Mortal Kombat X: provata la build della GDC 2015

Il picchiaduro di NetherRealm Studios si mostra alla GDC di San Francisco

Mortal Kombat X: provata la build della GDC 2015
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Ormai prossima è l'uscita di Mortal Kombat X, capitolo della celebre saga di picchiaduro con cui il team Netherrealm vuole confermare una volta per tutte il suo ritorno in grande stile sulla scena dei Beat'em Up. Il percorso di perfezionamento delle dinamiche di gioco e della struttura che sorregge la produzione è iniziato proprio con il nono capitolo della serie, seguito qualche anno dopo dal solido Injustice, che ereditava in toto il combat system di Mortal Kombat e nel frattempo affinava componente tecnica e incrementava la quantità di contenuti. Il team, invece di adagiarsi sugli allori, rilancia: Mortal Kombat X si presenterà su Ps4 e Xbox One ancora più ricco, più vario, e con un colpo d'occhio traboccante di dettagli. Con il suo fare un po' smargiasso e la solita esagerazione nei modi che caratterizza la saga fin dai tempi di Midway, Mortal Kombat X vuole poi far felici non solo i maniaci del frame count, delle juggle aeree e dei tecnicismi ad ogni costo, ma anche ci cerca un approccio un po' più disimpegnato, comunque galvanizzato dalla spirale di violenza delle Fatality. Fra ossa che si spezzano, crani frantumati, organi interni fatti a pezzi, alla GDC 2015 abbiamo provato un'altra volta il titolo targato Netherrealm: stavolta abbiamo giocato il primo atto della campagna, e dato un'occhiata all'app che sarà pubblicata parallelamente al gioco vero e proprio.

    Diavoli e divinità

    Che i picchiaduro non si giochino per la trama è un mantra che viene ripetuto praticamente in ogni analisi critica. Eppure con Mortal Kombat X il team di sviluppo ha voluto dedicare un po' di attenzioni anche allo story mode: un'occasione, secondo i ragazzi di Netherrealm, di prendere dimestichezza con il parco mosse dei combattenti (ogni capitolo sarà dedicato ad uno di essi), ma anche di imparare qualcosa sulla mitologia di Mortal Kombat, intricatissima quanto ci si aspetterebbe da una saga decennale. La storia alla base di questo capitolo narra del ritorno di Shao Khan, personificazione del male che ha deciso di rinnovare la sua sfida alle divinità dopo anni di prigionia forzata nel Netherrealm. Per avere la meglio sulla compagine di Raiden e sui suoi guerrieri, Shao ha rievocato i combattenti morti di recente, che qui compaiono in una strana versione demoniaca. Non manca insomma un po' di fan service, e i giocatori di vecchia data saranno contenti di poter tornare a vedere (e chissà: magari a giocare) personaggi che si pensavano defunti. Il tono della narrazione, comunque, è sempre surreale ed esagerato: nel raccontare questa guerra improbabile, dove strane creature infernali combattono con soldati armati, e divinità scese in terra se la vedono con lottatori redivivi, il team di sviluppo decide di rompere gli indugi, superare i limiti, ed assemblare una sceneggiatura che potrebbe ridefinire nuovi standard del trash. Non fraintendeteci: si tratta di una scelta ineccepibile, che riesce a lavorare in maniera leggera e divertente con un “materiale narrativo” eterogeneo e improbabile.

    I capitoli della storia, in ogni caso, prevedono una serie di combattimenti introdotti da alcune cut-scene. Spesso si tratta di sequenze non interattive, mentre in altri momenti dovremo superare dei classici quick time event. In entrami i casi le sequenze appaiono traboccanti di combattimenti fuori di testa, scontri tenutissimi, scene spinte al limite (anche del buon gusto). Gli appassionati degli action movie più ignoranti saranno letteralmente estasiati: le coreografie dei combattimenti sono praticamente perfette, miscuglio eterogeneo tra quelle di Matrix, The Raid e The Expendables.
    Il team di sviluppo dimostra di voler celebrare le esagerazioni di Mortal Kombat anche al di fuori degli scontri veri e propri. Speriamo solo che stavolta il doppiaggio sia dignitoso.

    Ti strappo gli occhi così puoi guardare il tuo corpo mentre muore

    Nessun aggiornamento degno di nota sul fronte della sostanza ludica. Dalla barra Meter divisa in tre segmenti ai famigerati attacchi X-Ray sferrabili quando quest'ultima è piena, sin dai primi istanti Mortal Kombat X si rivela molto familiare per chiunque abbia speso del tempo con il precedente capitolo. Invece di rinnovare ulteriormente un gameplay che ha già ritrovato un suo interessante equilibrio, i ragazzi di Netherrealm hanno preferito lavorare su altre idee, tra cui l'ormai ben nota introduzione di tre stili di combattimento per ognuno dei personaggi del roster. Il lavoro di Netherrealm procede comunque su una sostanziale semplificazione dei controlli, tentando ancora una volta un equilibrio delicato tra accontentare i giocatori più esperti e permettere ai nuovi arrivati di divertirsi. Ancora una volta sembra che il compromesso sia stato raggiunto in maniera più che accettabile, come risulta anche dallo stile di gioco notato durante i playtest con professionisti. L'utilizzo delle X-Ray, diffusissimo tra i giocatori meno smaliziati (e, diciamocelo, anche per puro amore del gore), viene quasi totalmente messo da parte nei match a livelli elevati, dato che gli attacchi speciali legati ai primi due segmenti della barra permettono una gestione molto più attenta dei tempi del match. Quanto all'interattività degli scenari, che come in Injustice permette di sfruttare parti dei fondali per causare danno o sfuggire a mosse nemiche, è stata bilanciata con l'introduzione di una piccola barra della stamina, atta a limitarne l'utilizzo continuativo. Quanto al feeling dei match che abbiamo potuto provare, si apprezza molto l'aggiunta di un gran numero di nuove animazioni, e in generale un contatto più credibile tra i combattenti, in grado di restituire efficacemente il feedback derivato dalle combo più potenti. Anche il concatenamento di queste ultime, grazie ai controlli ben precisi e al timing rapido, risulta da subito naturale e fluido, permettendo anche ai meno esperti di partire almeno da quelle di base, mentre i fan di vecchia data non avranno problemi a tirare fuori il meglio dai combattenti già conosciuti.

    I ragazzi di Netherrealm hanno lavorato anche sul fronte contenutistico e della connettività online, cercando modi originali per dare ai giocatori chance di competizione diverse da quelle tradizionali. Proprio così nasce l'idea delle Faction War, o guerre di fazione, che permettono ai giocatori di scegliere uno tra cinque gruppi di combattenti, distinti da nomi e loghi dedicati, e successivamente contribuire ad accrescerne al reputazione completando una serie di sfide durante il normale gameplay. L'altro aspetto interessante di Mortal Kombat X sono le Living Towers: si tratterà di serie di incontri con l'Intelligenza Artificiale di difficoltà crescente, non dissimili da quelle da affrontare nella modalità singolo giocatore standard, ma costantemente dinamiche, e aggiornate periodicamente. La Quick Tower cambierà ogni due ore, la Daily una volta al giorno e la Première sarà settimanale, con un'offerta caratterizzata da vari handicap che andranno a rendere molto più stimolanti gli scontri.

    Combattiamo sull'App Store

    Mortal Kombat X arriverà, in concomitanza con l'uscita su console, anche su App Store. L'applicazione mobile si interfaccerà con la versione casalinga, permettendo a chi decida di scaricarle entrambe di guadagnare risorse (con cui sbloccare costumi ed altri extra) su un account comune. Purtroppo a livello puramente ludico l'edizione da Tablet e Smartphone non è propriamente ispirata. Il gioco si presenta con una formula molto simile a quella di Infinity Blade, già testata più e più volte in altri titoli iOS pubblicati da Warner. La presenza delle fatality e delle mosse X-Ray è l'unica cosa che salva questo “picchiaduro” (le virgolette sono d'obbligo) molto poco interattivo.

    Mortal Kombat X Mortal Kombat X sembra avere tutte le carte in regola per bissare il discreto successo del suo predecessore e di Injustice, accontentando una larga fetta di pubblico. Sarebbe inutile cercare nel titolo Netherrealm i tecnicismi di uno Street Fighter: l'esecuzione delle mosse non è altrettanto complessa, e le tecniche che è possibile utilizzare in combattimento non sono così raffinate. Eppure ad alti livelli i match sono tenutissimi, animati da un sistema di juggling indovinato e dal sistema che regola l'utilizzo delle special. In questa edizione, poi, la presenza di tre stili per ogni combattente sembra in grado di rendere i match ancora più vari e imprevedibili.Il control scheme tutt'altro che complicato, dei moveset essenziali, e l'abbondante presenza di mosse speciali che hanno un occhio di riguardo per la truculenta spettacolarità rende Mortal Kombat X digeribile anche per i novizi o i giocatori non proprio avvezzi al genere. A loro sono dedicate anche le molte modalità aggiuntive, e uno story mode dai toni assurdi e divertiti. Sembra tutto al posto giusto, insomma. E noi non vediamo l'ora di rompere qualche osso.

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