E3 2014

Provato Nero

I ragazzi di Storm in a Teacup segnano un gran gol e portano Nero in esclusiva su Xbox One. Ecco le nostre impressioni.

provato Nero
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Mi ha fatto un certo effetto scoprire, a pochi giorni dalla partenza per l’E3 di Los Angeles, che per vedere Nero, il videogame di debutto della software house romana Storm in a Teacup, dovevo recarmi dentro lo stand Xbox. Sul retro, nell’area stampa, in una delle sale che la casa americana usa per fare le presentazioni a porte chiuse dei suoi titoli più importanti. Accanto a Forza Horizon 2, vicino al nuovo Fable Legends, c’era una stanzetta che la Microsoft aveva dedicato a Nero, da poco entrato nella lista di titoli per la Xbox One, insieme ad altri prodotti indie molto promettenti come Get Even o l’attesissimo Inside, il nuovo progetto del creatore del fantastico Limbo.

Orgoglio italiano

Dicevamo, mi ha fatto un certo effetto. Insieme a Ovosonico e al suo Murasaki Baby, senza dimenticare Milestone e i tanti sviluppatori indipendenti, è bello vedere come l’Italia si stia svegliando e scoprendo che i videogiochi si possono anche creare, non solo giocare. Così, con un po’ di sano orgoglio tricolore, sono andato a vedere come procedono i lavori su Nero, avventura interattiva che pone la storia, le emozioni e il viaggio al centro di un’esperienza di gioco che ricorda un po’ Myst e un po’ Journey. Il primo per le ambientazioni eteree e gli enigmi ambientali da risolvere usando il cervello, il secondo per lo stile grafico, soprattutto dei due protagonisti. Abbiamo avuto modo di vedere una decina di minuti di Nero, il tempo per dare uno sguardo all’ambientazione e risolvere qualche puzzle, prima che uno zelante addetto stampa della Microsoft ponesse fine in modo un po’ brusco al nostro appuntamento con il titolo made in Italy.

Cosa è esattamente Nero? I creatori lo descrivono come “il viaggio di un bambino che è la chiave per aprire ogni serratura”. Una storia che parla di amore, fede, sentimenti, di una notte “che non è così spaventosa come si potrebbe pensare”.
E’ insomma un videogame che vuole giocare con le vostre emozioni, farvi riflettere, lasciarvi un messaggio. Parole, sulla carta, che accendono tutta la mia curiosità e il mio entusiasmo, ma che sono anche rischiose. Perché per dire “la storia è alla base di Nero, dell’esperienza che vivrete” devi essere estremamente sicuro di te, devi essere certo che la storia che racconterai non sarà banale, già sentita, ma che davvero lascerà il segno. Purtroppo al momento non posso confermare, visto che il team non poteva rilasciare dettagli sulla trama. Non sappiamo quindi quale sia il ruolo del bambino, né tantomeno quello della misteriosa figura più adulta che lo segue fedelmente senza dire una parola, senza fare un cenno.

Una foresta oscura

La demo si svolgeva all’interno di una foresta oscura, col cielo stellato sopra di noi e strane luminescenze tutte intorno. Le forti tinte nere di terreno, alberi e fogliame erano contrastate dai colori fluorescenti di alcune piante, dei ricami dei vestiti dei due protagonisti e di strane meduse volanti che si accendono di mille tonalità. L’effetto finale è ispirato, convincente, diverso: ricorda un po’ Avatar, ma in generale è la visione originale e raffinata di un mondo magico e fantastico, tutto da esplorare. Peccato che, tecnicamente, il gioco lasci ancora un po’ a desiderare. Il pop up nella demo era evidente, le strutture poligonali ancora un po’ rozze, le texture tendevano a ripetersi un po’ troppo e alcuni effetti, come le foglie che cadendo scomparivano nel terreno, non convincevano del tutto. C’è sicuramente molto tempo per mettere le cose a posto, quindi non dovrebbero esserci particolari problemi.

Nella demo il bambino, che sarà il personaggio che controlleremo (almeno stando a quanto abbiamo visto), può interagire con alcuni interruttori sparsi per la mappa tramite delle sfere energetiche. Può anche usare il suo accompagnatore per azionare piastre a pressione. Si possono così muovere macchinari, accendere luci, aprire cancelli. Bisogna “sparare” le sfere verso questi interruttori, questi punti interattivi, per andare avanti e scoprire altri dettagli della storia. Alcuni enigmi erano piuttosto semplici, forse anche troppo, ma probabilmente ci saranno puzzle più complessi andando avanti. I ragazzi di Storm in a Teacup ci hanno spiegato che il mondo di Nero sarà aperto, che sarà possibile risolvere gli enigmi con sequenze diverse e che il gioco farà di tutto per spingerci a esplorare il più possibile: più lo faremo e maggiori saranno i dettagli che scopriremo sulla trama, dando un senso ancora più profondo all’esperienza che vivremo.

NERO: Nothing Ever Remains Obscure Nero è un progetto interessante, che mi sembra stia venendo su piuttosto bene. Storm in a Teacup è stata brava ad imporsi subito, a comunicare la sua visione per un prodotto che, in attesa di conquistare noi giocatori, intanto ha già conquistato Microsoft che lo ha scelto come titolo a supporto della sua Xbox One. Al momento, se abbiamo capito bene, non si tratta di un’esclusiva assoluta: il gioco arriverà anche su Steam e, stando al sito ufficiale, su Wii U e 3DS. L’accordo con Microsoft si limita a un’esclusiva sulle piattaforme di nuova generazione: niente PS4. Tecnicamente ci sono alcune cose da rivedere, ma c’è il tempo per correggere il tiro: il successo di Nero, più che da texture e pop-up, dipenderà soprattutto dalla qualità della storia e delle emozioni che ci saprà regalare. E di una cosa potete essere certi: quando si tratta di raccontare storie, noi italiani non siamo secondi a nessuno.

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