Project Octopath Traveler: provata la demo del gioco Square-Enix

Project Octopath Traveler per Nintendo Switch si lascia giocare in una demo che pone le basi per un JRPG tradizionale ma estremamente curato.

Project Octopath Traveler: provata la demo del gioco Square-Enix
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  • Pc
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • Xbox Series X
  • Lo scorso 14 settembre, giorno in cui l'ultimo Nintendo Direct ha definitivamente schierato i titoli che tenteranno di scaldare i prossimi mesi freddi, l'azienda di Kyoto ha pensato bene di fare ai suoi seguaci un regalo a dir poco gradito. Nella fattispecie, ha reso disponibile all'interno dell'eShop di Switch una breve demo del prossimo lavoro di Square Enix, ad oggi denominato Project Octopath Traveler, in cui oltretutto figurano le firme di alcuni dei professionisti che hanno contribuito a rendere celebre nientemeno che Bravely Default. L'opera, attesa per il 2018, è di quelle che gli amanti dell'RPG di stampo orientale, specie nella sua incarnazione classica, non possono di certo trascurare, vuoi per l'appurata esperienza del team di cui sopra, vuoi per quanto, già in questa sua forma parziale, sia un vero e proprio spettacolo per gli occhi. Ma anche, soprattutto, un piacere per i polpastrelli, come cercheremo di riferire con questo nostro primissimo hands-on, tanto fugace quanto significativo.

    Due di otto

    Vale subito la pena spendere qualche parola sull'idea che fa da sfondo al progetto, il cui nome, per l'appunto Octopath Traveler, lascia ben poco spazio all'immaginazione. Nella versione finale del gioco l'utente dovrà infatti seguire le vicende singole di otto personaggi, ciascuno inizialmente situato in una specifica regione della mappa che fa bella mostra di sé fin dal menù d'avvio. Le storie di ognuno, in principio slegate l'una dall'altra, avranno poi modo d'intrecciarsi nelle fasi successive dell'avventura, come la conclusione della nostra prova ci ha chiaramente lasciato intendere.

    Ad ora, comunque, non è dato sapere in che modo le vite dei pellegrini andranno effettivamente a costituire un tessuto narrativo più ampio e coeso, per cui ogni ipotesi in merito, oggi, rischierebbe di risultare alquanto avventata. Anche perché la build scaricabile, in effetti, mette a disposizione dei curiosi della prim'ora solo i prologhi - e poco più - di due degli otto racconti completi. Abbiamo quindi potuto impersonare solamente Olberic Eisenberg, cavaliere tormentato dagli incubi per aver assistito impotente, otto anni prima, all'uccisione del suo re da parte del commilitone Ser Erhardt, al quale ora intende dare la caccia; e in seconda battuta Primrose, segnata invece dall'omicidio del padre anni addietro da parte di tre figuri incappucciati, ora odalisca alla mercé di un padrone viscido e spietato. Indipendentemente dalla decisione di partire con Olberic o con Prim, quel che di Project Octopath Traveler colpisce all'istante è di sicuro il materiale visivo scelto per realizzare l'universo di gioco, composto di una pixel art che gli sviluppatori hanno definito nei termini di un HD-2D. Volendo esemplificare, esteticamente ci troviamo al crocevia fra uno dei vecchi Final Fantasy e un Dragon Quest VII in versione pre-remake: una grafica a sprite e quadrettoni si fa largo, insomma, tra ambientazioni con elementi a poligoni semplici, che sfruttano appieno la profondità di campo grazie all'uso di effetti di parallasse e di una classica camera a inquadratura ortogonale.
    Sebbene la definizione di HD-2D possa suonare immotivatamente magniloquente, poiché in tutto ciò non si intravede proprio nulla di nuovo sotto il sole, dobbiamo anche ammettere che l'intreccio audiovisivo - sì, gettiamo nell'insieme anche la colonna sonora - è di quelli davvero impeccabili, capace di coniugare l'effetto nostalgia con un colpo d'occhio vagamente più moderno con grandissimo gusto. Merita menzione anche l'ottima effettistica legata ai colpi sferrati da eroi e antagonisti in fase di battaglia, il che, inoltre, ci dà il "la" per approfondire le principali meccaniche di gameplay.

    Ricordiamoci sempre che stiamo parlando di un J-RPG duro e puro, per cui gran parte dei meccanismi tradizionali del genere tornano qui in maniera pressoché pedissequa. Non vogliamo ora soffermarci su uno storytelling particolarmente pingue di dialoghi scritti (per altro già in italiano, a sottolineare il consueto impegno di Nintendo sul fronte della localizzazione); su una progressione che alterna momenti di esplorazione dell'overworld a fasi più quiete presso i villaggi di raccordo, ove è possibile rifocillarsi e fare acquisti; su un sistema di crescita dell'avatar quanto mai canonico, fortemente incentrato sul level up e sulla gestione dell'equipaggiamento.
    È invece necessario porre l'accento sul combat system di Project Octopath Traveler, che, per come è stato concepito, appare sicuramente come uno degli elementi caratterizzanti l'intera produzione. Quando l'eroe si imbatte in un nemico - il che avviene per mezzo di random encounter, a rimarcare quanto il gioco sia fiero delle proprie radici - scatta immediatamente uno scontro a turni fondato, in buona sostanza, sui due concetti peculiari di Vulnerabilità e di Dominio.

    Il sistema di vulnerabilità prevede che ogni mostro, sgherro o boss sia sensibile a determinati tipi di attacco, che tuttavia vengono nascosti al giocatore con un punto interrogativo, che muta nell'icona corrispondente alla debolezza soltanto dopo aver colpito l'oppositore con la tale arma o magia.
    Il sistema di dominio è invece un po' più articolato, ed è conseguenza del fatto che ciascun villain disponga di uno scudo resistente di un numero variabile di unità.
    Finché lo scudo rimane attivo, il nemico soffre i danni subiti in modo piuttosto risibile. Nel contempo, ciascun assalto andato a segno abbassa di un'unità il valore dello scudo, distrutto il quale l'avversario resta stordito per un turno e patisce i colpi ricevuti in maniera molto maggiore. Lo stordimento è altresì un momento strategico importante per il giocatore, che può decidere se sfruttare il turno per curarsi, o magari per amplificare le proprie capacità offensive con un'abilità elementale, o ancora per infierire sul malcapitato grazie alla particolare meccanica dei PP, i Punti Potenza.
    I quali, a scapito del nome, non influiscono sull'effettiva potenza del colpo, ma anzi moltiplicano il numero di attacchi eseguibili in successione nel corso del medesimo turno.
    La dinamica è presto detta: ogni azione compiuta dal nostro guerriero gli conferisce un PP, per un massimo di cinque immagazzinabili prima dell'uso.
    A seconda dei Punti Potenza messi da parte, il giocatore potrà poi scegliere se duplicare, triplicare o quadruplicare la frequenza dell'attacco o dell'abilità che vorrà adoperare nel turno desiderato, azzerando di conseguenza la barra dei PP per poi ricominciare a riempirla azione dopo azione.
    A questa base di gioco, comune a tutti i protagonisti, vanno poi ad aggiungersi le skill esclusive dei singoli paladini. Per ovvie ragioni possiamo accennare solo a quelle dei due presenti in demo, comunque indicative di quanto il team di sviluppo si stia sforzando nel pensare a soluzioni anche piuttosto originali.

    Di Olberic, nello specifico, abbiamo apprezzato la possibilità di sfidare a singolar tenzone i suoi allievi e alcuni altri paesani per accumulare esperienza, che immaginiamo si rivelerà pratica molto utile sulla lunga distanza in termini di grinding.
    Dei due PG posti alla nostra attenzione, il prode battagliero è per altro l'unico a poter contare su un bis di armi da alternare in combattimento, nella fattispecie una spada e una lancia. Ancor più peculiare si è poi rivelato il talento di Primrose, capace di sedurre i maschietti del circondario per convincerli a seguirla fino in capo al mondo. Il che si traduce, in termini pratici, nella possibilità di "evocare" l'ammaliato in battaglia a sostegno della bella danzatrice, così da darle manforte per una manciata di turni. In futuro sarà curioso mettere alla prova l'effettiva diversificazione delle abilità dei restanti sei viaggiatori, senz'altro uno dei fattori cruciali per consentire a Project Octopath Traveler di ritagliarsi un'identità forte rispetto ai suoi congeneri.

    Octopath Traveler In poco più di due ore di provato, Project Octopath Traveler ha saputo attrarre la nostra attenzione ben più di quanto ci saremmo aspettati. Non solo perché le storie di cui abbiamo ricevuto un accenno sembrano davvero ben scritte e raccontate. Ma anche per via di un sistema di gioco - e di combattimento soprattutto - sì ben saldo ai cardini di un genere che non ha mai rinnegato le sue origini, eppure per nulla parco di piccole trovate di gameplay che, incastrate tra le tradizionali meccaniche da J-RPG, suggeriscono un prodotto finale potenzialmente complesso e trascinante. Ad oggi facciamo davvero fatica a scorgere nella formula punti di debolezza rilevanti, o che comunque non siano imputabili a mere questioni di gusto personale - ad esempio, sappiamo bene che la grafica “pixelosa”, seppur pregiatissima, non sia cosa per tutti i palati. Date le premesse, siamo convinti che qualsiasi estimatore del videogiocare di ruolo farebbe più che bene a seguire gli sviluppi della produzione Square Enix da qui alla sua release. A prescindere, state certi che sulle nostre pagine ne sentirete ancora parlare.

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