Project CARS 2: provata la nuova categoria Rallycross

Abbiamo messo le mani su una nuova build preliminare di Project Cars 2, arricchita dalla presenza della nuova categoria Rallycross.

Project CARS 2
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Con Gran Turismo Sport che si affanna nel tentativo di trovare la quadra (anche se sembra cavarsela piuttosto bene nella sua estensione virtuale dedicata a PlayStation VR) e Forza Motorsport 7 che deve ancora essere presentato ufficialmente, è Project Cars 2 ad aver magnetizzato l'attenzione dei piloti digitali in questi primi, scoppiettanti mesi del 2017.
    Con questo sequel, l'intento di Slightly Mad Studios è quello di perfezionare il lavoro svolto con l'apprezzatissimo capostipite della serie, limando tutti quegli aspetti che avevano assolutamente bisogno di una revisione: dal comparto online, che qui si promette finalmente di regalare ai giocatori una struttura solida, fino ad arrivare alle canoniche aggiunte contenutistiche, con nuove categorie di vetture da far sfrecciare su altrettanti circuiti inediti.
    Invitati negli uffici di Namco Bandai a Milano, abbiamo avuto modo di mettere le mani su una nuova build del titolo, incentrata proprio su una delle nuove feature di questo attesissimo episodio: la categoria Rallycross.

    Tra l'asfalto e la polvere

    Nel nostro precedente hands-on vi abbiamo parlato in maniera globale della visione creativa alle spalle di Project Cars 2 e del feeling restituito da alcune delle nuove, interessanti introduzioni di questa seconda iterazione del brand (come l'eccezionale LiveTrack 3.0).

    Abbiamo constatato che il punto forte della produzione andrà nuovamente cercato nella sua incredibile autenticità e versatilità, con un'esperienza di guida estremamente duttile nell'adattarsi ai diversi veicoli pilotati, alle numerose impostazioni di difficoltà e degli aiuti, e ai cambiamenti in tempo reale delle condizioni della pista.
    Ci troviamo insomma al cospetto di un racing game che, pur non sfociando nel rigore di una simulazione nuda e cruda, punta moltissimo sul realismo e sulla valorizzazione del modello fisico delle vetture, trascendendo un'impostazione "simulcade" per abbracciare un'esperienza decisamente più esigente.
    Ed è proprio in quest'ottica che va a inserirsi alla perfezione la nuova categoria del Rallycross, assente nello scorso episodio. Per chi non fosse avvezzo agli ambienti del motorsport, stiamo parlando di un genere automobilistico incentrato sulla velocità, in cui, a bordo di vetture più potenti di quelle impiegate nel rally classico, si affrontano brevi tracciati che mescolano sezioni sterrate ad altre asfaltate.
    Potete quindi immaginare quanto le competizioni di questa categoria richiedano grande concentrazione, fulmineità di riflessi e, soprattutto, un'ottima capacità d'adattamento, così da poter affrontare al meglio le diverse aderenze che caratterizzano i tracciati: ora ricoperti dall'insidioso sterrato, con piccoli dossi o veri e propri salti atti a destabilizzare ulteriormente la guida, ora circoscritti in brevi ma impegnativi segmenti asfaltati, con curve a gomito, muretti di cemento ravvicinati e margini d'errore sempre ridottissimi.
    Questi circuiti potranno essere affrontati sia attraverso dei canonici "time attack" (ovvero gareggiando per stabilire il miglior tempo) sia attraverso delle vere e proprie gare contro altri piloti (nella nostra prova abbiamo sfidato cinque concorrenti controllati dalla CPU).
    Una volta scesi in pista e affrontati i primi giri, ci si accorge immediatamente di quanto le insidie di gara siano sostanzialmente moltiplicate rispetto alle canoniche competizioni su pista. Basta infatti davvero poco per ritrovarsi in testacoda o, peggio ancora, contro qualche protezione esterna al tracciato. Il team di sviluppo ha lavorato davvero sodo per replicare in maniera autentica le sensazioni scaturite da una reale competizione Rallycross, partendo dall'eccellente riproduzione del turbolento modello di guida fino ad arrivare alla meticolosa rifinitura di tutti gli effetti grafici e sonori che ammantano questa spettacolare disciplina.

    Ci troveremo quindi a dover gestire in maniera maniacale l'ingresso in ogni curva, lanciando la macchina in derapata e parzializzando il gas alla perfezione per gestire il sottosterzo e il sovrasterzo e ritrovare la giusta accelerazione in uscita. Ma dovremo anche tenerci sempre pronti ai continui stacchi tra lo sterrato e l'asfalto, riabituando in tempo zero i nostri sensi alla gestione della vettura in condizioni di tenuta estremamente differenti.
    Tutto ciò, naturalmente, si amplificherà scendendo in pista a gareggiare contro altri avversari, dove basterà un piccolo errore di valutazione nel mantenere la distanza da un'altra vettura oppure una frenata fuori tempo di qualche decimo di secondo per buttare una gara alle ortiche.
    È in questi momenti che Project Cars 2 sa essere particolarmente punitivo, non concedendo al pilota nessun tipo di artificio per ritornare in gara dopo un brutto errore, che sia per mezzo di un inelegante effetto elastico o servendosi di un "flashback" per riavvolgere la corsa a pochi secondi prima dello sbaglio (troviamo solo la possibilità di riavviare la gara dall'inizio). Come se non bastasse, dovremo costantemente confrontarci con l'ostruzione della visuale causato dal polverone sollevato dalla macchina che ci precederà, il quale ci forzerà a correre "a memoria" o a uscire dalla traiettoria ideale per riacquistare un po' di visibilità.
    Va detto, però, che, avendo gareggiato con un'impostazione della difficoltà tarata in maniera non troppo esigente, non siamo ancora in grado di fornirvi un giudizio ben circostanziato sulle qualità dell'intelligenza artificiale, che comunque non ci è sembrata particolarmente differente rispetto a quella saggiata nello scorso episodio, con avversari che tendono a mantenere le loro traiettorie ideali e si rendono particolarmente aggressivi solamente in sporadici casi o in presenza di un nostro errore palese. Da segnalare anche alcuni bizzarri comportamenti - quasi certamente dovuti allo stato preliminare della build - adottati da alcuni piloti nell'affrontare determinate sezioni del tracciato, con brusche inchiodate in posizioni decisamente poco ortodosse e conseguenti tamponamenti da parte nostra che non avevamo abbastanza tempo per evitare l'impatto.

    Se da una parte, tuttavia, il Rallycross richiede al giocatore un impegno più determinato e continuativo rispetto a una corsa tradizionale, dall'altra gli accorgimenti tecnici presi dal team di sviluppo rendono ogni momento alla guida di questa categoria intenso ed emozionante. Le ruote che slittano, i sassolini che picchiettano contro la parte inferiore della carrozzeria, il volante che vibra impazzito, le sensazioni di vuoto dopo un grande salto, le temibili sbandate per via della poca aderenza, il ruggito del motore in uscita di curva: sono tutti elementi che certificano la grande passione che i ragazzi di Slightly Mad Studios hanno investito nella loro creatura.
    L'ultima parte della demo ci ha visti impegnati in una piccola gara a bordo di una vettura della categoria Gran Turismo, nella quale, oltre ad aver riabbracciato le più rassicuranti sensazioni garantite dalla maggiore aderenza, abbiamo avuto modo di rivedere all'opera le splendide transizioni dinamiche del meteo. Esattamente come nello scorso episodio, attraverso più slot da assegnare alle diverse sfumature climatiche (tra il sereno e la tempesta, o tra il giorno e la notte), potremo impostarne a piacimento ogni dettaglio, anche per quanto concerne la velocità con cui le fasi si susseguiranno durante la corsa.
    È proprio in queste situazioni che, sebbene avessimo a disposizione un computer con una configurazione di fascia alta, abbiamo registrato degli evidenti cali di framerate; comunque assolutamente giustificabili (e con essi l'attuale scarsa incisività dei danni estetici e la fisica non applicata ad alcuni elementi a bordo pista), considerati i diversi mesi che ancora ci separano dalla release definitiva e dalla fase di ottimizzazione del codice. Per il resto, non possiamo che ritenerci soddisfatti dei passi avanti compiuti sotto il profilo grafico, con un sistema d'illuminazione ancora più realistico (fantastiche le transizioni dal tramonto alla notte, con le gradinate dei circuiti che si illuminano e i fari delle vetture che si proiettano sull'asfalto) e una cura ancora più certosina nella riproduzione dei veicoli (che in questo sequel vantano un maggior numero di licenze ufficiali).

    Project CARS 2 Sebbene manchino ancora diversi mesi alla release di Project Cars 2, dobbiamo ammettere che il tempo già trascorso in sua compagnia si è rivelato particolarmente entusiasmante. Un passo dopo l'altro, i ragazzi di Slightly Mad Studios stanno riuscendo nel compito di perfezionare il lavoro svolto con il precedente episodio, arricchendolo di nuovi, interessanti contenuti e feature. Una su tutte la categoria Rallycross, capace di replicare con grande autenticità (riscoprendosi anche un racing game piuttosto punitivo) la sua spettacolare ibridazione tra una corsa su sterrato e una gara su pista. Restano solo da analizzare con maggior attenzione i progressi effettuati nel comparto online e sul fronte dell'intelligenza artificiale, sperando che possa finalmente essere in grado di riprodurre in maniera più marcata i differenti stili di guida dei piloti impegnati in gara.

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