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Prey: provato il nuovo gioco degli autori di Dishonored

Siamo volati a Londra per provare con mano Prey, uno dei titoli più attesi della primavera, in uscita il 5 maggio su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Prey

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Prey
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Una colossale stazione spaziale in orbita nello spazio, colma di terribili creature in grado di assumere le fattezze di qualsiasi oggetto e di uccidere nel tempo di un respiro. La premessa di Prey è di quelle che fanno venir voglia di buttare il pad alle ortiche per orientarsi verso hobby decisamente meno vasocostringenti. Come le bocce in salita, tanto per dirne una. Il nuovo lavoro di Arkane Studios (in arrivo il prossimo 5 maggio su PC, PS4 e Xbox One) è senza dubbio uno dei titoli più intriganti della prossima primavera videoludica, grazie anche a una ricetta di gameplay forte di fonti d'ispirazione "leggendarie" come System Shock e Metroid. Se si considera poi la qualità dell'ultimo nato in casa Arkane, quel Dishonored 2 che non facciamo fatica a chiamare capolavoro, è facile immaginare la nostra felicità quando Bethesda ci ha invitato presso la sua sede londinese per mettere alla prova i nostri nervi con la prima ora di Prey.

Com'è andata?
Diciamo solo che i lunedì sono particolarmente pesanti su Talos-1.

"Buongiorno, Morgan. Oggi è lunedì 15 marzo 2032"

La "voce" della sveglia strappa Morgan Yu ad un sonno senza sogni, e segna l'inizio di una nuova giornata a bordo della ciclopica stazione spaziale Talos-1, nonché della nostra avventura in Prey. Morgan è su Talos per assistere il fratello Alex in un avanzatissimo esperimento che punta a "ridefinire il concetto stesso di coscienza". Un proposito altisonante, che descrive lo scopo di un progetto scientifico "non convenzionale" la cui esatta natura non è affatto chiara, così come il ruolo del suo protagonista. Sottoposto a una serie di test di verifica, Morgan assiste impotente mentre il team scientifico della stazione viene decimato da una forma di vita amorfa e aliena, in tutte le possibili - e inquietanti - declinazioni del termine. L'uomo perde i sensi, mentre la stanza si riempe di un gas dal colore malsano.

"Buongiorno, Morgan. Oggi è lunedì 15 marzo 2032". Morgan è di nuovo nel suo letto, all'inizio di un lunedì che sembra ripetersi all'infinito. È stato tutto un sogno? Un'allucinazione? La vista di un cadavere appena fuori dalla stanza strappa il protagonista all'illusione di un'esistenza artefatta, i cui confini cominciano ormai a cedere.

La sequenza introduttiva di Prey riesce, sin dal primo istante, a instaurare un clima di sospetto e inquietudine decisamente efficace, il tutto senza fornire alcun dettaglio, o quasi, sugli oscuri avvenimenti in corso su Talos-1. Una concertazione che offre buone basi per l'atmosfera tesa che è lecito aspettarsi dallo "space dungeon game" di Arkane.
Fatti a pezzi (letteralmente) i confini della nostra gabbia iper-tecnologica, a metà strada tra il pantagruelico set di The Truman Show e la simulazione neurale di Matrix, andiamo immediatamente a scontrarci con il mondo terribile che si nasconde dietro l'illusione digitale impostaci dal personale della Talos-1. Come qualcuno appena ridestatosi da un sogno particolarmente vivido, Morgan Yu si ritrova, solo e confuso, a dover affrontare una realtà della quale, fino a pochi istanti prima, non sospettava neanche l'esistenza.
Oppure sì? Da quanto tempo è bordo della Talos? Perché un ricercatore di altissimo livello si presta volontariamente a vestire i panni della cavia da laboratorio? Per quanto l'espediente dell'uomo senza memoria sia ormai un "topos" narrativo sfruttato ai limiti del manierismo, la storia messa in piedi da Arkane Studios non manca di stuzzicare, sin da subito, l'interesse del giocatore, trascinato in un mondo colmo di verità sottaciute, dove nulla è quello che sembra, letteralmente. Un discorso che vale tanto per la vita di Morgan Yu, quanto per le caratteristiche chiave dei Typhon, creature in grado di assumere l'aspetto di qualsiasi oggetto di uso comune. Capacità mimetiche che gli alieni non mancano di utilizzare per attaccare gli ospiti della Talos-1, prosciugandoli fino a ridurli a gusci senza vita.
Le abitudini predatorie dei Typhon, unite alla destabilizzante premessa narrativa del gioco, fanno sì che il giocatore sviluppi una condotta peculiarmente paranoica.
Nei panni di Morgan Yu abbiamo colpito, lanciato e fatto a pezzi un'infinità di oggetti, nel tentativo di arginare la sensazione di costante minaccia ispirata dai corridoi della stazione spaziale. La prima ora a bordo della Talos-1 ci ha dato l'impressione che il team di sviluppo non voglia limitarsi a offrire al pubblico brividi a buon mercato, optando invece per una cornice altamente atmosferica e opprimente, da vero thriller psicologico.
D'altronde il titolo di Arkane gioca terribilmente bene con alcune delle paure più ataviche dell'essere umano: la paura dell'ignoto, il terrore delle tenebre.

Un obiettivo, tanti modi per raggiungerlo

Mentre è ancora presto per mettere nero su bianco i nostri pareri circa la qualità della narrazione di Prey - sebbene le sensazioni siano decisamente positive - possiamo già condividere qualche pensiero circa la giocabilità del titolo, vera punta di diamante della nostra ultima "prova su strada". La sensazione è che Arkane Studios abbia fatto il possibile per fare di Prey una scommessa vinta già in partenza. Nel titolo di Bethesda confluiscono chiaramente influenze e contaminazioni tratte da alcune pietre miliari del gaming, tutte caratterizzate da ricette concettuali più che vincenti. Una manciata di System Shock, un pizzico di Deus Ex, due cucchiai di BioShock, un assaggio di Half Life e una spolverata di Dead Space, il tutto racchiuso in un contenitore sci-fi tanto intrigante quanto promettente sotto il profilo del gameplay.

Basta un'ora, infatti, per rendersi conto che la parola chiave del concept di Prey è una delle preferite in assoluto dalla platea videoludica: libertà. Se nei panni di Morgan Yu il nostro obbiettivo del momento è sempre chiaro e definito, il percorso per raggiungerlo e il tipo di approccio da adottare lungo la strada saranno sempre subordinate alle velleità ludiche dei giocatori, e al modo nel quale decideranno di affrontare il loro viaggio tra i corridoi e le sale della stazione spaziale Talos-1. Un rapido confronto con i giornalisti presenti all'hands-on offerto da Bethesda ha evidenziato come piccole variazioni decisionali sul versante del gameplay abbiano dato vita a esperienze percepibilmente differenti. E se consideriamo che il tutto è avvenuto nei primi 60 minuti del gioco... beh, hype a palate.
In pieno stile ruolistico, le sei aree di competenza del sistema di progressione delle abilità di Morgan (nella demo erano visibili solo 3: Scientist, Engineer e Security) permettono al giocatore di accordare le capacità del protagonista al proprio stile personale, spendendo i punti guadagnati raccogliendo i Neuromods in giro per le ambientazioni per sbloccare una gran varietà di talenti. Scegliendo l'abilità "Leverage" del ramo Engineer (specializzato nella modifica dell'equipaggiamento e nelle "mazzate" corpo a corpo), ad esempio, sarà possibile spostare oggetti particolarmente pesanti per liberare l'accesso a percorsi precedentemente preclusi (o per infliggere bei danni ai nemici con lanci di precisione), così come l'abilità "Hacking" dello Scientist permetterà ai giocatori di manomettere le serrature di sicurezza di alcune porte o di violare le torrette difensive, come alternativa all'uso delle armi da fuoco tradizionali, più nelle corde dell'esperto di "Security".
Morgan può decidere di affrontare le minacce di Talos-1 optando per strategie tipicamente "stealth", di farsi strada tra i Typhon a colpi di fucile, oppure di lasciare che a occuparsi dei nemici più resistenti siano gli strumenti difensivi della stazione spaziale, opportunamente manovrati dal giocatore. Sebbene l'evidente scarsità delle munizioni in giro per le sale della Talos spinga a cercare soluzioni offensive più sottili del canonico "entra e massacra", non si percepisce alcun tipo di reale forzatura. Anzi, si tratta di una dinamica che offre al gioco un'interessante sfumatura survival, che va a contribuire all'evidente tasversalità multigenere del titolo. La formula, già ampiamente collaudata in titoli come il succitato Bioshock, è indubbiamente interessante, sebbene non sia ancora possibile sbilanciarsi sull'effettiva efficacia delle singole componenti.

L'arsenale a disposizione del giocatore aderisce al medesimo concept, e contribuisce ad ampliare lo spettro delle soluzioni esplorative adottabili. Il GLOO Cannon, ad esempio, è l'emblema perfetto di questa logica adattiva: un'arma in grado di sparare un collante che si solidifica rapidamente permettendo al giocatore di creare nuovi percorsi, di bloccare i movimenti dei rapidi Mimic (per poi massacrarli a colpi di chiave inglese), di estinguere piccoli incendi o di sovraccaricare i pannelli elettrici della stazione. Aggiungete a questo calderone di opportunità circostanziali anche la possibilità di migliorare le performance della tuta e del casco di Morgan (grazie ad appositi "Chipsets"), di potenziare il suo armamentario, e di sfruttare le risorse raccolte per craftare vari gadget, ed avrete un quadro piuttosto chiaro dell'eccellente potenziale ludico del titolo di Arkane. Una gamma di idee estremamente promettenti, che offre prospettive incoraggianti anche per quel che riguarda la rigiocabilità del titolo.

Stile Preyhonored

In quel di Londra abbiamo potuto testare la versione PC di Prey, ovvero quella che - almeno sulla carta - dovrebbe offrire il comparto tecnico di maggiore impatto. Sebbene le prestazioni generali del titolo ci siano sembrate piuttosto solide, abbiamo notato qualche piccolo tentennamento per quel che riguarda lo streaming delle texture, con occasionali problemi di pop-in e di flickering. Niente di realmente preoccupante, badate, specialmente considerando che il team ha ancora qualche mese per mettere a punto il tutto.

Seppur molto piacevole, il comparto grafico di Prey non è certo di quelli che fanno gridare al miracolo, e mostra talvolta il fianco con modelli poligonali di qualità altalenante e occasionali texture a bassa risoluzione. La direzione artistica è però di altissimo livello, e trascina il giocatore in ambienti ricchi di dettagli e colmi di oggetti liberamente manovrabili (e utilizzabili come armi improprie) grazie al potente motore fisico del gioco. La commistione di elementi spesso dissonanti con la concezione classica di fantascienza, tra arredamenti in stile art déco ed elementi che richiamano chiaramente la corrente retrofuturista degli anni ‘50 e ‘60, contribuisce a conferire alle ambientazioni un fascino particolare e suggestivo, mentre l'ottimo sistema di illuminazione alimenta la tensione durante l'esplorazione, in accordo con un comparto sonoro che promette davvero bene. Sin dai primissimi istanti, appare chiaro come il team abbia deciso di inserire in Prey molte delle influenze stilistiche già viste nell'ottimo Dishonored 2, sia per quando riguarda il design dei livelli che per quello dei personaggi. Tutt'altro che un difetto se si considera la qualità dell'ensemble, che comunque mantiene una propria personalità chiaramente distinguibile.
Estremamente positive - vale la pena di ribadirlo - le impressioni sulla progettazione delle grandi sezioni che compongono la Talos-1: il level design è intelligente, ben ponderato e studiato per offrire al giocatore un'ampia gamma di "soluzioni d'ingaggio".
Nel corso della nostra prova non abbiamo potuto provare - sigh - le abilità da Mimic di Morgan, vera anima della componente stealth del gioco, ma se abbiamo colto correttamente i segnali, siamo piuttosto certi che queste saranno in grado di farci apprezzare ancora di più la capacità del team di Arkane di concepire i livelli come rompicapi dotati di molteplici soluzioni. La varietà è il sale della vita, ha detto qualcuno, è quella offerta da Prey promette di essere un'esperienza decisamente saporita.

Prey Prey ha tutte, ma proprio tutte, le carte in regola per lasciare un segno indelebile nella memoria dei videogiocatori. Atmosfera da urlo e narrativa intrigante? Presenti. Una direzione artistica ispirata e di gran qualità, in grado in rendere vive e terrificanti ambientazioni ricchissime di dettagli e colme di minacce nascoste? Più che presente. Il vero cuore pulsante della produzione di Arkane è però senza dubbio il suo gameplay sfaccettato e adattivo, che asseconda le peculiarità del giocatore permettendogli di affrontare le sfide proposte con una gamma di approcci sorprendentemente ampia. Una varietà che spinge a sperimentare strategie sempre diverse assumendo, proprio come gli orridi mimic, la forma migliore per lo scopo del momento, traendo il massimo dalla particolare commistione di action, stealth ed elementi gdr che il titolo offre. Non sappiamo ancora quali sconvolgenti segreti scopriremo tra gli spaventosi recessi della stazione Talos-1, ma una cosa è certa. Non vediamo l’ora di mettere le mani sul gioco.

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