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Provato Project CARS

Una nuova prova della simulazione firmata Slightly Mad, questa volta su Playstation 4. Il lavoro di ottimizzazione sembra procedere molto bene, e fa sperare per un lancio privo di intoppi tecnici, o eccessive limitazioni rispetto alla versione PC.

provato Project CARS
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Durante il Level Up 2015 di Bandai Namco tenutosi recentemente a Milano abbiamo nuovamente avuto modo di provare Project Cars, l'ultima e ambiziosa simulazione di guida firmata da Slightly Mad Studios. Dopo diversi rinvii il gioco sta attraversando le ultime fasi di una tormentata procedura di polishing, voluta espressamente dagli sviluppatori per consegnare ai fan il miglior prodotto possibile. Durante l'evento milanese ci è stato nuovamente possibile provare la versione Playstation 4 del gioco, a diversi mesi di distanza del precedente hands on tenutosi presso il circuito di Brands Hatch in Inghilterra, ed in effetti abbiamo potuto apprezzare diversi passi avanti dal punto di vista dell'ottimizzazione complessiva, necessaria per raggiungere i 1080p/60 FPS sulla console di casa Sony.

PROVA SU STRADA

Grazie alla build provvisoria abbiamo brevemente potuto provare qualche gara in diverse condizioni climatiche e momenti della giornata, così da farci un'idea precisa delle qualità della trasposizione console. Complessivamente, il colpo d'occhio non è poi così lontano da quello offerto dalla versione PC, e questo testimonia un ottimo lavoro da parte del team di sviluppo, rimarcando come i diversi rinvii abbiano effettivamente giovato alla qualità complessiva del progetto. Chiaramente, le differenze si notano, soprattutto in termini di filtri e impatto dell'anti aliasing, più leggero in versione PS4, ma complessivamente l'immagine risulta piacevolmente pulita e netta. Senza dubbio, il frame rate rappresenta un punto importantissimo dato il genere d'appartenenza, e qui non possiamo che condividere la decisione degli sviluppatori di puntare ai 60 FPS, apparentemente con buoni risultati. Va detto che durante le gare più affollate o in presenza di eventi atmosferici particolarmente intensi qualche rallentamento ancora si nota, ma complessivamente la fluidità è garantita, e queste ultime settimane di lavori, oltre alle patch successive al lancio, potrebbero rimuovere anche le ultime sbavature. A fronte dei 1080p garantiti su Playstation 4, la versione Xbox One godrà invece di una risoluzione ridotta a 900p, mantenendo tuttavia i 60 frame per secondo. Purtroppo, la versione per console di casa Microsoft è sempre rimasta dietro le quinte, e dunque non possiamo riportare impressioni dirette. I fan della guida apprezzeranno senza dubbio anche il fatto che la complessa simulazione della fisica sulla quale si basa l'impianto di gioco non ha subito alcuna modifica nel passaggio a console, garantendo dunque un'esperienza di guida assolutamente identica a quella dedicata ai PC. Come abbiamo già riscontrato nelle nostre precedenti prove, al netto di qualche licenza poetica il modello di guida di Project Cars ci è apparso ancora una volta molto solido, non votato alla simulazione estrema e senza compromessi ma comunque perfettamente in grado di restituire sensazioni realistiche, e di richiedere notevole impegno, soprattutto nelle condizioni di guida più estreme, al punto che il pad non sempre si rivela sufficiente.

Soprattutto correndo sul bagnato e con macchine non recentissime (e dunque prive di aiuti elettronici alla guida), gestire correttamente la parzializzazione di freni e gas e i millimetrici aggiustamenti alle traiettorie risulta quasi impossibile utilizzando il classico gamepad, soprattutto considerando impostazioni elevate quanto a difficoltà e simulazione della fisica. In altre parole, per godere appieno di Project Cars un volante sarà quasi necessario, soprattutto per coloro che vorranno affrontare l'esperienza senza mezze misure. Al di là dell'impatto grafico notevole, soprattutto in caso di eventi atmosferici importanti, anche durante la nostra ultima prova Project Cars si è dunque fatto apprezzare per la resa simulativa, tra l'altro molto scalabile grazie ad un dettagliato menu delle impostazioni, che separa nettamente i settaggi relativi all'intelligenza artificiale avversaria (alla quale viene dedicato un livello di difficoltà da 1 a 100) da quelli legati invece agli aiuti di guida. In altre parole, l'esperienza si adatta piacevolmente tanto al neofita (quasi) completo quanto al veterano delle simulazioni, a patto naturalmente di apprezzare lo stile tipico di Slightly Mad Studios, qui chiaramente riproposto. Per quanto in questo caso la deriva simulativa sia ancora più netta, l'eredità dei due Need for Speed: Shift si avverte in maniera chiara, e chiunque non abbia apprezzato quel particolare stile di guida difficilmente potrà rimanere soddisfatto da Project Cars. Dal canto nostro, abbiamo ancora una volta apprezzato il lavoro svolto dagli sviluppatori inglesi, e la passione dimostrata nel portare avanti il progetto, al punto da non temere i diversi rinvii pur di arrivare sul mercato con un'esperienza ben rifinita anche su console. Come dimostrato dalla prova diretta di questa versione Playstation 4, il traguardo appare ormai molto vicino, in linea con l'uscita fissata al prossimo 7 maggio.

Project CARS Dopo le prove estese sulla versione PC, tornare a toccare con mano Project Cars su Playstation 4 ci ha rassicurato relativamente all'impegno dimostrato dai ragazzi di Slightly Mad Studios, che sembrano seriamente al lavoro sull'ottimizzazione. Con qualche altra settimana a disposizione per completare i lavori, ci sono ottime chance per una versione current gen pienamente in grado di reggere il confronto con quella PC, al netto di alcune ovvie limitazioni in termini di filtri, ma senza perdere nulla del comparto visivo offerto dalla simulazione, e, soprattutto, senza rinunciare ai sessanta frame per secondo, qui davvero fondamentali. L'uscita del gioco è ormai prossima, e non possiamo che consigliarvi di rimanere in attesa del nostro verdetto finale.

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