Provato MotoGP 15

Milestone è quasi pronta per pubblicare la nuova edizione del simulatore di corse con licenza ufficiale della massima serie motoristica su due ruote: abbiamo provato il gioco, ecco le nostre impressioni a pochi giorni dall'uscita.

Provato MotoGP 15
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Fa freddino al Montmelò, dove per un pokerino di giorni si respira solo con i tubi di scarico infilati in gola, e mentre il vento ti punzecchia le orecchie riesci a pensare solo a due cose: 1)l'app meteo che hai scaricato non vale una cippa e 2)ma come cacchio fanno le Monster Girls a stare ancora a mollo nella piscina coperte qua e là solo da timidi -e genuinamente fastidiosi- pezzettini di stoffa nera? Sullo sfondo, Rossi se la spassa con MotoGP 15, tornato da mamma Milestone dopo la scappatella orientale. Sapete, se i piloti sono forse i migliori playtester in circolazione. Generalmente molto giovani, spesso infoiati di videogame, i loro feedback influenzano pesantemente la direzione dello sviluppo, fornendo quel tipo di apporto schietto che nel tempo ha portato una cassa bella carica di benefici al franchise. La loro è una visione "a cannone" e senza compromessi: priva di aiuti, asciutta e profondamente realistica. Non siamo -e mai ci arriveremo- nel territorio della pura simulazione. Il bilanciamento è come sempre il punto nodale della produzione dotata anno di dopo anno di una scalabilità frastagliata ed aperta a più generi di esperienze, di voglie videoludiche, di bravura pad alla mano. Dopo l'eccellente sbarco sulla current gen dello scorso capitolo, MotoGP 15 porta avanti la propria filosofia ibrida con un'inusuale consapevolezza nei propri mezzi, merito anche dell'esperienza -tecnica e di design- conseguita con l'ottimo Ride. In attesa della recensione, che arriverà la prossima settimana, torniamo ai box dopo un entusiasmante week end nel circuito di Catalogna.

    MotoGP 14 aveva sancito l'approdo del franchise su current gen. Allora, solo su PS4 e PC. Quest'anno, anche su Xbox One (tranquilli, all'appello non mancano comunque X360 e PS3). Il motore fisico è dunque quello introdotto 12 mesi fa, ed in grado dunque di macinare calcoli impensabili per la old gen. La nuova versione è ancora più rifinita e precisa, e amplia la possibilità comportamentale del mezzo, soprattutto durante il mantenimento della corda ed in accelerazione. Lo spostamento del peso è qui ancora più fondamentale, e la reattività sui cambi è tale da rendere ogni movimento sufficientemente fluido e, dunque, genuinamente verosimile. E' stata acuita la forbice fra la fisica pro e quella semplificata, con risvolti a volte devastanti e volte a rimarcare la natura sfaccettata di una produzione comunque in grado di parlare ad una platea eterogenea. Ok dunque alla parzializzazione del gas certosina, ma attenzione anche ai cambi di direzioni troppo bruschi, o ai passaggi scomposti su alcuni cordoli. A cambiare, dunque, non è la filosofia alla base, quanto il desiderio di evidenziare un realismo a volte davvero impressionante, pur mitigato dalla volontà di scollarsi in maniera chiara dalla ricerca della pura simulazione, parente prossimo dell'ingiocabilità. L'esperienza di guida complessiva è dunque più pulita, appagante e per nulla schizofrenica: pennellare le traiettorie è una piccola goduria, anche quando si spinge a tavoletta alla ricerca del limite. Le risposte della moto sono ora più numerose e leggibili, sia a livello visivo, scomponendosi di concerto con la vaccata che stiamo facendo, che tattile, con vibrazioni più o meno intense via pad. Ma veniamo a noi, che tanto prima o poi l'avreste chiesto: la gestione delle collisioni. Senza giri di parole, che magari preserveremo per dopo, gli scontri a basse velocità non hanno subito revisioni sostanziali. In sostanza, il gioco ti lascia giocare, vivere la bagarre senza patemi da ricovero, chiaramente in accordo con l'opzione fisica selezionata. L'accessibilità e la necessità di chiudere un occhio in alcune situazioni è talvolta la condizione di fondo per poter offrire un'esperienza ludica che abbia un minimo di senso. Diverso invece il discorso sull'intelligenza artificiale che qui è stata evidentemente promossa e pronta per un anno scolastico non privo di soddisfazioni. Gli algoritmi che gestiscono gli avversari rendono più frequenti, in base alle caratteristiche contingenti della gara e del pilota, manovre diversificate, errori al limite, staccate inaspettate. Un senso di maggior coesione e l'abbandono generale dei trenini che non siano quelli volti alla ricerca della gommatura rendono le sfide più aperte e meno prevedibili rispetto al passato. In futuro sarà lecito attendersi comportamenti "ufficiali" e parametrati sul singolo pilota: per ora accontentiamoci di uno sfizioso miglioramento in griglia. Migliorata anche la reattività degli altri piloti, sebbene non manchino, purtroppo, incidenti provocati soprattutto da dietro: se è vero che in talune situazioni il giocatore è portato ad effettuare manovre che mai potrebbero verificarsi in pista, è anche vero che dalla CPU sia doveroso aspettarsi un'accortezza ed una tutela superiori.

    Novità anche sul fronte modalità: l'attenzione è tutta rivolta alla possibilità di creare, per la prima volta, un proprio team, con livree e loghi ad hoc. Un diversivo importante che andrà comunque ad inserirsi nel classico svolgimento della modalità carriera, fatta di sponsor, contratti, obiettivi da superare e GP Credits da acquisire. Il tutto ci sembra interessante, sebbene rappresenti il primo step di un rinnovamento che finalmente comprenda anche gli aspetti più manageriali del team. Il metro di paragone sono taluni giochi sportivi made in Usa: confidiamo che Milestone, sempre attenta al mercato americano, possa tenderci la mano in questo senso. L'altra novità riguarda la modalità "Beat the time": una rivisitazione del classico time attack che si produrrà in sfide diverse su ogni circuito, con tempi fatti segnare parametrando i dati di campioni attuali. Volete battere -davvero- Rossi? Prego, accomodatevi. La carnazza al fuoco poi è come sempre tanta: roster ufficiali 2014 e 2015, le leggende dei due tempi, i real events del 2014, la carriera e le modalità online fino a 12 giocatori, con un'attenzione particolare a matchmaking e netcode, priorità che i designer di Milestone hanno sottolineato più volte durante l'evento. In sintesi: a Milano si lavora, non è che ci grattiamo.

    Tecnicamente maturo, in MotoGP 15 confluiscono per benino l'esperienza fatta sia col precedente capitolo che con Ride. I modelli dei mezzi sono davvero incredibili, e ricchi di dettagli minuziosi che faranno la felicità dei puristi, logo dopo logo, sponsor dopo sponsor. Miglioramenti anche sul fronte shader fisici, con apprezzabili incrementi nella riproduzione della plastica e del metallo, così come della capacità riflettente di alcune superfici, l'intera livrea dunque, ma anche sotto al codino posteriore, per esempio. L'illuminazione dinamica è di fatto la miglioria più evidente, in grado com'è di fotografare la scena in maniera precisa. Solidi i 30fps, che non si perdono nemmeno nelle prove in split screen, sebbene il motore grafico denoti ancora qualche scompenso alle voci modelli dei meccanici, o particolari poligonali dei circuiti. La densità di elementi c'è, a mancare semmai è la loro completa definizione. Estrema competenza sul fronte audio, con campionature di livello ed un sistema introdotto per lo scorso capitolo. 1080p confermati su entrambe le piattaforme.

    MotoGP 15 MotoGP 15 è l’esempio perfetto della forza produttiva della nuova Milestone: uno sviluppo pluriennale capace ad ogni release di affinare le peculiarità di una filosofia racing specifica e altrettanto genuina. I passi in avanti, soprattutto sul versante fisico, sono innegabili: la verosimiglianza del modello di guida, scalabile e adattabilissimo, ma soprattutto ad alta digeribilità per i cultori della pennellata, e la bontà di un motore grafico che fa leva su alcuni elementi fondanti tralasciandone altri, rendono l’ultima fatica del team milanese un’esperienza da provare.

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