Provato Orcs Must Die Unchained

Robot Entertainment mescola Moba e Tower Defence

provato Orcs Must Die Unchained
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Era il 2011 quando Robot Entertainment, nata dalle ceneri di Ensemble Studios (creatori del franchise di Age of Empires), diede i natali al primo capitolo di Orcs Must Die.
Gli sviluppatori americani apparecchiarono la tavola con uno tower defense in salsa shooter (alla Sanctum) frizzante e goliardico: il semplice mix di strategia e massacro indiscriminato saziò la sete di sangue dei giocatori, grazie alla quantità di folli armi e trappole bizzarre e ad uno stile cartoon ben realizzato.
Nel 2012 la formula di successo venne riproposta con Orcs Must Die 2, un "more of the same" rispetto al primo titolo, ma con l’aggiunta di alcuni piccoli miglioramenti e di una sagace modalità co-op con la quale difendere la fortezza in compagnia di un amico fidato.
Nell’aprile 2014, cavalcando la voglia di rinnovare un’eredità vincente e inseguendo successi del calibro di League of Legends e Dota 2, ecco Robot Entertainment lanciarsi nel mondo dei MOBA (multiplayer online battle arena) con l’annuncio di Orcs Must Die Unchained.
Definirlo MOBA tuttavia, risulta un po’ superficiale: a detta degli sviluppatori stessi, il gioco racchiude tenta di miscelare tutti gli elementi tipici del franchise con quelli che hanno reso celebri i due colossi di Riot e Valve.
Sfruttando la formula del free-to-play, il risultato è un multiplayer competitivo dai ritmi accesi in cui due squadre di giocatori si scontrano in una mappa con le classiche lanes tipiche dei MOBA.
L’obiettivo è semplice: guidare i minion alleati attraverso le difese nemiche fino al nucleo nella base avversaria, per distruggerla colpo dopo colpo.

Pronti, via!

La build attualmente rilasciata è ancora in fase closed alpha e il launcher del gioco, piuttosto spartano, ci porrà di fronte ad un menù del tutto tipico per il genere.
Dal semplice match tutorial, in cui imparare da soli le basi del gioco grazie ai preziosi consigli di una voce narrante, si passerà alla modalità Unranked, in cui è possibile mettersi in coda, sia in solo che in party, per un match 5v5 tra player casuali che non terrà conto del livello di esperienza dei vari giocatori.
Ad oggi il sistema di matchmaking non è ancora stato implementato e di conseguenza non ci è stato possibile saggiare la modalità Ranked con partite classificate. Inoltre sarà possibile creare delle partite personalizzate, da giocare con gli amici o direttamente con i 5 bot già implementati per allenarsi.
Dopo qualche minuto d’attesa passiamo alla classica finestra di selezione dell’eroe. Per il momento sono selezionabili 5 eroi a turnazione tra i 13 disponibili, ognuno con le proprie abilità attive e passive ben descritte dalle schede dei personaggi; gli sviluppatori hanno garantito l’aggiunta di nuovi eroi durante la prossima fase beta e di una nuova mappa che si affiancherà all’unica attualmente disponibile.

I vari eroi si suddividono tra le celeberrime categorie dei carrier, support e tank, e come in ogni moba che si rispetti è dovere dei giocatori alleati riuscire a comporre un team bilanciato per affrontare il match. La seconda scelta che dovremo effettuare è quella del nostro deck di carte trappola e minion da portare in battaglia: è qui che troviamo una delle prime novità di Orcs Must Die: Unchained. Infatti, al contrario del classico sistema di acquisto singolo degli eroi e cosmetic dallo shop, il giocatore potrà comprare dei pacchetti di carte collezionabili con la valuta di gioco o con i soldi reali.
All’interno di ogni pacchetto potremmo trovare in maniera casuale eroi, skin, minion, armi e trappole per costruire il nostro deck tramite l’editor di personalizzazione del mazzo, simile a quello già visto in Magic: Duels of the Plainswalkers. Tuttavia al momento lo shop è ancora vuoto e non sappiamo bene cosa aspettarci, anche in termini di bilanciamento e con la minaccia delle microtransazioni pay-to-win sempre dietro l’angolo.
Approdati sul campo di battaglia, ci siamo accorti immediatamente che alle classiche 3 lane (top, mid e bot), si sostituiscono ben 4 percorsi, due offensivi e due difensivi. Le corsie sono spezzate secondo lo schema per cui ad una metà offensiva della propria fazione, corrisponde una metà difensiva della fazione opposta. Di fatto viene completamente abbandonato il sistema tipico dei MOBA in cui metà lane è speculare all’altra.
All’ingresso delle due lane offensive della propria fazione, sono posti dei campi di addestramento in cui ogni membro della squadra dovrà riempire il proprio slot con una carta minion di livello base presente nel suo deck: sarà questa che genererà -ogni 40 secondi- le ondate dirette verso la base avversaria.
Il campo sarà potenziabile di un livello (fino a 4) spendendo 1000 punti leadership alla volta (ottenibili in piccole dosi ferendo i player nemici e allo spawn di ogni ondata), fino al totale riempimento della barra dell’esperienza. Fatto questo, sarà possibile sostituire la carta posizionata precedentemente nel proprio slot con una carta di livello corrispondente, che garantirà il posizionamento in campo di un gruppo più numeroso di minion o di creature dalle statistiche (e dimensioni) superiori a quelle precedenti.
All’inizio della partita solo uno dei due campi sarà utilizzabile e successivamente sarà possibile aprire l’altro e creare quindi un nuovo fronte d’attacco. Anche in questo caso è necessaria la totale partecipazione di tutta la squadra all’economia del team, se si vuole riuscire a sviluppare rapidamente i campi d’addestramento e ad attaccare con i minion su due corsie contemporaneamente.

È, questa possibilità di "costruire" le ondate insieme al proprio team, una delle migliori innovazioni ideate da Robot Entertainment per il proprio MOBA, che caratterizza al meglio il prodotto.
Anche nelle lane difensive si notato notevoli differenze rispetto a LoL e Dota 2, infatti al posto delle classiche torrette, qui saranno presenti tre tipologie di difesa: la prima è costituita dalla presenza dei Guardiani, enormi NPC con molti punti ferita, una forza d’attacco notevole e che posizioneranno un bonus difensivo sui propri alleati entro un certo raggio. Cercare di uccidere i guardiani, eventualmente utilizzando i minion come carne da macello, è fondamentale: ogni volta che un riusciremo nell'impresa, infatti, davanti al nostro campo d’addestramento verrà posizionato un glifo che potenzierà i nostri seguaci.
La seconda difesa è garantita dalla presenza di due cancelli nella propria linea difensiva, che all’occorrenza potranno essere abbassati dai membri della squadra alleata per impedire il passaggio dei nemici, i quali però cominceranno ad attaccare con veemenza la struttur: nel caso venisse distrutta non sarà possibile ricostruirla.
La terza difesa è del tutto nelle mani dei player, che potranno posizionare tra un proprio cancello e l’altro fino a 13 trappole ciascuno: le stesse che abbiamo già apprezzato negli altri capitoli della serie.
Queste trappole sono molto efficaci contro i minion nemici e faranno guadagnare molte monete in caso di combo-kill, ma potranno creare grattacapi anche ai nemici umani, rallentandoli o stordendoli. Nota dolente è il fatto che queste trappole non sono distruttibili. Solo alcuni eroi potranno aumentarne il tempo di reset con delle abilità speciali.

Ripetitivo

Orcs Must Die Unchained presenta quindi delle buone trovate, ma in generale la struttura difficilmente potrà compiacere gli appassionati del genere. A causa della topologia spezzata delle mappe, sarà difficile assistere al classico scontro 1v1 o 2v2 in corsia, e spesso e volentieri i giocatori finiranno per fare la spola, in maniera quasi ossessiva, tra la lane offensiva e quella difensiva seguendo il ritmo di spawn delle ondate.
Inutile dire che il senso di ripetitività che avvertiremo sarà enorme già dopo una manciata di partite, e certe volte non riusciremo a vedere mai la base nemica, neppure durante un match vincente.
Un’altra mancanza rispetto ai più solidi MOBA di Riot Games e Valve, è quella della progressione del proprio eroe: non c'è il classico sistema di livellamento tramite il farming, e manca l’upgrade delle abilità, che avranno le stesse statistiche dall’inizio alla fine della partita. Questa scelta va a penalizzare l’efficienza dei player più bravi, che difficilmente riusciranno ad emergere nel team play. Probabilmente l'intenzione del team era quella di aprire ad una fetta di utenti meno votati all'agonismo, eppure visti i problemi di varietà strategica che i match mostrano già in questa fase, crediamo che tanti giocatori saranno frenati proprio dall'assenza di varietà.

Ulteriore menzione va fatta riguardo l’assenza del crafting: ogni personaggio comincerà la sua partita con un’arma preselezionata, con cui potremo eseguire un attacco base piuttosto debole (click sinistro), o un colpo speciale con un piccolo cooldown. Mappate sui tasti Q ed E avremo invece le abilità attive, piuttosto differenti da eroe ad eroe, che consumeranno una piccola quantità della barra energetica del personaggio.
La scelta di una visuale in terza persona alle spalle dell’eroe, al contrario della classica visuale isometrica, limita il nostro campo visivo al solo cono frontale, e ci espone quindi agli attacchi improvvisi dalle altre tre direzioni, riducendo drasticamente i nostri tempi di reazione e la possibilità di costruire una strategia efficace per difenderci o attaccare l’avversario. Tra valanghe di minion, e le due squadre che si affrontano spesso vis-a-vis nella stessa porzione di mappa, le situazioni che si creano sono piuttosto caotiche e invogliano quasi al button mashing piuttosto che alla scelta ragionata.

Povero tecnicamente

Dal punto di vista strettamente tecnico, il gioco sfrutta lo stesso engine grafico e fisico presente in Orcs Must Die 2; gli effetti particellari sono ancora molto poveri di qualità e mancano alcuni filtri di post-processing.
L’unica mappa disponibile ci è parsa davvero troppo poco dettagliata e con una vegetazione del tutto inanimata.
Le animazioni di attacco degli eroi sono un po’ sottotono e poco differenziate, incapaci di reggere il confronto con colleghi più famosi (ad esempio Smite).
Tuttavia va ricordato che si tratta pur sempre di una versione alpha e che sicuramente le cose verranno migliorate con l'approssimarsi della release (o almeno si spera).
Allo stato attuale delle cose il gioco è in grado di girare fluidamente su moltissime configurazioni hardware attualmente sul mercato, anche quelle che cominciano ad accusare qualche anno di troppo.

Orcs Must Die Unchained L'alpha di Orcs Must Die Unchained rivela, come prevedibile, che il progetto di Robot Entertainment è ancora in fase embrionale. Ci sono dei buoni spunti per diversificare l'approccio al genere, ma anche tantissimi aspetti da migliorare ed altri totalmente da ripensare. La commistione degli elementi tipici del franchise con quelli derivati dalla tradizione dei MOBA non risulta ad oggi particolarmente riuscita, complice un design di mappa che stravolge negativamente la componente strategica del genere, una ripetitività disarmante e situazioni di gioco davvero troppo sconclusionate, che non favoriscono l'abilità dei giocatori. Forse i ragazzi della software house americana avrebbero fatto meglio a concentrarsi su un terzo capitolo di Orcs Must Die piuttosto che lasciarsi risucchiare nel vortice sempre più affollato dei MOBA, in cui dominano i soliti noti: LoL, Dota 2 e il prossimo Heroes of the Storm. Speriamo che la closed beta, il cui inizio è fissato ufficialmente per domani, possa portare delle sostanziose novità e importanti rivoluzioni al gameplay.

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