Provato Paragon

Epic Games prova a entrare nell'affollato settore dei MOBA con Paragon, titolo attualmente disponibile in accesso anticipato su PC e PlayStation 4. Lo abbiamo provato per qualche ora, ecco le nostre impressioni.

provato Paragon
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

C'è posto per un altro MOBA, in un mercato ormai monopolizzato da League of Legend, Heroes of the Storm e DOTA 2? Non è facile dare una risposta, neppure considerando le alterne fortune di vari esponenti del genere. Infinite Crysis, ad esempio, è stato un fiasco totale nonostante avesse dalla sua una licenza molto in vista; di contro il discreto SMITE continua la sua ascesa conquistando consensi, e rappresentando a conti fatti quel filone "alternativo" che riesce a distinguersi dai colleghi grazie ad una marcata ibridazione con altri generi. Nonostante non sia facile sfondare in questo ambito, publisher e team di sviluppo continuano imperterriti a provarci, consapevoli che, per natura e grado di fidelizzazione dell'utenza, il genere è uno di quelli potenzialmente più remunerativi, anche nel caso in cui il modello di distribuzione sia il classico Free-to-Play con microtransazioni. Mentre Gigantic e Battleborn si preparano alla sfida, dunque, pure Epic Games decide di fare un tentativo: la sua proposta prende il nome di Paragon, e arriverà nel corso dell'anno su PC e PlayStation 4. Ad oggi il titolo è disponibile in Early Access sulla piattaforma proprietaria della software house, e già mette in mostra le caratteristiche che dovrebbero distanziarlo dagli avversari: una visuale in terza persona (simile a quella del già citato SMITE), una grafica da urlo, un sistema di potenziamento degli eroi che recupera elementi tipici dei Card Game. Ci siamo gettati nella tri-line attualmente disponibile per capire se Paragon ha (letteralmente!) le carte in regola per sfondare, ma dopo qualche partita ancora non siamo sicuri che la risposta alla fatidica domanda dell'incipit sia positiva.

Ma non si spara!

Non lasciatevi ingannare dai trailer con cui Epic ha presentato la sua produzione. Paragon è un MOBA in tutto e per tutto, anche nei ritmi di gioco. Non aspettatevi un passo intenso, sostenuto e trottante, perché non lo troverete: Paragon non richiede riflessi da sparatutto, non prevedere strafe, non vi costringe a corse affannate. Non ci sono coperture dinamiche, né una danza frenetica dei polpastrelli sul quartetto WASD. Gli unici elementi che lo accomunano agli shooter in terza persona sono la visuale ed il sistema di mira, ma è davvero impossibile tracciare altri paralleli. I movimenti dei personaggi sono così lenti che in fin dei conti non serve neppure una buona mira, o una discreta prontezza di riflessi: mancare un colpo è davvero improbabile, nel tripudio di esplosioni ad area e camminate soporifere. Insomma: se speravate che Epic trascinasse nel genere un po' del know how accumulato con Unreal Tournament, resterete amaramente delusi. Qui non c'è nessun "gunplay" e mai ci sarà. Paragon è, in tutto e per tutto, un Multiplayer Online Battle Arena, identico nella struttura a Heroes of the Storm e DOTA. In ogni partita si scontrano due team di cinque giocatori, con il compito di avanzare lungo una mappa generalmente simmetrica e dare l'assalto alle torri di guardia degli avversari, per poi distruggere il nucleo energetico della loro base. La mappa ad oggi disponibile è molto classica nella struttura: ci sono tre linee, tra le quali si trova la cosiddetta "giungla", un'area in cui si consumano solitamente pochi teamfight ma che è importantissima per la buona riuscita del match. Qui, intatti, è possibile conquistare postazioni di NPC per "reclutarli", spedendoli "in linea" a dar manforte ai minion che procedono automaticamente verso la base nemica. Pressare l'avversario con un flusso continuo di soldati controllati dall'IA rende molto più facile il lavoro dei giocatori umani. Senza insistere troppo su quelle che sono le caratteristiche di base di ogni MOBA, vi basti sapere che Paragon, a livello strutturale, non propone praticamente nulla di nuovo. L'unico tratto distintivo è ovviamente il colpo d'occhio, che non ha nessun paragone nel genere d'appartenenza. Ruotando liberamente la telecamera possiamo ammirare la bellezza delle architetture naturali della mappa, in cui svettano picchi rocciosi altissimi, dai quali -a terra- scorrono cascate mozzafiato. Le strutture da distruggere, con le loro geometrie statuarie, ricordano quelle di Infinity Blade, mescolando in maniera abbastanza interessante un fantasy medievale ed un'asettica science-fiction. Insomma, come spesso succede per i prodotti targati Epic, sono la componente tecnica e lo stile a fare da differenza. Dare giudizi definitivi è comunque impossibile, anche perché lo sviluppo di Paragon è tutt'altro che completo: ci sono ancora modelli poligonali senza texture (etichettati con l'esplicativa dicitura "Alpha Content") e nulla si sa del numero di mappe che saranno disponibili al momento del lancio: per quanto evocativa possa essere, una sola arena non basta a giudicare l'impegno produttivo del team di sviluppo.

Tra carte e Talenti

Prima di scendere in campo siamo chiamati a scegliere uno dei tredici eroi disponibili in questa versione Early Access. Nuovi volti, conferma Epic, arriveranno "ad un ritmo piuttosto aggressivo", e più precisamente ogni tre settimane. Il gioco finale dovrebbe proporre un sistema di rotazione degli eroi giocabili gratuitamente e la possibilità di acquistare singolarmente i vari personaggi, seguendo in maniera piuttosto precisa il modello adottato da Heroes of the Storm.

È ovviamente troppo presto per giudicare le qualità del roster, e sarà la community che nel corso dei prossimi mesi deciderà quali personaggi sono più adatti al ruolo di jungler e quali invece possono rappresentare i più validi "support". In qualche caso è inevitabile riconoscere gli archetipi del genere: ci sono ad esempio risoluti tank dalla stazza titanica e per contro esili "glass cannon", fragilissimi assassini concentrati integralmente sul danno. È un piacere, tuttavia, notare che Epic ha provato anche a fare qualcosa di diverso, ad esempio lasciando fuori dai giochi gli healer classici: qui ci sono invece dei personaggi di supporto (come Muriel) in grado di potenziare gli scudi dei compagni, o altri dedicati esplicitamente al Crowd Control, in grado di rallentare notevolmente la velocità degli eroi avversari. In qualche caso sembra invece di riconoscere dei calchi abbastanza evidenti di eroi presenti in altri colleghi (Kallari, con la possibilità di entrare in una "dimensione oscura" che lo cela agli occhi degli avversari, assomiglia dannatamente allo Zeratul di Heroes of the Storm). Vedremo come si evolveranno le cose in futuro, ma per il momento potete pensare al roster di Paragon come ad un punto d'incontro fra quello di un MOBA classico e quello di Overwatch (anche se, lo ribadiamo, i ritmi di gioco di Paragon non c'entrano nulla con quelli, indiavolati, dell'FPS targato Blizzard). Tralasciando per ovvi motivi anche le questioni di bilanciamento, dobbiamo riconoscere ad Epic il merito di aver creato una serie di personaggi molto efficaci sul fronte del Character Design, affascinanti e riconoscibili. Non era facile, senza avere un'iconografia di riferimento, presentare eroi in grado di "bucare lo schermo", e invece ci troviamo di fronte bestioni assatanati che sembrano versioni ipetrofiche dei mostri di evolve, longilinee figure che ricordano Silver Surfer, monaci indemoniati che paiono usciti dall'ultimo Mortal Kombat. Avrete capito, insomma, che Epic si è divertita come sempre a "spelluzzicare" qua e là, raccogliendo riferimenti, elementi, dettagli e minuterie dall'immaginario condiviso di giocatori e appassionati di cultura "pop". Il tutto è riletto nello stile come sempre "aggressivo" e ipertrofico che caratterizza i prodotti della software house, per un risultato di sicuro impatto. Insomma, almeno dal punto di vista stilistico Paragon sembra avere buone doti, ma i problemi cominciano quando si scende in campo.

Le partite procedono abbastanza lentamente, con un ritmo discretamente soporifero, animato marginalmente dagli scontri con altri giocatori e dagli occasionali team fight. Ogni eroe ha un set di cinque abilità: oltre alla Ultimate, due sono mappate sui tasti del mouse, e due sui pulsanti Q e E. Ad ogni level up è possibile aprire un menù e potenziarne (o sbloccarne) alcune, seguendo però la progressione prevista dal gioco. In pratica il sistema è molto simile a quello di Heroes of the Storm, anche se in fondo le build sembrano essere meno varie: forse per andare incontro ai giocatori meno smaliziati, il gioco lascia poca libertà su questo fronte. Ad un'esigenza diametralmente opposta risponde invece la presenza delle carte. In pratica si tratta di un sistema che sostituisce quello classico degli "Item" di DOTA e LOL. Prima di avviare la partita gli utenti sono chiamati ad assemblare un mazzo di carte, inserendo nel Deck varie tipologie di oggetti: ce ne sono di passivi, che garantiscono bonus alle varie statistiche, e di attivi, come ricariche del mana e della vita, che permettono quindi di restare in lane per più tempo, senza dover tornare al campo base.

Nel corso del match è possibile cambiare al volo le sei carte selezionate, ripescandone altre dal mazzo, ma anche potenziare gli slot in cui queste vengono assegnate, in modo da rendere le card più efficaci.Nell'ottica del team di sviluppo (oltre a suggerire la possibilità di sbustare nuovi pacchetti spendendo fior di quattrini), questo sistema dovrebbe garantire una certa libertà di personalizzazione e persino un buon grado di imprevedibilità nel corso dei match. In pratica, invece che fossilizzarsi su build precostruite come succede in tutti gli altri MOBA, la community potrebbe aver voglia di sperimentare nuovi "loadout" nel corso della partita, pescando dal mazzo di 60 carte. Nella realtà dei fatti, ci sembra molto più plausibile che pure in Paragon le build più efficaci, definite dalla schiera di pro-player, saranno le uniche ad essere veramente considerate dagli utenti: basterà infilare nei mazzi gli oggetti ritenuti più utili per un determinato personaggio, e selezionare solo quelli. Addirittura già adesso c'è un complesso sistema di affinità (ogni carta è associata ad un elemento, a cui i diversi eroi sono più o meno affini), che limita fortemente le scelte in fase di deck building.

Paragon Dopo qualche partita all'attivo nella fase Early Access, dobbiamo dire di non essere rimasti molto impressionati dalla struttura di Paragon. Il gioco non ha la semplicità di HotS, focalizzato su una crescita “di squadra” e lontano dal complesso sistema di carte, né la profondità di DOTA e del suo sistema di oggetti. Non è un prodotto che accoglie morbidamente i nuovi arrivati, e presuppone una buona conoscenza delle meccaniche tipiche del genere. La prospettiva di un titolo molto più orientato all'azione viene nuclearizzata dalla mobilità inesistente dei personaggi. Ci sarebbe piaciuto vedere un ibrido più vivace, e invece i già citati Gigantic e Battleborn restano probabilmente l'unica soluzione per chi proprio non sopporta i ritmi davvero compassati dei MOBA classici. Ad oggi, Paragon ci sembra un titolo in forte crisi d'identità, senza elementi distintivi se non quelli tecnici e stilistici: da Epic, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa in più.

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