Provato Pillars of Eternity

Grazie alla beta abbiamo speso le prime ore in compagnia dell'erede di Baldur's Gate

provato Pillars of Eternity
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

I frutti del grande fenomeno che è stato Kickstarter negli ultimi anni cominciano finalmente a vedersi, e hanno trovato grande spazio alla gamescom 2014. Tra questi, Pillars of Eternity è probabilmente il più atteso da tutti coloro che hanno iniziato la propria carriera da videogiocatori su PC alla fine degli anni '90. Baldur's Gate e seguito hanno fatto sognare un paio di generazioni, portando su schermo in maniera credibile tutte le emozioni del gioco di ruolo carta e penna più diffuso al mondo. L'RPG come genere videoludico, da allora, si è evoluto in molte forme e direzioni, eppure mai come in questi anni sembra esserci un forte desiderio di ritorno alle origini. Già Divinity: Original Sin, con il suo straordinario successo di critica e commerciale, ha dimostrato come una parte del pubblico abbia fame di giochi di ruolo vecchio stile, e Pillars of Eternity rappresenta proprio il tentativo di Obsidian di inserirsi in questa corrente. Poco dopo aver incontrato gli sviluppatori nel corso della fiera tedesca, abbiamo ricevuto una versione di prova di del gioco, corrispondente alla backer's beta resa disponibile anche a tutti coloro che hanno partecipato con un esborso sufficiente alla campagna di raccolta fondi. Una porzione di gioco limitata, ma comunque ricca di contenuti nascosti, ci ha dato modo di farci finalmente un'idea precisa dei confini del progetto.

Editor nostalgico

Non ci serve molto tempo per accorgerci di quanto Pillars of Eternity sia il vero erede spirituale di Baldur's Gate. Le regole non saranno propriamente quelle di Dungeons & Dragons, ma per certi versi vi si ispirano apertamente, e tutto il resto, dalla grafica alla gestione dell'inventario e delle magie in combattimento, grida a gran voce nostalgia. Avendo rigiocato recentemente, per piacere e anche un po' per curiosità, il secondo capitolo della saga firmata Bioware, siamo pronti al duro impatto con un gameplay spoglio di quasi vent'anni di ammorbidimenti nei confronti di un pubblico sempre più grande, e ci chiediamo quanto la botta potrebbe essere forte per i nuovi arrivati. A rispondere alla nostra domanda inespressa troviamo subito un menu di gestione della difficoltà ben articolato. Oltre a quattro livelli tra cui scegliere, c'è anche la possibilità di attivare o disattivare una lunga serie di suggerimenti a schermo, e, volendo proprio prendere la cosa sul serio, una modalità con morte permanente, attivabile a prescindere dal livello di sfida impostato. Se è vero che per giocatori che abbiano fatto esperienza solamente con RPG moderni lo schiaffo in faccia sarà comunque doloroso, quantomeno i ragazzi di Obsidian sembrano essersi preoccupati di tendere loro una mano sinistra amichevole. Afferrarla sarà tutto un altro discorso.

Cominciamo dalla classica schermata di creazione del personaggio, che riduce all'osso la componente estetica (ma è probabile che la versione definitiva presenti qualche opzione in più) e si concentra quasi esclusivamente sulla distribuzione dei punti nelle varie statistiche, e sulla delineazione di razza, sotto-razza e background del proprio personaggio principale. Scelte non solo cosmetiche, dato che vi sarà una precisa influenza anche sulle varie statistiche, con bonus razziali da prendere assolutamente in considerazione in base alla classe scelta. Le combinazioni di razza e classe sono nel complesso moltissime, al punto da disorientare. La speranza è che l'inconsapevole selezione di una combinazione particolarmente svantaggiosa in alcune situazioni non penalizzi troppo il giocatore alle prime armi, ma questa è una cosa che potremo scoprire solamente in una fase di test più avanzata. Va anche detto che durante il gioco si potrà gestire un party composto da sei combattenti in totale, con la speranza di poter compensare senza troppi problemi le eventuali mancanze della propria build improvvisata.

Dritto al cuore

La beta attuale permette di provare una porzione di gioco già avanzata, che vede i personaggi del party cominciare dal livello 5. Evidentemente, l'intenzione degli sviluppatori era quella di permettere all'utenza di fare esperienza con combattenti già dotati di un certo numero di skill e incantesimi, al punto che i primi minuti in gioco sono necessariamente da spendere nello studio dei vari personaggi a disposizione. Una volta presa un minimo di familiarità con le diverse build abbiamo esplorato il territorio, scoprendo come la mappa sia al momento limitata ad un villaggio di piccole dimensioni e a due porzioni intermedie, popolate da bestie feroci e quasi completamente disabitate. Nonostante non si tratti di moltissimo materiale, un giro nella locanda del villaggio ci ha permesso di racimolare le prime quest, le quali evidentemente si dividono tra quelle più lineari, che richiedono solitamente l'eliminazione di uno o più bersagli, e quelle che invece possono essere risolte in un certo numero di modi diversi. Come dichiarato da Obsidian infatti, la maggior parte degli incarichi non avranno il combattimento come unica via d'uscita, ma potranno essere portati a termine seguendo strade diverse, a volte anche semplicemente dialogando (a patto però di avere sufficienti punteggi nelle skill legate al carisma). Non manca, naturalmente, il fattore decisionale, apparentemente ben implementato. Per quanto ci è stato possibile vedere, non ci si troverà di fronte soltanto scelte morali nel senso stretto del termine, ma anche, a volte, dettate semplicemente dall'istinto. Non abbiamo dubbi sul fatto che Obsidian ci metterà a confronto con a decisioni dove bene e male appariranno come nettamente delineati (come testimoniato, tra l'altro, da un sistema di fazioni che permetterà di allearsi con una o con l'altra a seconda dell'evoluzione del proprio personaggio), ma la nostra prova ci ha riservato situazioni anche più neutre e autoconclusive, dove prendere posizione non significava necessariamente schierarsi.

Relativamente al sistema di combattimento, occorre fare un'importante premessa per chiunque non si sia mai cimentato con uno dei titoli storici da cui Pillars of Eternity tra ispirazione: sebbene gli RPG contemporanei ci abbiano abituato ad affrontare un gran numero di brevi combattimenti oggettivamente semplici e utili solo ad accumulare velocemente esperienza, ciò non accadeva nella maggior parte degli RPG classici. Per questo motivo, ogni scontro proposto dal gioco, anche quello più insignificante, andrà affrontato con concentrazione, pena un velocissimo ritorno all'ultimo salvataggio effettuato. Assodato questo concetto, il combat system in tempo reale è da padroneggiare facendo ampissimo uso della pausa tattica, tramite la quale congelare l'azione e impartire ordini ai membri del party. Come ci si renderà conto ben presto, lasciare che i compagni d'arme facciano da sé è assolutamente da escludere: l'elaborazione di una tattica che comprenda un minimo di tanking e cure costanti è alla base di ogni incontro, compresi quelli più semplici. Soprattutto con gli aiuti testuali attivati, l'interfaccia si è rivelata piuttosto ben gestita. Alcune icone sono un po' troppo piccole, ma gli incantesimi ben ordinati (per livello) e la possibilità per ogni combattente di equipaggiare due set di armi differenti rende il tutto piuttosto comodo da gestire. Quanto alle abilità offensive, difensive e di potenziamento, la varietà ci è apparsa davvero ottima, con il ritorno di alcuni grandi classici ispirati a Dungeons & Dragons affiancati a complete novità. Per quanto il combattimento ci abbia convinto, si tratta anche del comparto dove emerge maggiormente la prevedibile mancanza di rifiniture che accompagna questa beta. Al momento, il problema più grosso sembra essere il pathfinding dei membri del party, che nel tentativo di eseguire un ordine spesso si bloccano in corsa. Abbiamo riscontrato qualche difficoltà anche nel selezionare i diversi nemici durante gli scontri più affollati, data la tendenza dei vari personaggi a sovrapporsi, rendendo a volte difficile capire a chi o cosa si stia puntando. Si tratta di difetti che dovranno assolutamente essere risolti nella versione finale del gioco, in quanto talvolta compromettenti nei confronti della godibilità degli scontri, in particolar modo di quelli più complessi. Confidiamo, naturalmente, nel lavoro di Obsidian: la data d'uscita del gioco è ancora fissata per una generica fine 2014, e i mesi per completare i lavori dovrebbero bastare.

Amarcord grafico

Dove un tempo c'era il mitico Infinity oggi c'è il versatilissimo Unity Engine, che i ragazzi di Obsidian hanno modificato a fondo per restituire un look il più possibile vicino a quello dei due Baldur's Gate. Il proposito può dirsi pienamente coronato, e la sensazione è quella di trovarsi di fronte a una eccezionale rimasterizzazione HD dei capolavori Bioware. Senza cambiare una virgola del mix grafico originale, gli sviluppatori hanno ottenuto un colpo d'occhio che saprà senza dubbio catturare i nostalgici, sebbene giocatori più abituati a produzioni recenti potrebbero lamentare l'assoluta staticità delle ambientazioni, del tutto immuni agli effetti distruttivi degli incantesimi. Dal punto di vista delle interfacce, anche in questo caso si nota una voluta e attenta riproduzione dello stile classico, con una barra delle azioni ben suddivisa e inventari asciutti ma piuttosto comodi da gestire. Un appunto che ci sentiamo di muovere al momento attuale è relativo alle dimensioni delle icone dedicate a incantesimi e attacchi speciali, che ci sono parse troppo piccole per una comoda gestione. Del resto, diversi elementi dell'interfaccia sono ancora evidentemente provvisori, dunque possiamo aspettarci qualche cambiamento prima della release finale. Non va inoltre dimenticato che questa fase di beta servirà ai ragazzi di Obsidian anche per raccogliere preziosi feedback, e intervenire di conseguenza.

Pillars of Eternity Tra nostalgia e impatto con uno stile di gioco ormai quasi dimenticato, la prima esperienza diretta con Pillars of Eternity ci ha perlopiù convinto. Gli angoli da smussare ci sono, soprattutto nell'autogestione del party quando non controllato direttamente e nella sistemazione di interfacce ancora evidentemente provvisorie, ma il cuore dell'esperienza è assolutamente affascinante. Poche ore di gioco sono state sufficienti per riapprezzare il gusto per i lunghi dialoghi, per i processi decisionali tutt'altro che banali e per un sistema di combattimento che si conferma assolutamente senza tempo. Per quanto riguarda invece i nuovi arrivati, l'impatto non sarà dei più morbidi, ma le impostazioni di difficoltà personalizzabili dovrebbero garantire quantomeno un approccio gestibile. Se le scadenze verranno rispettate e le magagne sistemate a dovere, quest'autunno prepariamoci a un sensazionale tuffo nel passato.

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