Provato Neverwinter - Beta Xbox One

Un fine settimana passato sui server dell'edizione console.

provato Neverwinter - Beta Xbox One
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  • Pc
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nonostante la piattaforma d'elezione per gli MMO resti sempre e comunque il PC, con l'arrivo della più recente generazione di console persino gli hardware casalinghi hanno aperto le porte agli esponenti del genere. Allo stato attuale dei fatti ad avere un leggerissimo vantaggio sembra PlayStation 4, se non altro per la presenza di quel DC Universe Online che ancora appassiona gli amanti di avventure “superomistiche”. Le cose potrebbero essere destinate a cambiare dopo la recente vendita di Sony Online Entertainment (chissà che pure Planetside 2 non allarghi i suoi orizzonti), ma nell'attesa di annunci su quel fronte (e aspettando l'arrivo di TES Online) Xbox One si prende una bella rivincita grazie all'esclusività della versione console di Neverwinter.
Per prepararsi al lancio ufficiale, che avverrà entro l'anno, Cryptic Studio e Perfect World Entertainment hanno approntato una Closed Beta del loro Free-2-Play. Ecco le impressioni dopo un intenso fine settimana di gioco.

Perduti tra i D20

A quasi due anni di distanza dal debutto, Neverwinter ha dimostrato di avere una struttura ludica ed un modello di business tutto sommato solidi: capaci insomma di resistere in un mercato non proprio pacifico. Senza aspirare a numeri stratosferici, contento di aver superato il traguardo di due milioni di utenti attivi prima di assestarsi su quantità evidentemente più contenute, Neverwinter ha retto più che bene nel corso di questi primi venti mesi di vita. Il supporto del team di sviluppo è stato esemplare, le espansioni pubblicate con regolarità, e gli interventi di bilanciamento puntuali e opportuni.
Quello che oggi hanno di fronte gli utenti PC è un MMO molto completo, con un endgame soddisfacente e denso, ma un sistema di microtransazioni non troppo invasivo (sebbene l'acquisto di crediti sia fortemente incentivato). La presenza di un sistema con cui i giocatori possono creare le proprie avventure, eredità del mai dimenticato Dark Age of Camelot e del tool Aurora di Neverwinter Nights, permette a chi abbia un po' di curiosità di imbarcarsi in uno smisurato numero di avventure, in parte mitigando quella fase di stanca che inevitabilmente sopraggiunge dopo qualche tempo passato sui server del “Massive RPG” di turno.

La beta chiusa della versione Xbox One, tuttavia, non aveva certo la finalità di testare l'efficacia del sistema di acquisti in-game o le qualità del Forge: casa d'aste, vendor maliziosi e user generated content sono rimasti quindi fuori portata nel corso di questo fine settimana, che invece ci ha permesso di dare un'occhiata all'interfaccia di gioco e di valutare la qualità della conversione e dell'infrastruttura online.
Partiamo dal sistema di controllo: Neverwinter, pur proponendo una struttura di gioco ed una progressione piuttosto classica, abbraccia un gameplay leggermente più action rispetto a quello di altri colleghi, in cui è importante gestire anche il posizionamento del proprio personaggio ed utilizzare al momento giusto le abilità di movimento. Queste, del resto, sono in grado di condurci fuori dalla portata di un attacco nemico, e risultano quindi importantissime per decidere l'esito della battaglia. Sebbene ancora oggi tale scelta tenda in certi casi a smussare il livello di difficoltà ed il grado di sfida, un combat system del genere si rivela sicuramente a proprio agio anche nel misurarsi con il pad. Muovere il proprio eroe e gettarsi nella mischia è un'operazione abbastanza naturale, anche al netto dell'incontro non proprio felice con l'affollata interfaccia.
Non avendo a disposizione tutti i pulsanti di una tastiera, mettetevi in testa di dover scendere a compromessi, almeno in tema di accessibilità delle skill e chiarezza dell'hud. Per attivare gli attacchi di base si usano i trigger, ma nel corso dell'azione bisognerà sfruttare anche tutti i tasti frontali ed il D-Pad, nonché gli stessi stick analogici. Le icone sono posizionate nella parte bassa dello schermo in modo tale da replicare più fedelmente possibile il posizionamento dei pulsanti del controller, e dopo qualche decina di minuti si intuisce che la scelta è stata tutto sommato felice e forse la migliore possibile. Eppure, se usare una pozione curativa è un'operazione tutto sommato immediata, quando le abilità attive aumentano ed entrano in gioco anche i tasti dorsali è normale storcere un po' la bocca.
Ancora più difficile rimanere soddisfatti dei menù di gioco: dare un'occhiata alle statistiche, raggiungere gli skill tree, ma anche solo controllare i buff attivi sul personaggio sono operazioni abbastanza complesse. Era inevitabile, considerando il ruleset e la mole di informazioni di un titolo come Neverwinter, e non bisogna credere che, per apprezzare la proposta di Cryptic su console, non si debba chiudere un occhio. Per fortuna il lavoro del team di sviluppo è stato complessivamente attento, e ad esempio ci troviamo d'accordo con la scelta di rimuovere la minimappa dallo schermo e di indirizzare il giocatore con una scia luminosa che, similmente a quanto accadeva in Kingdom of Amalur, ci guida verso il prossimo obiettivo della quest attiva.

I problemi principali della conversione di Neverwinter, almeno in questa beta chiusa, sono però legati all'infrastruttura online. Al di là di qualche tentennamento al momento di accedere ai server, bisogna lamentare un'esperienza di gioco frammentata e scattosa. Il lag praticamente costante nel corso del weekend si manifestava con evidenti fenomeni di “warping”, ma ben più irritanti sono stati gli scatti ed in “freeze” di parecchi secondi al passaggio da un'area all'altra della città principale. Alle volte i problemi si verificavano anche in combattimento, con danni inflitti in ritardo ed un'esperienza complessiva tutt'altro che fluida.
Ma insomma, la finalità della closed beta è proprio quella di mettere alla prova il netcode e l'infrastruttura, e prendere le dovute precauzioni. Di qui al lancio le cose miglioreranno: mentre sarà difficile auspicare un guizzo sul fronte della grafica, che non brillava ai tempi dell'uscita PC e pure sull'hardware Microsoft si contenta di fare il minimo indispensabile, evidenziando texture sgranate, animazioni a dir poco essenziali ed un modellazione che non definiremmo proprio rigogliosa.

Neverwinter E' difficile prevedere come reagiranno gli utenti console all'arrivo di Neverwinter su Xbox One. La scommessa di Perfect World è quella di consegnare un MMO classico ad un pubblico che con gli MMO ha sempre avuto poco a che fare. In molti potrebbero non capire che il “minimalismo” grafico ed il look spartano sono compromessi a volte necessari per un titolo massivo; altri potrebbero trovare fastidiosa la presenza delle microtransazioni (ultima espressione, invece, di un modello di business virtuoso, che ha permesso al publisher di “schivare” il canone mensile). Altri ancora potrebbero sentirsi scoraggiati di fronte a certe complessità del sistema di controllo (che in effetti evidenzia la genesi PC del progetto, ma anche un lavoro di adattamento sicuramente circostanziato e attento). Insomma, stiamo dicendo a chiare lettere che Neverwinter non sarà certo un gioco per tutti. Forse, riferendosi ad un MMO, non c'era neppure bisogno di ribadirlo; ma preferiamo andare sul sicuro . Chi vorrà comunque avvicinarsi ad un genere che solo raramente approda su console, troverà un'offerta straripante, un gameplay piacevolmente dinamico nonostante il classicismo della struttura di gioco, ed un endgame ben più gratificante rispetto a quello di altri blasonati colleghi. Nonché il “lore” ufficiale di D&D, a stuzzicare i più convinti giocatori di ruolo. Speriamo solo che i server reggano e che i problemi del beta weekend vengano risolti.

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