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Provato Orcs Must Die Unchained

C'è spazio per un altro MOBA? Orcs Must Die prova a dire la sua in maniera più o meno originale: ecco le nostre impressioni sul gioco.

provato Orcs Must Die Unchained
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

I ragazzi di Robot Entertainment ebbero un meritato successo con il primo Orcs Must Die ormai quattro anni fa. La formula del tower defense con elementi action non era nuova, ma tra tutti i prodotti si distinse per una realizzazione riuscitissima, grazie a un ottimo lavoro di level design e bilanciamento affiancati a una campagna dal ritmo assuafacente. Dopo un seguito incentrato sulla stessa formula, che introdusse il multiplayer cooperativo, tornano oggi con Orcs Must Die Unchained, gettandosi nel mare magnum dei titoli online massivi free to play, strizzando l'occhio ai MOBA pur rimanendo fedeli al concept della saga. Ci siamo divertiti in questa closed beta: pestare indistintamente come fabbri i nemici controllati dall'IA e i giocatori avversari, come ben sappiamo, è sempre una gran gioia, nel macello di effetti magici e fendenti che riempie ogni arena online che si rispetti.

Attacco e difesa

L'obiettivo di ogni partita, giocata cinque contro cinque, è quello di portare le proprie unità verso il cuore della base nemica. Queste ultime non si possono controllare direttamente, e vengono create ogni minuto in diverse ondate presso differenti punti di respawn sulla mappa. Una volta che l'ondata è iniziata, questi cosiddetti "creep" si muovono automaticamente verso l'obbiettivo su una strada prefissata, e sarà compito dei giocatori costellarla di trappole di diversa natura per impedire la disfatta. La formula è identica ai primi Orcs Must Die, con la differenza che adesso esistono due ruoli per ogni eroe controllabile, ovvero attacco e difesa. Seguendo pedissequamente la formula di sblocchi e progressione dell'account dettata da League of Legends, ogni settimana si possono giocare sette differenti eroi in modo gratuito, finchè, vincendo partite su partite, si riuscirà ad accumulare un notevole numero di teschi per sbloccarli in modo permanente dallo shop online. Finora ne sono stati introdotti una quindicina, ed è ovviamente possibile accelerare il processo comprando ogni eroe con moneta sonante. Questi si distinguono per abilità da lanciare (due per ciascuno), attacchi con cui far fuori gli avversari (sempre due) e il cosiddetto "deck", un mazzo di circa venti carte personalizzabile dal launcher che determina equipaggiamento, trappole da piazzare e creep da evocare. Se il ruolo dei difensori ricalca in tutto e per tutto il gameplay dei vecchi Orcs Must Die, quello di chi attacca consiste essenzialmente nello spianare la strada per le varie ondate di creep. La diffferenza del ruolo è ben distinta e cambia completamente l'approccio al gioco. Esistono infatti due differenti punteggi da accumulare e spendere, relativi ovviamente ai due ruoli: gli attaccanti accumuleranno molto più rapidamente i punti necessari per evocare creep più potenti, mentre i difensori quelli per aggiornare le trappole con versioni migliori rispetto a quelle di base.

"L'impressione iniziale è quella di essere di fronte a un prodotto fluido nel lasciarci giocare, ma a cui manca quel qualcosa in più per sfondare in un mercato già affollato."

Entrambe le tipologie di eroi possono comunque intervenire in aiuto dei ruoli opposti in qualunque momento e, anzi, qualora una partita durasse più della mezz'ora necessaria usualmente sarà obbligatorio che i difensori spendano i pochi punti d'attacco che sono riusciti ad accumulare per migliorare i punti di evocazione dei creep, e viceversa che chi attacca piazzi alcune difese lungo una delle due linee per facilitare il compito ai compagni di squadra. La varietà negli equipaggiamenti degli eroi, nelle loro abilità specifiche e soprattutto in trappole e creep, ci ha ricordato come mai ci era piaciuto così tanto il primo Orcs: frecciatine ironiche ad ogni uccisione, trappole giganti e grottesche, attenta pianificazione per ogni ondata che arriva (o che va) alternata all'adrenalina TPS che non lascia un momento di respiro. In Unchained, l'innesto MOBA dona un sapore nuovo ad ogni incontro, quello tipicamente PvP che pone eroi nemici uno contro l'altro finchè uno dei due non ha la meglio. Non mancano altre idee originali e piuttosto riuscite: poter evocare boss da mandare contro gli avversari è quasi più divertente che difendere le varie strettoie delle mappe, e le sinergie tra eroi della stessa squadra e creep evocati devono per forza di cose essere tenute in considerazione durante una partita equilibrata.

La caratterizzazione dei personaggi è uno dei punti di forza di Unchained e, nonostante il loro numero ridotto, ci siamo sempre trovati con qualcosa di diverso da giocare in questi giorni di prova, sebbene ricalchino i ruoli già visti altrove forse troppo nel dettaglio. A parte i due protagonisti dei primi capitoli, inalterati nelle abilità utilizzabili e facenti parte dei difensori, troviamo i classici tank e healer in attacco, responsabili di tenere a bada trappole e attacchi nemici e di curare i propri creep. Alcune introduzioni che sicuramente saranno molto popolari sono il ladro, uno sciacallo il cui unico scopo è fare una caterva di danni ai giocatori nemici, e, in difesa, il nano minatore. Proprio questo piccolo ma durissimo eroe è quello che ci è piaciuto di più, a metà tra ruolo di supporto e tank. La sua abilità principale è quella di scavare un tunnel tra due punti della mappa di gioco, permettendo a tutti di saltare tra attacco e difesa in un clic. Non solo, il suo colpo principale è una badilata in faccia, più efficace contro i creep nemici che contro gli eroi, e modificabile aumentando di livello. Durante una partita infatti, proprio come nei MOBA, gli eroi guadagneranno esperienza progressivamente migliorando e modificando le abilità a loro disposizione. Abbiamo amato ancora di più il nano pazzo quando ha comincniato a curarsi in mezzo alle trappole piazzate, lanciando una gragnuola di dinamite sui glabri sederi avversari. Son soddisfazioni. Nonostante le numerose buone idee di Unchained, rileviamo anche in questo caso due lati non proprio brillanti: il primo è una totale assenza nella varietà degli attacchi. Se nei primi due Orcs due sole mosse andavano bene dato che dovevamo pensare a tutto noi, in un miscuglio riuscitissimo tra TPS e puzzle game, ora la faccenda è ben diversa, dato che siamo in buona compagnia. In sostanza, dato che anche gli altri potranno piazzare trappole per gestire la difesa ed evocare diversi creep, la maggior parte del tempo la passeremo a cliccare come dannati sulle uniche due mosse disponibili: urge un qualche sistema di concatenazione degli attacchi.

Non chiediamo Dark Souls, ma un minimo di varietà per cui valga la pena di sfondare i due tasti del mouse con 10 clic al secondo.
Concludiamo questo primo sguardo con un accenno a proposito di mappe e bilanciamento. In questa beta ne esisteva solo una, ma altre due sono in arrivo a breve. Nonostante la disposizione interessante dei vari spawn point e incroci, quello che ci è veramente mancato rispetto ai capitoli precedenti è la verticalità. Non possiamo negarlo: il vero divertimento in Orcs Must Die è sempre stato far volare in aria per chilometri i verdi nemici, scatenando carambole infinite di spintoni forzati giù per gli abissi dei vari castelli che difendevamo. Ma non solo, anche schiacciarli come formiche tirando enormi massi lungo una scalinata o buttarci noi stessi nella mischia dall'alto, o ancora cecchinare impietosamente i creep più duri dalla sicurezza di un balconcino. Tutto questo in Unchained, per ora, non è possibile e, insieme a quella patina di "già visto" che non ci ha mai lasciato, l'impressione iniziale è quella di essere di fronte a un prodotto tecnicmaente solido e fluido nel lasciarci giocare, ma a cui manca al momento quel qualcosa in più per sfondare in un mercato già fin troppo affollato.

Orcs Must Die Unchained C'è spazio per un altro MOBA sul mercato? E' questa la domanda che ci siamo posti al primo avvio, venendo da un DOTA sempre più in forma, con Icefrog che ha rivisto pesantemente il bilanciamento giusto una settimana fa, League of Legend che continua a spopolare e Smite e Heroes of the Storm che li guardano dalle retrovie, pur mantenendo desto un buon interesse verso il loro pubblico. Impossibile non fare questo paragone: anche se Orcs Must Die Unchained si distacca completamente dalla formula dettata da Defense of the Ancients, le meccanche di base sono esattamente quelle (creep, lane, eroi e mercatino buy to play) ed è dura per chi giocasse a uno dei due pilastri dell'entertainment online non pensare di trovarsi in un prodotto in sostanza derivativo. Inoltre, per ora la mappa su cui giocare ci ha deluso parecchio in quanto mancante della verticalità e della complessità di quelle che ci ricordavamo. Il resto è nella norma e possiamo capire come mai i Robot abbiano scelto di non esagerare nel level design, per mantenere una closed beta accessibile e testare le meccaniche su cui si fonda Unchained. Speriamo in un corposo aggiornamento al più presto, magari anche con qualche mossa in più per gli eroi a disposizione, perchè per ora quello che abbiamo visto non ci ha particolarmente impressionato.

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