Electronic Entertaiment Expo 2016
Electronic Entertaiment Expo 2016 Dal 14/06/2016 al 16/06/2016

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E3 2016

Provato Nioh

All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di provare con mano Nioh: il test ha confermato tutte le impressioni positive legate al combat system, alcuni dettagli però non ci hanno convinti pienamente.

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Nioh

Videoanteprima
Nioh
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Raccolti i feedback generalmente positivi del pubblico, il Nioh di Tecmo-Koei si lascia alle spalle la prima fase Alpha per avanzare al livello successivo. Il publisher annuncia infatti l'arrivo di una beta, che possa dar conto delle importanti modifiche effettuate al gameplay, e della varieta' di ambienti e atmosfere che il gioco vuole proporre. Qui all'E3 abbiamo avuto modo di giocare la versione di prova, che ha confermato tutte le impressioni positive legate al combat system. Ci sono pero' alcuni dettagli che non ci hanno convinto pienamente, per un titolo che andra' esplorato con piu' attenzione nei mesi che ci separano dall'uscita.

Praterie stregate e lugubri miniere

Breve riassunto per chi non ha giocato la alpha di Nioh. Il titolo sviluppato da Tecmo-Koei, riesumato dopo anni di silenzio e profondamente rivisto nel concept, è un Souls-Like ambientato nel Giappone del 1600. Nioh recupera dai prodotti targati From Software la difficoltà sopra le righe, l'ossessione per la morte, il sistema di potenziamento basato sulle anime, che vanno recuperate dopo ogni dipartita. Quello che cambia in maniera radicale è il combat system.Sostanzialmente, in Nioh ci sono solamente tre classi di armi: affilatissime katane, lance insidiose, e armi a impatto come enormi asce e martelli. Ognuna ha un suo preciso moveset, e può essere impugnata in tre diverse posizioni. Cambiando "stance" si ha accesso ad una serie di mosse specifiche; solitamente l'impugnatura alta è caratterizzata da attacchi più lenti ma più efficaci, mentre quella bassa predilige la rapidità alla potenza. L'impugnatura centrale è invece la più bilanciata. Elemento fondamentale da tenere di conto è il Ki, che fa le funzioni della stamina. Ogni colpo consuma un po' di energia, così come ogni parata, e svuotare la barra perché siamo stati troppo irruenti ci lascerà in balia dei fendenti avversari, costretti a fermarci per riprendere fiato. Ancor più che in Bloodborne, insomma, bisogna imparare a gestire il ritmo degli assalti, evitare di esporsi troppo ma anche di adottare una strategia passiva. Metabolizzare le sequenze d'attacco e il range dei colpi è fondamentale, così come sbloccare le abilità che ci permettono di personalizzare le combo e ridurre il consumo del Ki. Diversamente dagli esponenti della saga Souls, infatti, il potenziamento del protagonista non passa soltanto dall'aumento delle statistiche: qui bisogna anche sfruttare i punti abilità per apprendere nuove mosse, incrementare i danni inflitti da una certa stance, e migliorare l'efficacia della posizione di guardia. Gradualmente il combat system diventa insomma tecnico e complesso: ci dà la possibilità di eseguire delle parate ad impatto che sembrano uscite da Soul Calibur, ci permette di personalizzare le combinazioni scegliendo la tipologia e gli effetti dei colpi finali. Ogni arma ha la sua personalità e un bel ventaglio di strategie, e la profondità del sistema messo in piedi dal Team Ninja fa impallidire la maggior parte dei moderni action RPG, avvicinadosi invece a quello di un action game tecnico e profondo. La nuova demo, su questo fronte, non cambia di una virgola, ma ci sono ottime notizie per chi non era rimasto del tutto convinto dalla Alpha. Sparisce del tutto, infatti, il meccanismo di usura di armi e armature, che costringeva il giocatore ad utilizzare oggetti per ripristinare la durevolezza dell'equipaggiamento, o a cambiarlo in maniera quasi ossessiva. In effetti la progressione si fa molto piu' piacevole e serena. Ritroviamo invece il meccanismo di loot, che ci permette di trovare armi rare e leggendarie, scandendo una progressione parallela a quella legata alle statistiche. Per il momento è difficile capire se Tecmo-Koei abbia ribilanciato la curva di difficoltà: sicuramente i primi momenti sono stati meno traumatici, ma la sensazione potrebbe essere legata al fatto che eravamo già abituati al gameplay. Il numero di nemici e la loro aggressività è pensato sempre e comunque per mettere in difficoltà l'utente.

Abbiamo notato, in una delle nuove aree di gioco, che certi avversari restano impassibili anche quando sono colpiti dalla distanza: potrebbe trattarsi di una revisione al sistema di aggro, abbondantemente criticato dai giocatori. Le nuove zone che abbiamo esplorato ci hanno convinto, almeno dal punto di vista delle atmosfere. Ci siamo ritrovati nel bel mezzo di sconfinate distese erbose, ingiallite dal sopraggiungere dell'autunno, e infestate dalla presenza di strani Yo-Kai. Fra i nuovi nemici si segnalano delle maschere volanti avvolte dalle fiamme, che una volta uccise trasferiscono il fuoco che le arde sulla lama della nostra katana, potenziando per qualche secondo i danni che inflitti dai colpi successivi. Si tratta di una bella idea: in Nioh persino l'ordine in cui uccidiamo gli avversari potrebbe essere un elemento da tenere in debito conto.L'altra ambientazione era una miniera dalle pareti rocciose che ci ha ricordato, in fatto di design, i primi calici di Bloodborne. Per quanto sufficientemente labirintico da mettere in crisi il nostro orientamento, il level design non ci ha detto moltissimo, portandoci in corridoi abbastanza stretti e riducendo fortemente l'impatto scenico che invece hanno altri stage. Visto che il motore di gioco è abbastanza povero, il fascino degli scorci panoramici e' uno dei pochi elementi in grado di salvare il colpo d'occhio, e quando si riduce il gioco ne risente pesantemente. Passando ad altro, l'inizio della demo conferma che Nioh sarà strutturato in capitoli indipendenti. Una mappa che sembra disegnata su pergamena ci permette di selezionare le varie missioni, completamente sconnesse fra loro. Purtroppo questo e' uno degli elementi meno convincenti della produzione.

Il fascino dei capitoli di Dark Souls, del resto, dipende anche dal design tentacolare, continuo e coerente del mondo di gioco: in Nioh, invece, dovremo aspettarci aree con qualche scorciatoia, ma tra loro separate. Un'impostazione che ci sembra ben meno efficace: speriamo che Tecmo-Koei voglia farsi perdonare con un buon numero di quest e di ambientazioni.

Nioh Continua l'invasione dei Souls Like, da Necropolis a Let it Die. La formula brevettata da From Software si e’ rivelata estremamente efficace, ed è normale veder sorgere un così alto numero di cloni. In un mercato che rischia di diventare sovraffollato, Nioh vuole distinguersi con un combat system votato all’azione, ed ovviamente grazie al fascino dell’ambientazione orientale. Il team di sviluppo ha dimostrato di tenere in ottima considerazione i feedback della community, smussando alcuni spigoli della versione Alpha. Ci sarà quindi da capire se la mole di contenuti sara’ sufficiente, e se la progressione risulterà varia e ben bilanciata. Per quanto non tutte le scelte ci convincano appieno (prima fra tutte, la struttura a missioni indipendenti che Tecmo-Koei ha deciso di adottare), Nioh è un prodotto da tenere d’occhio.

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