Provato Oculus Rift e Touch

Una prova su strada dell'ultimo modello di visore Rift, testato al comando di una dei caccia di Eve Valkyrie, nonché di Oculus Touch

provato Oculus Rift e Touch
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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Oculus Connect non è stato solo l'evento dei grandi annunci da parte della compagnia americana leader nell'ambito della Realtà Virtuale. La fiera ha infatti offerto molto di più, grazie all'opportunità di provare con mano la maggior parte del software in sviluppo e che presumibilmente verrà pubblicato in contemporanea con il lancio di Rift.
L'attuale prototipo prodotto da Oculus sarà molto probabilmente quello che raggiungerà il mercato nel primo quadrimestre del prossimo anno ed è una diretta evoluzione di Crescent Bay, modello utilizzato ormai da mesi per dimostrazioni e demo alle fiere di settore.
Abbiamo quindi avuto modo di indossare l'ultima evoluzione di Rift e provare alcuni dei titoli più interessanti in sviluppo, questa volta accompagnati da un pad di Xbox One, il sistema di controllo che verrà fornito in bundle acquistando il visore.
Abbiamo poi avuto la possibilità di provare Touch, la periferica di movimento sviluppata da Oculus e che verrà lanciata alcuni mesi dopo, in quanto attualmente ad uno stadio di sviluppo più arretrato. In questo caso la demo principale non era un vero e proprio videogioco ma un software interattivo in grado di dimostrare la versatilità di Oculus e della Realtà Virtuale in generale.

Il visore

Le uniche differenze visibili tra il visore provato e Crescent Bay sono da ricondursi al rivestimento esterno e al supporto in gomma posteriore.
La superficie del visore è ora liscia, quasi vellutata, e sono stati nascosti i punti di tracciamento che su Crescent Bay erano bianchi e visibili su tutto l'involucro, tanto anteriore quanto laterale e posteriore. Anche la fascia di supporto è stata rivista ed è ora più comoda nonché decisamente più accattivante in termini di design: il profilo posteriore ha una struttura che forma un triangolo i cui vertici sono arrotondati, mentre su uno dei lati è presente un passante per l'unico cavo che connette il visore al PC, di dimensioni molto contenute rispetto a quello multiplo che era necessario collegare per il funzionamento di un prototipo DK2.
Sui supporti laterali sono poi montate le cuffie, da orientare a piacere per farle aderire alle orecchie e che offrono un supporto audio tutto sommato valido, anche se i rumori esterni filtrano e per ottenere una immersività maggiore sarà probabilmente meglio utilizzare auricolari di tipo in-ear.
Le fasce regolabili che assicurano l'aderenza del visore al volto sono state anch'esse riviste e ora hanno tre linguette in velcro, una superiore e due laterali, da aprire, tirare e far aderire nuovamente in modo da trovare la posizione che offra il massimo confort.
L'aderenza è comunque molto buona e l'unica luce che filtra proviene dal profilo che passa sopra al naso, elemento del volto che è diverso in ognuno di noi e che quindi è più complesso da isolare con il bordo in spugna morbida.
A livello di schermo, il salto dal modello DK2 è incredibilmente evidente, sia in termini di risoluzione, molto più alta ma tutt'ora non perfetta, che di fluidità, con effetti scia molto ridotti. Proprio riguardo la risoluzione va fatta un'attenta valutazione: se ci si sforza di voler cercare con gli occhi la matrice di pixel che forma lo schermo, non sarà difficile individuarla, in quanto basterà cercare di mettere a fuoco un'immagine molto vicina all'occhio, anche più vicina del visore stesso. Durante l'uso comune, però, difficilmente si sentirà la necessità di tale azione, in quanto il coinvolgimento porterà a concentrarsi su cosa sta accadendo, facendo sì che l'immersività e il senso di presenza nel mondo virtuale prendano il sopravvento.
L'esempio perfetto è la demo di Eve Valkyrie, simulatore di dogfight spaziale ad opera di CCP, team che ha raggiunto l'apice del successo grazie ad Eve Online.
Appena indossato il visore e impugnato il controller di Xbox One, si viene catapultati nell'abitacolo di un piccolo caccia d'assalto, dotato di una struttura esterna molto affusolata, quasi a cuneo, con il vetro inclinato della cabina che offre un'ampia visibilità sullo spazio circostante.
La sequenza di accensione dei motori e del sistema di volo offre una manciata di secondi per prendere confidenza con l'ambiente, eventualmente mettendo alla prova il visore con movimenti del capo molto rapidi o cercando come detto prima di mettere a fuoco con gli occhi i pixel che formano l'immagine.
L'autorizzazione al lancio scandita a voce dal computer di bordo, però, richiama istantaneamente l'attenzione dell'utente e l'accensione del motore, con conseguente accelerazione a rotta di collo all'interno del tubo di lancio, inchiodano alla sedia.
I pochi secondi necessari al raggiungimento dello spazio esterno a gravità zero sono da cardiopalma e l'uscita dalla nave hangar è sottolineata anche da un improvviso silenzio, dovuto alla vastità dello spazio che circonda la navetta appena decollata. Il senso di spaesamento dovuto alla mancanza di suoni dura però solo un attimo, in quanto la vista viene rapita da decine di fregate in formazione che avanzano verso un pianeta lontano.

La missione di pattuglia sembra di routine ma dopo circa un minuto, necessario a prendere confidenza con il sistema di controllo, intuitivo e ben mappato sul gamepad, alcuni caccia nemici escono dall'iperspazio proprio al centro della flotta, scatenando una battaglia colossale. Da una relativa calma si passa quindi istantaneamente al combattimento, con il radar di bordo che mostra la posizione delle navette nemiche ad aiutare la più classica delle manovre: cercare di mettersi in coda ad un nemico.
Così come Wing Commander ai suoi tempi, il computer di bordo del caccia di Eve Valkyrie prevede la traiettoria attuale di un bersaglio sotto tiro, visualizzando un piccolo rombo sul vetro frontale del mezzo, in modo da sapere dove mirare per fare centro. Rispetto a Wing Commander, però, il senso di essere a bordo di un mezzo spaziale è assoluto e la possibilità di ruotare la testa, verificando l'inserimento di un nemico sulla nostra scia ad occhio nudo, è ciò che rende la nuova produzione di CPP games così stupefacente.
Passare attraverso le scie di un gruppo di caccia con il motore al massimo, rallentare improvvisamente e tenere sott'occhio uno di loro piegando la testa di lato e vedendo il suo mezzo attraverso i montanti che sorreggono l'abitacolo della propria navetta è una sensazione impagabile, e grazie al nuovo visore il senso di nausea è ridotto ai minimi termini.
Probabilmente, a causa della gravità zero e della mancanza di punti di riferimento stabili, Eve Valkyrie offre una delle ambientazioni più congeniali alla VR, anche rispetto ai classici simulatori di guida, strutturati comunque con la presenza di un cockpit sempre visibile.
La demo si chiude improvvisamente: il nemico inizia ad utilizzare armi non convenzionali e distrugge con delle bordate ad energia la maggior parte delle fregate della nostra flotta, coinvolgendo quindi il caccia che stiamo guidando in un esplosione che lo lascia alla deriva nello spazio profondo. Pochi minuti, quindi, ma assolutamente intensi, per il titolo di punta della line-up di Oculus. Non c'è ancora conferma che Eve Valkyrie verrà pubblicato in concomitanza con il lancio del visore, ma non vediamo l'ora di tornare in volo per farla pagare alla fazione nemica.

Touch

Se con Vive HTC ha prodotto dei controller di movimento simili a delle bacchette magiche, il concept di Oculus va molto oltre e punta tutto sull'ergonomia.
Touch si indossa in maniera molto naturale, infilando dei laccetti simili a quelli del Wiimote ed afferrandone quindi la forma.
La particolare impugnatura ne fa infatti una periferica comodissima già dal primo uso e si intuisce davvero in un secondo come posizionare le mani e le dita. Proprio le dita sono le grandi protagoniste, in quanto grazie ai pulsanti e al sistema di tracciamento, è possibile stendere o flettere pollice, indice e medio, aprendo il ventaglio di opportunità per interagire all'interno degli ambienti virtuali.

Toy Box è la demo perfetta allo scopo, in quanto appena indossato il visore e afferrato i due Touch, ci si ritrova catapultati in una stanza dai colori pastello, con davanti ai propri occhi un tavolo pieno di giocattoli. La vera particolarità è però rappresentata dal fatto che non siamo soli: Toy Box è una demo multiplayer, che mostra ciò che la Realtà Virtuale può offrire in termini di interazione tra utenti online, che potenzialmente possono trovarsi a grandissima distanza nel mondo reale.
La persona con la quale stiamo interagendo ci esorta a provare ad utilizzare alcuni dei giocatoli disponibili, i più semplici dei quali sono dei classici pezzi per costruzioni.
Parallelepipedi, cubi e piramidi si possono afferrare semplicemente stringendo le dita, per poi creare una torre che risponde in maniera molto realistica alle leggi della fisica. Per rendersene conto basta muovere di scatto una mano e farla crollare, con i pezzi che rimbalzano ovunque, anche sotto al tavolo.
Altri giocattoli però attirano subito l'attenzione, come una marionetta che si può indossare con una mano e far parlare muovendo le dita, oppure una fionda, da utilizzare con entrambe le mani, una sull'impugnatura e l'altra afferrando, tendendo e rilasciando l'elastico che pende dal retro.
Anche in questo casi il realismo è molto buono ed è possibile mirare esattamente come si farebbe nella realtà, puntando a colpire le paperelle che si muovo sullo sfondo o demolendo dei vari di ceramica posti ai lati del tavolo.
Una volta che si scopre che anche il proprio compagno di giochi è solido e il suo avatar reagisce alle sollecitazioni, i bersagli inanimati perdono improvvisamente di interesse e scatta una guerriglia senza esclusione di colpi, alla quale è possibile sottrarsi chinandosi dietro al bordo del tavolo, afferrando nel contempo una pistola laser sicuramente più efficace.
Sul tavolo è poi presente anche un'altra pistola, in grado di rimpicciolire e far ingrandire nuovamente un qualsiasi bersaglio. Subire un primo colpo rende il proprio corpo piccolissimo, al punto tale che un blocco per costruzioni che prima era grande quanto un pugno, ora ci sovrasta, rendendo evidente le possibilità della Realtà Virtuale nel far vivere esperienze che nella vita di tutti i giorni non sarebbero fisicamente possibili.
Tra lanci di sassi con la fionda, raggi laser e oggetti di ogni tipo, la demo finisce con un tavolo che perde completamente l'ordine iniziale e l'aspetto giocoso, trasformandosi in una sorta di campo di battaglia tra le risate di entrambi i partecipanti.
Un'esperienza che non esiteremmo a definire formativa, che lascia intravedere possibilità multiplayer tanto nell'ambito dei videogiochi quanto della teleconferenza, con la possibilità di condividere modelli tridimensionali di qualsiasi cosa, dai progetti di un oggetto da stampare in 3D ai piani di costruzione di un edificio.
Per la prima volta, quindi, si toglie il visore con la forte sensazione di non voler tornare alla realtà che conosciamo, perché il distillato di divertimento provato nei minuti della demo e la completa mancanza di motion sickness hanno completamente fatto centro.

Oculus Rift Sia il nuovo prototipo di visore che Oculus Touch convincono già dopo pochi minuti di prova, rendendo evidenti le possibilità di sviluppo della realtà virtuale tanto nell’ambito del gaming quanto in altre direzioni, alcune delle quali potrebbero addirittura rivoluzionare il modo di comunicare. L’utenza di Everyeye è comunque appassionata di videogiochi, quindi nei prossimi giorni torneremo a parlare di Rift e Touch, con una prova diretta di Edge of Nowhere e Chronos, nonché di Bullet Train, la nuova demo prodotta da Epic Games per sfruttare il motion control in VR.