Nioh: provato il nuovo soulslike del Team Ninja

Durante un recente evento stampa organizzato da Sony Interactive Entertainment, abbiamo provato con mano Nioh per PlayStation 4.

Nioh: il nuovo Soulslike del Team Ninja
Anteprima: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Affrontare un titolo come Nioh è un'esperienza di quelle che lasciano il segno... in particolar modo sul proprio benessere cardiocircolatorio. Il titolo di Team Ninja incanta e atterrisce già al primo sguardo, grazie a un fascino maligno che cela la promessa di dolori inenarrabili, da sublimare in poderose esternazioni dialettiche, spesso accompagnate da intimi moti di soddisfazione. Mancano poco più di tre settimane al lancio dell'ultima fatica dello studio giapponese, il ciclo di sviluppo è ormai terminato e la versione che abbiamo provato presso gli uffici romani di Sony, durante il preview event dello scorso 13 gennaio, rappresenta una build molto vicina a quella del prodotto che arriverà sugli scaffali il prossimo 8 di febbraio. Un'ottima notizia, specialmente se consideriamo che il gioco non solo ci è sembrato in ottima forma, ma soprattutto ha saputo convincerci, ancora una volta, di avere tutto il potenziale per affermarsi come nuovo paradigma del filone souls-like. E non è proprio una cosa da niente, non trovate?

    Lacrime, sangue e PvP

    L'evento si è aperto con una breve presentazione tenuta dal game director Yosuke Hayashi, che ha offerto ai presenti una rapida panoramica del titolo, tornando a parlare del supporto a PS4 Pro e delle diverse modalità grafiche disponibili per le due versioni dell'ammiraglia di Sony. Niente di nuovo su questo fronte, solo la conferma che Nioh potrebbe essere uno dei primi titoli a dare veramente senso all'aggiornamento hardware di PlayStation 4. In coda alla conferenza, le due novità più interessanti: il season pass di Nioh includerà tre "major DLCs" - che vogliamo ottimisticamente tradurre come "espansioni"-, anticipati da un aggiornamento gratuito che aggiungerà al titolo una componente PvP, già richiesta a gran voce dalla community. Le caratteristiche di questa componente sono ancora avvolte dal mistero, anche perché lo stesso Hayashi ci ha spiegato che il team non ha ancora finalizzato tutti gli aspetti delle dinamiche PvP del gioco.
    A conferenza terminata siamo finalmente pronti a impugnare il pad per andare a caccia di Yokai nel Giappone feudale, non senza sentire - va detto - un filino di ansia da prestazione. Il menu videoludico della giornata comprende un livello inedito ambientato nella provincia di Omi, una regione che durante il periodo Sengoku, collocazione temporale di Nioh, ospitava il feudo del samurai Ishida Mitsunari, un nome che dopo questa preview non scorderemo tanto facilmente.
    Ma andiamo con ordine.
    Siamo nel settembre del 1600 e, nei panni di un corazzatissimo guerriero canuto (no, non si tratta del buon Geralt), muoviamo i primi passi nel sottobosco nebbioso alla base del monte Ibuki, location di una delle missioni principali del titolo, una piuttosto avanzata. Malgrado la cornice suggestiva, l'aria pesante del luogo, carica di minaccia, fa subito accelerare il respiro, segno che l'atmosfera del titolo sta facendo il suo lavoro, alla grande. La potenza della direzione artistica di Hayashi e colleghi si fa subito evidente, e lambisce i nostri sensi con un mix di fascinazione e terrore.
    Sebbene l'equipaggiamento in dotazione al nostro avatar (opportunamente "vestito per uccidere" dai nostri gentili ospiti) emani una confortante aura di letalità, la visione di una grotta a pochi metri di distanza ci obbliga a controllare di essere realmente pronti per l'azione. Una rapida revisione di armi, armature, build e Spiriti Guardiani (il gioco completo ne conterà una ventina, in grado di potenziare le statistiche del personaggio e di offrire abilità speciali da usare in combattimento) ci conferma che tutte le morti a seguire saranno probabilmente da imputare alla contestuale inabilità del giocante.
    Eccellente, è tempo di avventurarsi nella grotta.

    Esperienza e buon senso ci spingono ad affrontare ogni svolta, ogni bivio, con cautela e giusto timore, alla ricerca di tesori nascosti, trappole micidiali e nemici in agguato. Liquidato un primo drappello di soldati umani, e preso dolorosamente atto dei danni che anche il più debole degli avversari è in grado di infliggere agli attaccanti troppo impetuosi, decidiamo - sbagliando - di utilizzare una Tomba Insanguinata per evocare un Redivivo, l'incarnazione ostile di un giocatore precedentemente deceduto.
    Gentilmente liberati dal peso delle nostre spoglie mortali - per almeno tre volte - dal rapidissimo Redivivo, decidiamo che forse è il caso di passare oltre. Lo scontro con il primo Yokai, un orco feroce ma piuttosto lento, è decisamente meno traumatizzante, ma il livello di sfida rimane alto e impone di ponderare ogni assalto, adattando le offensive al ritmo dei diversi pattern d'attacco dei nemici.
    Avversari che, tra l'altro, sembrano animati da un'intelligenza artificiale piuttosto agguerrita, in grado di punire mortalmente ogni nostro errore di valutazione. Di fondamentale importanza anche la scelta della "stance" utilizzata per gli attacchi, tre posizioni di guardia caratterizzate da un diverso rapporto potenza-velocità e da moveset radicalmente differenti. Liquidato lo Yokai, continuiamo ad avanzare verso la vetta della montagna, sbloccando nel frattempo un paio di scorciatoie utili a facilitare i nostri futuri viaggi post mortem. Di nuovo all'esterno, ci ritroviamo sul fianco della parete montuosa, scolpita in una serie di stretti percorsi che sembrano gridare "sì cadrai nel vuoto, e ti infurierai... ah, se ti infurierai". L'apparizione di uno Yokai alato conferma la nostra profezia negativa e, dopo aver scambiato un paio di colpi con il tengu, ci ritroviamo a rotolare giù per un dirupo, soffocando - non troppo bene - un'imprecazione.

    Ah, moriremo tutti

    Posati per un attimo pad e cuffie, ci concediamo una minuto di pausa zen, nella speranza - ingenua - di evitare ulteriori trivialità. Con una certa soddisfazione ci rendiamo conto che l'intera stanza risuona del respiro pesante, sincopato, dei redattori presenti alla prova, una conferma empirica della forte presa emotiva esercitata dalla potente combo atmosfera - gameplay del titolo di Team Ninja. Ogni tanto si sente un respiro più lungo degli altri, seguito da qualche risolino appagato.

    Come sottolineato dal game director Yosuke Hayashi, non è infatti la difficoltà in sé l'obbiettivo del disegno ludico di Team Ninja, ma piuttosto la profonda soddisfazione che il superamento di una sfida impegnativa garantisce al giocatore. Un concetto che il nostro successivo assalto al tengu rende perfettamente chiaro: prendere confidenza con i movimenti di un nemico, scegliere le giuste tempistiche e abbatterlo dopo qualche infruttuoso tentativo garantisce sensazioni decisamente entusiasmanti, la cui presa "chimica" sospende la percezione temporale del giocatore e lo incatena - piacevolmente - allo schermo. Questo succede anche perché la difficoltà di Nioh, seppur brutalmente punitiva, non viene mai percepita come "artificiale" e, di conseguenza, intrinsecamente frustrante. Nel corso del nostro hands-on, non ci siamo mai trovati in situazioni che non potessimo gestire con un po' di pianificazione e la giusta dose di abilità, o a cadere vittime di trappole impossibili da evitare, orchestrate con mefistofelico sadismo. Nioh è un titolo che sa come schiacciare i samurai della domenica, ma lo fa senza mai ricorrere a "trucchetti" da dungeon master cattivo.
    Raramente, tra l'altro, si ha l'impressione che il gioco obblighi l'utente ad affrontare tutte le sfide disposte sui vari percorsi di un livello, visto che buona parte degli avversari più potenti possono essere evitati, oppure astutamente aggirati per eseguire un poderoso - e molto poco onorevole - backstab. Una circostanza che sottolinea l'ottimo lavoro svolto dal team di sviluppo sul fronte del level design: l'area del monte Ibuki offriva infatti una moltitudine di percorsi e strade nascoste che permettevano di fronteggiare le minacce da posizioni di favore, o di saltarle del tutto, tra ripidi sentieri montani, templi sospesi nel vuoto e grotte oscure. Travolti dalla formula del gioco, vorrete comunque misurarvi con ogni singolo avversario di ciascun livello, ma è bello notare come, in questo senso, il titolo non imponga troppi puntelli all'esperienza del giocatore . Durante la nostra prova, ad esempio, poco dopo lo scontro con lo Yokai alato, abbiamo deciso di saltare a pie' pari - anche per motivi strettamente pratici (tempus fugit) - un demone linguacciuto capace di ucciderci con un singolo colpo. Arrivati a un piccolo accampamento di nemici, poco lontano dalla vetta della montagna, abbiamo optato per l'approccio "infame" e deciso di eliminare la sentinella di guardia (in grado di richiamare tutti gli ostili nelle vicinanze) dalla distanza.

    Il sistema di puntamento libero di Nioh permette di mirare rapidamente e con accuratezza, con risultati assolutamente letali quando a finire nel mirino sono le teste dei nemici più deboli. La botta di fiducia generata dal vecchio motto "un colpo, una tacca", ci spingono quindi a provare il Kusarigama, l'iconica "catena-falce" dei ninja, assente nella versione Beta del titolo. La danza sanguinaria del Kusarigama vanta una portata e un effetto totalmente diversi rispetto a quelli di spade e lance, in un fluire di animazioni decisamente convincenti. La varietà dell'armamentario a disposizione di William, la differenza tra i moveset delle diverse stance e la ricchezza del sistema di progressione di Nioh contribuiscono a dare vita a una dei migliori combat system degli ultimi anni, perfettamente in grado di rivaleggiare con i titoli Souls, metro di paragone inalienabile per questo genere di prodotti. Che dire, il potenziale per ascendere al trono del migliore "souls-like" sul mercato c'è, ed è palpabile.
    Dopo un'ora e mezza dall'inizio della prova, una cutscene ci avverte che il momento di fronteggiare il boss è finalmente (?) giunto. Ad accoglierci in una grotta sulla cima del monte Ibuki c'è proprio il celebre samurai Ishida Mitsunari, opportunamente "potenziato" dall'intervento delle arti demoniache del Maestro Kelley, mistico alchimista e nemesi del protagonista William Adams. La versione Yokai di Mitsunari si rivela - come prevedibile - un osso troppo duro per i nostri denti, già incrinati da 90 minuti ininterrotti (e volati) di mazzate. La combinazione di potenti attacchi a distanza e rapidi assalti in corpo a corpo ci sfianca prima che riusciamo a scovare una "falla" nei pattern offensivi del demone cornuto, che in breve tempo ha la meglio su di noi. Lasciamo la postazione con una promessa di vendetta e uno sbuffo a metà tra il sollevato e il dispiaciuto. Il richiamo di Nioh è forte e spaventoso, e non vediamo l'ora di posare gli artigli sulla versione completa.

    Nioh Ogni volta che torniamo a posare le mani su Nioh, la nostra fiducia nel potenziale del titolo ne esce rinfrancata. La demo giocata a Roma ha confermato tutte le sensazioni positive emerse nel corso delle precedenti “prove su strada”. Il titolo di Team Ninja vanta una direzione artistica ispiratissima, in grado di avvolgere in atmosfere suggestive e inquietanti, amplificate dall’indiscutibile fascino esercitato dall’era Sengoku sull’immaginario collettivo della gaming community. Il vero punto di forza del titolo rimane comunque il suo gameplay, fluido, intenso ed emozionante, sostenuto da colonne portanti solidissime: un combat system tra i migliori mai visti nel genere, e un sistema di progressione profondo e appagante. Ora che anche la promessa del PvP è finalmente nero su bianco, siamo ancora più impazienti di mettere le mani sul prodotto finito, anche se dovremo aspettare qualche tempo dopo il lancio prima di cominciare ad infilzarci a vicenda. L’8 febbraio è ormai dietro l’angolo e le nostre anime di giocatori bruciano dal desiderio di essere liberate, a colpi di katana, dalle spoglie mortali che le opprimono.

    Che voto dai a: Nioh

    Media Voto Utenti
    Voti: 151
    8
    nd