Provato Project Giant Robot

Mecha che praticano il Sumo. La ricetta di Miyamoto per salvare il Wii U...

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  • Wii U
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Tra i tanti errori di Nintendo con Wii U, il più scottante è stato il non aver trovato immediatamente una Killer Application che potesse spiegare la console ed il suo particolare controller con la maestria e perfezione che caratterizzò Wii Sports al lancio del Wii. Allora furono in molti a ritenere la simulazione sportiva coi Mii il cardine dell'esperienza con il controller di movimento ed alcuni ritennero l'unica ragione per possedere la console, motivo di sazietà videoludica così da non acquistare altri videogiochi.
Nintendo ha fatto molta, troppa fatica nello spiegare a cosa servisse quel tablet con una pulsantiera attorno, sopratutto perchè non è riuscita ad accompagnarlo ad un gioco caratteristico, geniale ed innovativo. Ecco forse spiegato il motivo per cui la casa di Kyoto dopo i buchi nell'acqua di Nintendo Land e Wario Ware, provi a dare un senso alle caratteristiche uniche di Wii U presentando due demo tecniche, due concept ludici che chissà se si trasformeranno in videogioco.
Dietro questa strana coppia, formata da Project Giant Robot e Project Guard, si cela l'estro creativo di Shigeru Miyamoto (occorre ricordare che è il papà di Mario e The Legend of Zelda?), il quale stanco dei tripla A a inizio 2013 si è ritagliato un angolino in EAD ed insieme ad alcuni giovani game designer ha iniziato a sperimentare. Per ora ne sono usciti questi due esperimenti presentati all'E3 ed al Nintendo Showcase nel corso del quale Nintendo ha presentato la propria line-up per l'anno 2014 in quel di Milano; ma il futuro è roseo per il piccolo team capitanato da Miyamoto perchè sembra proprio che ci sia in ballo nientemeno che un ritorno in pompa magna per Fox McCloud!

Sumo-Godzilla

Nintendo di solito lavora così. Si spreme le meningi finchè non salta fuori un guizzo innovativo e comincia a lavorare per espandere ed approfondire l'idea. L'idea prende sempre più piede fino al punto da trasformarsi in videogioco ed a questo punto intervengono i character e planner designer che vanno a definire i personaggi, l'ambientazione e l'atmosfera. All'alba dei tempi Masahiro Sakurai propose a Miyamoto un platform dove l'eroe svolazzava per il livello ed assorbiva i poteri dei nemici; solo in un secondo momento è nato Kirby. Più recentemente Splatoon deve essere nato a seguito di una sessione notturna di Call of Duty e solo in un secondo momento devono essere arrivati -nell'ordine- la vernice, la sfida a chi colora maggiormente l'arena, i ragazzini-polipo.
Project Giant Robot è per ora solo un concept, manca della cornice ludica necessaria a caratterizzare i robottoni del titolo e ciascuna missione. Però Nintendo ha deciso di mostrarlo comunque e renderlo giocabile per dimostrare al mondo intero di avere per le mani un'idea coraggiosa per far comunicare televisione e gamepad.
Di cosa si tratta? Immaginate un set ideale per un film Kaiju, il Godzilla o Pacific Rim della situazione, con mecha giganti che si affrontano, palazzi che si sbriciolano e persone che scappano alla rinfusa urlando in maniera stridula.Tenete lì questa suggestione registica. Immaginate ora di trovarvi all'interno di un'arena giapponese dove sta per andare in scena una serie di incontri tra lottatori di Sumo: due pachidermi che avanzano l'uno verso l'altro, si abbracciano e cercano ripetutamente di sbilanciarsi.
Unite i mecha alle dinamiche del sumo ed avete Project Giant Robot. Un titolo in cui per vincere occorre sbilanciare e far cadere gli avversari (altri mecha minacciosi quanto quello da voi creato), evitando ovviamente che non capiti a voi di finire gambe all'aria!
La peculiarità dell'esperimento di Miyamoto consiste nel sistema di controllo. Mentre i tasti dorsali del Gamepad sono deputati all'avanzata o all'arretramento del mecha, i due analogici aprono e stendono rispettivamente il braccio destro e sinistro. Combinando il movimento degli arti inferiori con l'apertura degli arti superiori si può avvicinarsi all'avversario ed ingaggiare la lotta. A questo punto il segreto risiede nell'impugnare saldamente il Gamepad e sfruttando il giroscopio interno dare uno scossone forte, capace di far arretrare il nemico finchè il gigante di latta non crolla a terra.
Per alcuni nemici talvolta è sufficiente sparare un raggio laser verso le esili gambe per farli crollare al suolo: lo schermo tattile del Gamepad rappresenta l'ideale cabina di comando e puntandola verso la TV sarete in grado di prendere la mira e colpire l'avversario nel punto che desiderate.
In Project Giant Robot domina una fisica stramba: non sappiamo quanto realistica non avendo mai manovrato un essere meccanico alto una cinquantina di metri, ma di sicuro la vittoria dipende da quanto si è lesti e caparbi nello stabilizzare il corpo del nostro robot e quanta convinzione si mette nel movimento del Gamepad per sbilanciare l'avversario. Le collisioni sono calcolate con il dovuto accorgimento e questo è un bene visto che almeno inizialmente non si ha alcuna coscienza di quanta distanza ci possa essere tra il naturale movimento di un essere in carne ed ossa e la fragilità di un robottone.

Project Giant Robot Project Giant Robot è una demo realizzata da Shigeru Miyamoto e presentata all'E3 2014 per mettere in mostra quante idee innovative albergano nell'accoppiata TV-Gamepad. Affinchè Wii U abbia successo è vitale che il pubblico riconosca le feature esclusive della console e questo strano gioco di combattimento in stile Sumo con i mecha in stile Kaiju può essere un esempio calzante. Forte di un sistema di controllo che unisce tasti fisici, touch screen e giroscopio, di una fisica tanto assurda quanto coerente con il gameplay, Project Giant Robot ci ha positivamente colpiti ed affascinati. Chissà se Nintendo deciderà di trasformare questo concept in un videogioco a tutti gli effetti...

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