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Provato Ori and the Blind Forest

Provato un nuovo livello del promettente platform di Moon Studios

provato Ori and the Blind Forest
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Ori and the Blind Forest pare essere uno di quei giochi alla The Last Of Us: neanche il tempo di avviarlo, conoscere i suoi protagonisti e il mondo in cui è ambientato, che già ti ritrovi completamente avvinto. Sebbene dopo il brevissimo trailer rilasciato in occasione dell’E3 molti l'abbiano accostato, almeno dal punto di vista delle suggestioni visive e narrative, a "Il Re Leone", magari anche per la già preannunciata (?) morte della madre adottiva del protagonista, dopo una breve chiacchierata con gli sviluppatori il confronto ci è subito parso riduttivo.
Dentro Ori c’è molto di più. C’è lo Studio Ghibli tanto per cominciare, un pizzico di Child of Light e una colonna portante rappresentata da tematiche senza tempo, ancestrali, ontologiche. La paura del buio, la separazione, il dolore e soprattutto l’oscurità: elemento che abbonda nella foresta che il piccolo (e apparentemente indifeso) Ori dovrà esplorare da cima a fondo, per venire a capo di un'avventura movimentata e vibrante.

Le meraviglie della foresta

Rispetto all’E3 di un paio di mesi fa, occasione in cui avevamo incontrato e provato per la prima volta il gioco, la demo messa a disposizione qui a Colonia presentava un livello inedito, ambientato nel primo quarto dell’avventura: quando Ori inizia a mostrare le sue capacità.
Il gioco si presenta subito come un platform molto movimentato: scorrimento bidimensionale, ed un sacco di elementi che arrivano dalla tradizione più antica del genere. Lo stage era ambientato all'interno del gigantesco tronco di un albero millenario. Il piccolo felino poteva arrampicarsi sulle pareti verticali, esibirsi in un doppio salto e perfino darsi uno slancio a mezz’aria utilizzando specifici elementi dello scenario: abilità che andranno spesso concatenate tra loro per evitare di finire in qualche crepaccio.
Nella sezione provata, tra burroni e piante velenose, si muore spesso. Gli sviluppatori ci hanno parlato anche di enigmi da risolvere, ma più che di sassi da spostare per raggiungere una piattaforma e chiavi da scovare esplorando ogni anfratto, la vera sfida sembra rappresentata da ostacoli naturali che andranno superati, in qualche modo, contando appunto sulle capacità atletiche del giovane animaletto.
Spesso è tutta questione di pianificare ogni mossa a priori, prima di buttarsi a capofitto nella successiva sequenza di salti e rimbalzi contro le pareti. In altri contesti invece, bisogna affidarsi ai riflessi, consapevoli che il trial & error è una strategia che rientra pienamente nella filosofia del prodotto. Quando alcuni portali hanno iniziato a catapultarci da una parte all’altra dell’ambientazione, solo dopo diverse (e inevitabili) morti siamo riusciti a comprendere quando e come agire per evitare l’ennesima caduta rovinosa.

Frustrazione? Assolutamente no. Sia perché Ori ha la possibilità di posizionare pratici checkpoint ovunque si trovi nella mappa, sia perché il livello di sfida è sempre alla portata del videogiocatore. Il sistema di controllo rasenta la perfezione: preciso e reattivo, restituisce la leggerezza e l’agilità con cui si libra in aria il piccolo felino, dando sempre modo all’utente di capire quale sia stato l’errore, il comando mal impartito.
Non mancano naturalmente i nemici. Tra strane creature che lanciano raggi scarlatti e mostri che tenteranno di travolgervi in ogni modo, l’avatar potrà contare sul supporto di uno spirito (che ricorda Igniculus di Child of Light) che gli permetterà di difendersi colpendo da distanza ravvicinata tutto ciò che sarà a portata di tiro. Attualmente il “combat system”, se così possiamo chiamarlo vista la sua sostanziale semplicità, sembra l’aspetto più debole della produzione, dato che i nemici non presentano pattern d’attacco diversificati, né strategie difensive degne di questo nome.
Poco male, tuttavia, vista la bontà del level design che si è ulteriormente palesata nella rocambolesca conclusione della demo, quando un torrente d’acqua ha iniziato a riempire il tronco dell’albero, costringendoci a una scalata forzata alla massima velocità possibile. Basta un attimo di fronte alla sequenza presentata anche durante la conferenza Microsoft, per farsi tornare in mente gli stage a scorrimento verticale che andavano forte ai tempi dei primi Donkey Kong. La precisione con cui ogni piattaforma era posizionata nello scenario ci ha fatto tornare in mente anche i meravigliosi livelli musicali di Rayman Origins.
Ogni discorso su Ori and the Blind Forest sarebbe tuttavia inutile senza considerare il suo strepitoso art design, che strizza l’occhio all’animazione nipponica, senza dimenticare qualche lezione impartitagli da alcune esperienze della pittura occidentale (impressionismo in testa). La perfezione delle animazioni e l’affollamento di dettagli di ogni scenario danno l’idea di trovarsi di fronte a un cartone animato interattivo. Sebbene la direzione artistica non possa dirsi originalissima, il delicato gioco di luci e ombre, assieme al tripudio di effetti speciali, vale da solo il prezzo del biglietto.

Ori and the Blind Forest Moon Studios si appresta ad arricchire l’offerta di Xbox One, Xbox 360 e PC con un Platform dotato di una personalità molto forte. L’art design promette di incantare tutti quelli cresciuti con i film Disney e con i lungometraggi dello Studio Ghibli. Il gameplay, dal canto suo, darà vita a un gioco volutamente arduo, ma mai sleale, che presuppone fasi di backtracking solo nella misura in cui si voglia esplorare ogni anfratto della mappa in cerca di collezionabili e bonus. Resta da valutare il peso che avranno gli scontri con i nemici nell’economia dell’avventura: se resteranno sullo sfondo, o se gli sviluppatori hanno in serbo per noi anche boss fight coinvolgenti e adrenalinici.

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