(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Adesso online

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Provato Project X Zone 2

In attesa della data di uscita fissata per il 12 Febbraio, abbiamo provato con mano la demo presente sull'eShop. Questo seguito conferma la bontà del gameplay strategico del prequel, aggiungendo una trama ancora più folle e sopra le righe

provato Project X Zone 2
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

A pochi mesi di distanza da quel capolavoro di Xenoblade Chronicles X per Wii U, Monolith Soft ci regala un'altra perla rispondente al nome di Project X Zone 2. Altra console (in questo caso portatile), altro budget e altro team (lo stile grafico è per forza di cose bidimensionale) e anche altro genere: se in Xenoblade X si sfidano i colossi occidentali con un JRPG free-roaming (il futuro anche per i giochi di ruolo del Sol Levante?), in Project X Zone 2 si ripesca nella tradizione passata degli SRPG. Insomma, quel filone strategico dei GDR fra i cui esponenti ormai si contano solamente Disgaea, Fire Emblem ed a qualche remake ogni tanto.
In attesa della data di pubblicazione europea fissata per il 12 Febbraio, con localizzazione testuale in italiano e voci dei dialoghi in giapponese (goduria per gli appassionati!), ci siamo divertiti con la demo presente sull'eShop europeo, che consente di testare con mano le prime fasi di gioco, il Prologo e le missioni 2 e 3. I dati della demo potranno essere importati nella versione finale e se la porterete a termine più volte vi troverete alcuni bonus (ma occhio che di volta in volta la difficoltà dei combattimenti aumenta).

Da Tokyo a Kamurocho il passo è breve

Project X Zone 2 non si ambienta in un universo fantasy e medievaleggiante oppure in un colorato inferno abitato da demoni, bensì nel nostro stesso mondo. Lo scorso episodio aveva avuto come epicentro degli eventi il quartiere Shybuya di Tokyo, mentre nel seguito debutteremo in quel di Roppongi: qui la Shinra, agenzia nipponica per il controllo sulle affermazioni del paranormale, è stata inviata per far luce sui recenti incroci tra dimensioni. Si sospetta che dietro tali accadimenti vi sia lo zampino della rivale e oscura Ouma, mentre sempre nei primi momenti di gioco apprendiamo del coinvolgimento della Shadaloo (la multinazionale mefistofelica di Street Fighter) e della presenza sul suolo giapponese di una misteriosa arma virale di nome Thanatos.
Memori del precedente gioco, gli sceneggiatori in forza a Monolith partono con la trama in medias res, dando per scontato che i giocatori conoscano il duro Reiji e sopratutto l'umorismo al vetriolo di Xiaomu, la ragazza volpe. Conosciamo un istante dopo la dottoressa (ci tiene!) Urashima, dell'Ufficio forniture della Shinra che sfreccia nel traffico di Tokyo a bordo dell'ingombrante e assurdo Tartadrago Mk.I, ma sopratutto non si fa nemmeno mistero della natura cross-over del gioco e neppure del suo girovagare per mondi reali e fantastici. Una missione dopo quella di Roppongi siamo infatti già a Kamurocho, il quartiere fittizio della serie Yakuza di Sega, in assetto anti-zombie come visto in Dead Souls: nel corso di un unico dialogo c'è un giro di presentazioni tra Heiachi (Namco), Phoenix Wright e Maya (Capcom) e Goro Majima (Sega), tutte new entry con questo sequel e sopratutto tutti dotati di una certa dose di follia. L'ironia sembra essere un'arma al servizio della trama, tanto forte quanto quella del citazionismo spinto, con battute tipiche e riferimenti a precedenti videogiochi dei franchise di Sega, Capcom e Bandai Namco.

More of the more of the same?

Già dalla seconda missione l'arena di battaglia si fa corale e coinvolge 4 squadre di eroi: per ogni squadra ci sono 2 personaggi principali più magari un terzo di supporto. Ce ne eravamo già accorti dalla breve demo saggiata all'E3 2015, ma in questo secondo hands-on confermiamo un forte incremento del ritmo di gioco: si comincia con menù più snelli e graficamente accattivanti, si prosegue con combo e juggling ancora più estreme (che non si interrompono nemmeno di fronte al KO di un avversario) e si conclude con movimenti all'interno della scenario molto più veloci. Nelle Opzioni, per giunta, è possibile disabilitare tutte le voci superflue, dai dialoghi tra i nemici alla schermata di KO nel caso di vittoria (decimi di secondo sacrificabili a quanto pare...).
Inoltre, Project X Zone 2 è migliorato tantissimo sul fronte grafico. Lo stile bidimensionale è probabilmente quanto di meglio si sia visto su Nintendo 3DS in questa categoria: minimale eppure assai dettagliato nelle fasi di movimento, animato in maniera sublime nel corso dei combattimenti ed esplosivo quando si tratta di presentare una cut scene a tutto schermo (superiore), nel momento in cui si dà inizio all'Attacco Speciale. Ciò vale nei combattimenti, mentre nelle schermate dove è presente la scacchiera e si muovono i personaggi il look è identico al prequel, squisitamente bidimensionale ma anche povero di dettaglio.
Per quanto riguarda il gameplay ed il battle system, si segnalano poche aggiunte. Non è una mancanza che si avverte molto, dal momento che funzionava già tutto a dovere nel titolo uscito due anni fa, eppure un po' dispiace essere già esperti conoscitori di quasi tutte le meccaniche già nei primissimi combattimenti. La novità degli elementi interattivi nelle arene -come coni e transenne da distruggere per avere più libertà di manovra, cavi elettrici scoperti che infliggono qualche danni e pozzi di veleno che intossicano per alcuni turni- è marginale, ma è presente in un modo o nell'altro in ogni combattimento; di contro la possibilità di proseguire nella combo ben oltre il KO per conservare un attacco extra al combattimento successivo sembra intrigante, ma aspettiamo il gioco completo per esprimerci sulla sua bontà in termini di bilanciamento.

Project X Zone 2 Forte di oltre 1 milione di copie vendute, di cui 400mila solo in Europa, Project X Zone avrà il suo meritato seguito in uscita il 12 Febbraio. Dopo alcuni fugaci contatti nel corso dello scorso anno, abbiamo finalmente potuto provare più diffusamente il gioco grazie alla demo pubblicata sull'eShop europeo, che consente di provare con mano il Prologo e le prime due missioni di gioco. A fronte di poche novità eclatanti al gameplay e di un comparto grafico che migliora -e di molto- ma solo nei combattimenti, l'elemento che più ci ha colpito è la trama di gioco ed i suoi dialoghi. Venuta meno la necessità di presentare i protagonisti e sopratutto la natura del cross-over di mondi e personaggi, ci si concentra sull'elemento ironico, presentando Phoenix Wright quale avvocato di Goro Majima in un qualche passato alternativo, ed Heiachi come una vittima delle macchinazioni della Shadaloo, la multinazionali del male di Street Fighter. Insomma, se queste sono le premesse nella versione completa ci sarà da ridere di gusto! Appuntamento dunque con la recensione, che arriverà quanto prima...

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