E3 2014

Provato Project Morpheus

La realtà virtuale made in Sony sembra sempre più vicina: ecco le nostre impressioni relative alle tre demo losangeline

provato Project Morpheus
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Abbiamo provato il visore per la realtà virtuale di Sony.
Sì, questo è senza dubbio il futuro dei videogame. C'è stato un momento, mentre eravamo chiusi in quella gabbia in fondo al mare, in cui abbiamo avuto paura. Non vedevamo l'ora che tutto finisse. Lo squalo bianco continuava a girare intorno, gli occhi neri come la morte, spenti eppure sempre fissi su di noi. Tra la nostra carne e i suoi denti aguzzi c'è solo qualche sbarra di ferro e un galleggiante. L'animale ci gira intorno, noi continuiamo a voltarci per seguirlo, poi l'attacco improvviso. Lo squalo sterza bruscamente, flette e punta dritto verso la gabbia aprendo le fauci. I denti strappano via il galleggiante e sfondano le barre protettive: una, divelta, si piega verso l'interno. Noi allunghiamo la mano, per cercare di rimetterla dritta. È un gesto istintivo, naturale, non ponderato. Solo che non abbiamo alcun pad in mano, ma solo il casco di realtà virtuale di Sony, Project Morpheus. Il nostro cervello è convinto che quella che stiamo guardando sia la realtà, e quando lo squalo piega quella sbarra, l'input che arriva è di rimetterla dritta, di ricostruire una protezione. Insomma, per un attimo il virtuale è diventato reale, e un sorriso stupito ed entusiasta si è stampato sul mio volto.

Il futuro passa da qui

Deep è una delle demo di Project Morpheus, il casco di realtà virtuale che Sony sta sviluppando per PS4. Una sequenza di pochi minuti che apre una finestra sul futuro dei videogame: non c'è dubbio che la realtà virtuale questa volta ce la farà, diventerà un fenomeno di massa, entrerà nelle nostre case e non rimarrà confinata nei circuiti di un cabinato da sala giochi troppo costoso. Quel sorriso che compare sul volto è stupore, meraviglia, adrenalina: sensazioni che nessuna console di nuova generazione può generare, non così forti. La vera innovazione non è nei chip di Xbox One o PlayStation 4, ma nelle lenti e nei sensori del Project Morpheus e di Oculus Rift. Morpheus, rispetto al visore di Facebook nella sua ultima versione, ha una definizione dell'immagine leggermente inferiore: si vedono di più i pixel, l'immagine è un pochino più sgranata e il nero ai bordi del campo visivo è un po' più abbondante. Ma sono differenze minime, davvero. Il visore Sony, tra l'altro, ha già un bel design, sembra un prodotto finito: è comodo da indossare grazie all'imbottitura sulla fronte e a un sistema che tramite una rotellina permette di stringere la montatura per adattarsi alla forma della testa. Se è vero che Morpheus è tecnicamente leggermente meno potente di Oculus, il visore Sony si rifà grazie al supporto del PlayStation Move. Usare Morpheus e Move insieme è un'esperienza semplicemente incredibile. Ce ne rendiamo conto di persona quando proviamo la seconda demo, che ci catapulta nel cortile di un castello medievale. Di fronte a noi un manichino per addestramenti. Abbiamo un Move in ogni mano per controllare le nostre braccia: con il trigger inferiore stringiamo le dita per prendere oggetti. Prendiamo la mano del manichino, gliela stringiamo, poi con l'altro braccio lo colpiamo. Il suo arto ci rimane in mano e cominciamo a usarlo per colpirlo. Il tutto con una naturalezza incredibile, davvero. Subito dopo compare una rastrelliera con delle spade. Ne prendiamo una per mano, ruotando il polso verso il basso per prendere la spada dal manico nel verso giusto. La estraiamo dalla rastrelliera e cominciamo a colpire il pupazzo, tagliandoli braccia, gambe e testa. Funziona tutto alla perfezione. Il nostro pensiero corre a uno Skyrim o un The Witcher con questo sistema di controllo: sarebbe semplicemente un'esperienza eccezionale. Subito dopo alla spada si sostituisce una balestra. Miriamo con braccia, occhio e testa: ci viene naturale spostare il mirino della balestra verso i nostri occhi. Colpiamo qualche bersaglio, poi arriva un drago che atterra di fronte a noi, lo osserviamo per qualche secondo e la demo finisce con il rettile che apre le enormi fauci per mangiarci. Due demo, una quindicina di minuti per scoprire le potenzialità enormi di Project Morpheus.
Questo, credeteci, è il futuro dei videogame.

Sì, ma quando?

Secondo Yoshida, è difficile che vedremo Morpheus prima del 2016. Non c'è una data di uscita ufficiale, ma la tecnologia è solida, il progetto sembra già pronto. Rispetto a quello che aveva provato Francesco alla Games Developer Conference, al momento non si notano particolari novità. Il prototipo sembra lo stesso: c'è ancora un po' di motion blur (le immagini in movimento lasciano una scia fastidiosa) che rimane, secondo me, il problema principale da risolvere di una periferica che altrimenti sembrerebbe pronta per arrivare nei negozi. Manca però il software, e Sony sta già realizzando kit di sviluppo appositi che stanno finendo ormai da alcuni mesi nelle mani degli sviluppatori. La speranza è che non faccia la fine di Move e Kinect: giochini sportivi, party game, videogame casual di vario genere. Che va bene, ma quello che vogliamo con Morpheus è vivere esperienze complete, appassionanti, adulte. Vogliamo Skyrim, Outlast o Destiny per Project Morpheus. Titoli come Eve Valkyrie, che è la terza e ultima demo che proviamo. Un gioco di combattimento nello spazio dove possiamo muovere la testa per guardare in ogni direzione, seguire il movimento di nemici e avversari. In nessuna delle tre dimostrazioni abbiamo mai provato senso di nausea, anzi. Al massimo giusto un po' di ansia quando lo squalo stava per mangiarci. La realtà virtuale, insomma, è poco virtuale e sempre più reale...