificazione dei controlli, tentando ancora una volta un equilibrio delicato tra accontentare i giocatori più esperti e permettere ai nuovi arrivati di divertirsi. Ancora una volta sembra che il compromesso sia stato raggiunto in maniera più che accettabile, come risulta anche dallo stile di gioco notato durante i playtest con professionisti. L'utilizzo delle X-Ray, diffusissimo tra i giocatori meno smaliziati (e, diciamocelo, anche per puro gusto gore-estetico), viene quasi totalmente messo da parte nei match a livelli elevati, dato che gli attacchi speciali legati ai primi due segmenti della barra permettono una gestione molto più attenta dei tempi del match. Quanto all'interattività degli scenari, che come in Injustice permette di sfruttare parti dei fondali per causare danno o sfuggire a mosse nemiche, questa è stata bilanciata con l'introduzione di una piccola barra della stamina, atta a limitarne l'utilizzo continuativo.
Quanto al feeling dei match che abbiamo potuto provare, si apprezza molto l'aggiunta di un gran numero di nuove animazioni, e in generale un contatto più credibile tra i combattenti, in grado di restituire efficacemente il feedback derivato dalle combo più potenti. Anche il concatenamento di queste ultime, grazie ai controlli ben precisi e al timing rapido, risulta da subito naturale e fluido, permettendo anche ai meno esperti di partire almeno da quelle di base, mentre i fan di vecchia data non avranno problemi a tirare fuori il meglio dai combattenti già conosciuti. Quanto ai tre stili offerti per ogni lottatore, ne abbiamo provati diversi, scoprendo come rappresentino effettivamente una bella svolta per il roster, sebbene permanga qualche dubbio sul bilanciamento complessivo, che non sarà affatto facile da mantenere intatto. Relativamente ai nuovi personaggi, la nostra prova è stata sin troppo breve per maturare impressioni precise su ognuno, ma l'impressione è quella di combattenti ben integrati nel complesso, e caratterizzati da spunti di originalità notevoli. Tra i più convincenti segnaliamo Kotal Khan, già in grado di competere con alcune star di vecchia data, e anche l'ottima D'vorah, elegante nelle movenze e in grado di utilizzare le sue chitinose escrescenze in maniera davvero interessante.
Dal punto di vista puramente grafico, Mortal Kombat X rappresenta una gioia per gli occhi. Gli scenari presentano il giusto effetto di profondità, e sono ricchi di elementi interattivi (come la neve in caduta dai rami quando un personaggio viene atterrato nei dintorni), mentre il già citato nuovo set di animazioni aggiunge fluidità alla concatenazione delle combo.

Mortal Kombat X Questa prova di Mortal Kombat X ci ha complessivamente convinto. Continuando su una strada a metà tra il puro fan service e il tentativo di rinnovare senza stravolgere, i ragazzi di Netherrealm sembrano essere riusciti a trovare un interessante compromesso tra tecnica e spettacolarità, garantendo potenziale divertimento tanto ai veterani quanto ai completi neofiti. Il gameplay, già più che solido, che ha caratterizzato il reboot di tre anni fa non viene sconvolto ma ampliato, e gli sviluppatori dimostrano di aver messo a frutto i lunghi tempi di lavorazione di questo sequel, escogitando soluzioni interessanti per alimentare un competizione diretta e indiretta che vada al di là dei semplici match online, e trasportando concettualmente il genere picchiaduro nell'attuale, e costantemente connessa, generazione. I dubbi maggiori rimangono relativi soprattutto al bilanciamento dei tre stili di combattimento, ma solo in fase di recensione potremo valutare a fondo questo aspetto. Dopo questa prova diretta, aspettiamo con rinnovate speranze il lavoro di Netherrealm, che arriverà sulle generazioni vecchie e attuali e su PC il prossimo 14 aprile.

Che voto dai a: Mortal Kombat X

Media Voto Utenti
Voti totali: 36
8.8
nd