Overwatch: la prova della Closed Beta

Abbiamo provato la closed beta del nuovo sparatutto multiplayer di Blizzard, uno dei titoli più freschi degli ultimi tempi, probabilmente destinato a conquistare senza troppa difficoltà tutti i fan del genere.

Overwatch: la prova della Closed Beta
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • La closed beta di Overwatch è disponibile da una settimana e, come predetto, sta già riscuotendo un enorme successo, con cifre che superano abbondantemente i sette milioni di registrazioni. Mentre i feedback positivi inondano i forum di mezzo web, su Twitch fanno già capolino i primi team organizzati e la corsa agli armamenti è solo agli inizi. Colpo di scena? Niente affatto: Blizzard sapeva di avere addosso gli occhi di tutti e anche questa volta ha giocato bene le sue carte, presentandosi al pubblico con una beta già ricchissima di contenuti, tecnicamente solida e divertente come non mai. Le modalità attualmente presenti sono ancora limitate alle classiche Conquista e Trasporto, ma le mappe giocabili salgono addirittura a sette, mentre il roster si espande toccando quota diciotto, grazie a due interessanti new entry. Dalle nostre parti ci siamo dati parecchio da fare e possiamo dire che questa prima settimana è stata davvero illuminante, poiché ci ha permesso di sperimentare numerose meccaniche e strategie avanzate, giocando finalmente in squadre precostituite e per di più comodamente seduti alle nostre postazioni casalinghe.

    Era la prima volta che toccavamo con mano elementi importanti come il netcode, la chat vocale, il sistema dei punteggi e, anche se ci aspettiamo numerosi cambiamenti, siamo convinti che Blizzard sia sulla giusta strada. Certo, scoprire tutte le sfaccettature di un titolo del genere non è affar semplice e in questa prima fase abbiamo scelto di ripartire da zero, dedicandoci alla comprensione dei ruoli e alla scoperta delle arene, sperimentando il più possibile. A questo punto sorge spontanea quella fatidica domanda che tutti i titoli competitivi si portano dietro: l'intero sistema è davvero bilanciato? La risposta è no, e vi sembrerà strano, ma questo è uno dei pochi casi in cui ciò rappresenta non solo una nota positiva, bensì il fulcro dell'intero sistema di gioco. Oltre al puro gunplay infatti, ogni giocatore è chiamato a gestire le proprie abilità e deve cercare di combinarle al meglio con quelle del resto del team. La varietà di queste skill è impressionante e ognuna è pensata per essere insostituibile a modo suo, favorendo così il rapido passaggio da un personaggio all'altro e invogliando il giocatore ad uno studio certosino dei counterpick e del lavoro di squadra. Le abilità finali poi, rappresentano l'apoteosi di quanto appena detto, e solo dopo lunghe sessioni di prova e infiniti tentativi si comincia a capirne realmente le potenzialità. A nostro avviso è proprio grazie a questo ecosistema -totalmente asimmetrico- che la creatura di Blizzard riuscirà a distaccarsi dal pluri-citato Team Fortress, dimostrando anche ai più scettici la propria identità. Sappiamo benissimo che unire queste variabili alla rigida dimensione degli eSports non sarà facile, ed è proprio questo a conferire maggior fascino all'impresa.

    Da Gibilterra a Londra e poi giù, fino a El Dorado

    Sul feeling generale del titolo e sulle sue meccaniche si è già ampiamente discusso, e in questa occasione abbiamo deciso di scendere più nel dettaglio, partendo proprio dalla struttura e dalle idee che si celano dietro le mappe. Le arene disponibili attualmente sono sette e si dividono in due categorie: quelle adibite alla modalità Conquista (per ora tre), più altre quattro destinate alla modalità Trasporto. Della prima categoria fanno parte le industrie Volskaya, i Bazar assolati del Cairo e i giardini in fiore di Hanamura. Sono tutte mappe dalle medie dimensioni, che presentano una struttura complessa e modulare, sviluppata su più piani e munita di almeno tre spazi aperti. La quantità di terrazze e pontili è indubbiamente notevole e se da un lato incoraggia molto l'utilizzo dei cecchini, dall'altro lo penalizza, poiché nessuna di queste postazioni può mai definirsi un posto sicuro. Per cercare una linea di tiro pulita infatti, bisogna spesso voltare le spalle a qualche apertura, rischiando così di diventare una facile preda per quegli avversari dotati di maggiore mobilità come Tracer o Reaper. Le altre quattro arene, che rispondono al nome di El Dorado, Osservatorio Gibilterra, King's row e Numbani, sono sostanzialmente simili alle precedenti, ma qui troviamo una costruzione più tentacolare e stracolma di interni che, per adattarsi alle esigenze della modalità Trasporto, si estende in maniera ancor più longilinea. La varietà dunque, è sempre assicurata, ed è tale da garantire moltissimi approcci, c'è però una particolarità che accomuna tutte le mappe: la presenza ineludibile dei colli di bottiglia, rappresentati quasi sempre da un cancello o da un vicolo piuttosto stretto. Tali zone sono fin troppo facili da difendere e in questi casi è quasi impossibile sfondare con la sola forza bruta. Qualora ci trovassimo di fronte ad un impasse del genere, dove la via ci viene sbarrata da un Bastion o un Torbjörn, il team attaccante potrà sempre cercare di aggirare l'ostacolo grazie a eroi come Pharah e Tracer, che possono contare su abilità come il volo o il teletrasporto. Com'è facile intuire, tutto ruota attorno al tempo che il nostro team impiega per sfondare queste "barricate", ragion per cui il saper leggere la composizione della squadra avversaria rappresenta il primo passo verso una strategia efficace. Da quanto visto sinora dunque, l'architettura delle mappe ci è sembrata ispirata e di altissima qualità, ma ancora più importante come esse si sposino perfettamente con i molteplici stili di gioco che il roster suggerisce. È inoltre lampante come gli spazi siano calcolati fin nei minimi dettagli, cosicché ogni personaggio possa sfruttarne i pro e i contro a modo suo, valorizzando al massimo le sue abilità e contribuendo a rendere più profondo e irripetibile ogni match.

    L'Australia non scherza

    Veniamo ora alle novità del roster che stanno spopolando in questa prima settimana di closed beta, ovvero il dinamico duo composto da Roadhog e Junkrat. Il loro aspetto è già un'esaudiente biglietto da visita e il background che li accomuna non lascia spazio ai fraintendimenti: i due personaggi condividono un rocambolesco passato nel wasteland Australiano, ma ora sono fra noi, e sono pronti a seminare il panico a suon di piombo e tritolo. Roadhog è un gigante armato di fucile a pompa e catena, bardato di pneumatici e con in faccia una maschera a gas che simula il profilo di un maiale. Con questa stazza non poteva che trattarsi di un tank, ma le sue abilità suggeriscono un impiego ben diverso da quello visto con Reinhardt e Winston. La sua elevata energia vitale gli permette di resistere abbastanza bene nella mischia, ma, sorprendentemente, non è dotato di alcuno scudo, sfoggiando invece tre abilità estremamente offensive. Tanto per cominciare, la sua arma di base non gli permette una lunga gittata ed è per questo che fa affidamento sulla sua catena, che è in grado di afferrare e trascinare davanti a sé anche i nemici più lontani per poi finirli in pochi colpi (qualcuno ha detto Stitches?). L'altra abilità secondaria è conosciuta come "boccata d'aria" ed è una semplice cura, che gli permette di resistere più facilmente quando si trova a fronteggiare un ingente danno. La sua skill finale poi, è tanto immediata quanto spassosa, e non a caso viene tradotta in Italiano come "Porcata". Una volta attivata, vedremo Roadhog triturare ogni sorta di metallo all'interno del suo shotgun, per poi spararlo in faccia ai nostri nemici con una rosa di fuoco e una cadenza notevolmente aumentati. Rispetto ai suoi concorrenti di categoria, il sicario Australiano è certamente più adatto al ruolo dell'offtank da attacco, poiché non è sufficientemente resistente e in più non possiede abilità di supporto. D'altra parte, si rivela estremamente efficace come sfondamento, soprattutto quando si combatte negli interni e nelle strettoie, e questo lo rende una variante interessantissima per la più tradizionale delle classi. Junkrat ha la faccia da pazzo, e non lo nasconde nemmeno un po'. Il suo fisico esile è caratterizzato da protesi di metallo e da una bandoliera stracolma di esplosivi, che sono esattamente il suo marchio di fabbrica. In questo caso i punti vita a disposizione sono pochi, come accade per gli eroi adibiti alla difesa, ma anche in questo le sue abilità sono piuttosto aggressive. La sua arma è una specie di lanciagranate fatto in casa, caricato con sfere rimbalzanti che esplodono al contatto oppure a scoppio ritardato. Il suo punto di forza è proprio lo splash damage generato dai suoi colpi e ciò gli permette di collezionare numerose kill, nonostante il basso rateo di fuoco. Oltre a questo, Junkrat può ovviamente contare su due tipologie di esplosivi, utilizzabili sia in maniera attiva che passiva.

    Con il tasto shift sarà infatti possibile piazzare una mina attivabile a distanza, e addirittura, una volta sopraggiunta la morte, rilasceremo delle letali granate sotto i nostri piedi, cosicché i nemici poco attenti saranno costretti a seguirci nell'aldilà. In quanto a skill difensive troviamo la tagliola, che può essere posizionata a terra (meglio se nascosta) e una volta attivata danneggia e blocca -letteralmente- il nemico per qualche secondo, rendendolo una facile preda per chiunque. La sua abilità finale poi, è un vero capolavoro: in pratica metteremo in campo una ruota radiocomandata che potremo pilotare contro i nemici per poi farla esplodere in una possente deflagrazione. Certo, bisogna ricordarsi di mettersi al riparo in questi casi, perché una volta al comando della sfera esplosiva rotolante perderemo completamente di vista il nostro Junkrat, lasciandolo inevitabilmente alla mercé degli avversari. Come avrete già capito, l'anarchico bombarolo è già diventato uno dei nostri eroi preferiti, poiché, oltre che divertentissimo da usare, si dimostra versatile sia in attacco che in difesa, ed è sicuramente uno dei personaggi più efficaci ed accessibili dell'attuale roster.

    Overwatch Il nostro allenamento nella closed beta comincia a dare i suoi frutti, ma c’è ancora moltissimo da scoprire sul mondo di Overwatch. La bontà dei contenuti attualmente presenti è innegabile, ed ora, grazie all’entusiastico feedback dell’utenza, Blizzard può finalmente concentrarsi sul perfezionamento della sua opera. In giro per i forum non si parla d’altro e pare che il pubblico abbia già le idee piuttosto chiare riguardo l’inserimento di elementi come la minimappa, i ban e delle restrizioni sui personaggi duplicabili, ma siamo sicuri che dalle parti di Irvine abbiano già preso nota. Ci sarebbe poi ancora da chiarire la faccenda del modello commerciale, così come la possibilità (sempre più chiacchierata) di vedere un futuro Overwatch su console, del resto manca pochissimo all’appuntamento con il Blizzcon, e prevediamo che molte di queste domande troveranno presto una risposta.

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