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Provato Onikira: Demon Killer

Un action 2D sulle tracce di Onimusha

provato Onikira: Demon Killer
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  • Pc
Domenico Musicò Domenico Musicò ha un motto: "È più facile spegnere la luce dentro se stessi che disperdere le tenebre tutt'intorno". Col tempo ha capito di avere ragione, ma è disponibile a cambiare ancora idea. Chiedetegli consigli sulla musica prog, l'horror e tutto ciò che vi passa per la testa su Facebook e Google Plus.

Adottando la formula dell’accesso anticipato, gli sviluppatori di Digital Furnace Games hanno pensato bene di proporre un progetto che fa di tutto per sfruttare il fattore nostalgia, chiamando alla memoria una serie di grande successo che Capcom sembra aver ormai abbandonato definitivamente: Onimusha. Onikira - Demon Killer, già dal nome e dalle fattezze del suo protagonista, pare infatti voler tributare in modo inequivocabile l’action creato da Keiji Inafune, provando a spostare tutto il peso delle meccaniche di base dalle tre alle due dimensioni.

L’ammazzademoni

Dietro la seducente promessa di un beat’em up a scorrimento ambientato nel Giappone feudale, con un samurai pronto a combattere per impedire l’invasione dei demoni nel mondo dei vivi, si cela tutta la passione verso la saga Capcom, incanalata in un sistema di combattimento che vuole “schiacciare” su due dimensioni quello della fonte di ispirazione . Nei due livelli messi a disposizione nell’early access erano presenti appena cinque tipologie di nemici, in verità tutti piuttosto semplici da eliminare per via della loro lentezza e prevedibilità; tuttavia, quando il numero di avversari su schermo cominciava a crescere, non faticava ad emergere l’efficacia del combat system, che prevede essenzialmente due attacchi di base a partire dai quali è possibile costruire una serie di combo. Non ci è data la possibilità di parare i colpi, ma tramite la pressione di un tasto si può eseguire una fulminea schivata che ci rende invulnerabili per pochi frame: utile soprattutto quando si ha difficoltà a uscire dagli attacchi a tenaglia dei demoni. Oltre all’attacco semplice, è prevista una spazzata verso l’alto che lancia i nemici in aria, aprendo la possibilità di infierire su di essi in volo. Prima imparerete questa tecnica e più rapidamente riuscirete a cavarvi d'impaccio, in particolar modo quando faranno la loro apparizione i demoni armati con archibugi e fantasiose armi da fuoco caricate con granate a frammentazione.

In questi primi livelli di gioco, l'azione viene spesso e volentieri costretta all'interno di arene di dimensioni poco generose, lasciando quindi che il giocatore possa compiere il suo massacro senza troppi problemi, aumentando vertiginosamente il numero dei colpi inferti e beandosi delle lusinghiere valutazioni delle combo che tenteranno di galvanizzarlo. I ritmi di gioco sono molto peculiari: rispetto ad altri action bidimensionali evidentemente più “schizzati”, Onikira allunga i frame delle animazioni, si prende i suoi tempi, cerca di non sacrificare mai la leggibilità dell'azione in nome della rapidità ad ogni costo. Ne esce un titolo in qualche maniera “ragionato”, che lascia al giocatore la possibilità di costruire le proprie estrose combinazioni.
Arrivati verso la fine di questa prima versione giocabile, superando anche una serie di fasi platform che non rappresentano evidentemente il cuore della produzione, ma che potrebbero diventare interessanti se sviluppate a dovere negli stage successive, si acquisisce poi l’abilità di assorbire le anime e scambiarle con potenziamenti -non ancora visibili, in verità- presso delle statue adibite al compito, a dimostrazione del fatto che in Onikira, in fin dei conti, non c’è molto che sia veramente farina del sacco degli sviluppatori.

L’ultimo samurai

Per il momento la dotazione bellica del protagonista di Onikira prevede quattro armi, per un totale di mosse discretamente vario. E nel gioco completo - viene spiegato - i moveset saranno molti di più e decisamente più strutturati. Grazie ad un control scheme ben pensato e intelligente è possibile - usando varie combinazioni di tasti dorsali - passare senza soluzione di continuità da un'arma all'altra, senza interrompere il flusso di un'azione che scorre sempre senza incertezze. Il sistema di combattimento è, anche in virtù dello stile visivo, discretamente spettacolare e sembra -ad una prima occhiata- persino complesso; ma in verità si riesce a gestirlo senza troppi problemi: eppure bisogna restare sempre sull'attenti, dimostrando una buona capacità di reazione. Verso la fine della versione Early Access i livelli cominciano a farsi complessi e zeppi di demoni che attaccano da tutte le direzioni: in questo caso il virtuosismo si trasformerà in una necessità primaria. Ecco quindi che oltre alla classica katana bisogna ricorrere alla naginata, con la sua lunga lama ricurva, oppure ad una mazza che rappresenta la consueta arma pesante e lenta adeguata soprattutto all'azione di sfondamento “a terra”; troviamo anche una coppia di artigli poco efficaci sul fronte del danno inflitto, ma agilissimi e perfetti invece per esibirsi in estese combo a mezz'aria. Purtroppo ad oggi questa buona quantità di strategie non viene valorizzata a dovere, visto che le tipologie di nemici da affrontare non solo molte, e gli scontri rischiano di assomigliarsi un po' troppo.

Nella demo estesa, che rappresenta la versione alpha del gioco, è anche presente un’impegnativa boss fight, rappresentata da un demone mastodontico. Durante il combattimento, teso e trottante, caratterizzato da uno studio attento delle routine d'attacco dell'avversario, tende a verificarsi purtroppo un bug spiacevole che compromette l'esito dello scontro. Ed ecco che si arriva ad un altro dei problemi attuali del titolo: i glitch. Capita spesso di morire e restare a mezz’aria senza che il gioco possa ripartire, costringendo l’utente a entrare e uscire ripetutamente dal menù di pausa nella speranza di poter continuare senza intoppi. Gli sviluppatori dicono che la versione rilasciata ha un codice assolutamente pulito e in cui può capitare di vedere qualche bug di entità minore, ma la realtà dei fatti a cui abbiamo assistito dice esattamente il contrario.
Chiude l’early access di Onikira un’arena in cui poter allenare le proprie tecniche di combattimento, con nemici che spuntano fuori all’infinito. La modalità supporta una leaderboard online, ma la vera sfida è riuscire a non abbandonarla, in preda alla noia più totale.

Onikira: Demon Killer Onikira imita e prova a riprodurre -ma in 2D- gli elementi che hanno decretato il successo di Onimusha, con uno stile grafico particolare, con evocativi scenari interamente disegnati a mano ed effetti di luce in tempo reale. Il sistema di combattimento appare convincente e ben congegnato, ma sente il bisogno di più nemici, o di qualche altro elemento (magari un po' di interazione ambientale?) che eviti il tedio di ripetere scontri troppo uguali a sé stessi. Considerando che Digital Furnace Games ha intenzione di far uscire il gioco a febbraio, l’aspetto su cui la produzione ha bisogno di parecchio lavoro è però la pulizia del codice, e un profondo controllo per quanto riguarda il bug check.

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