Provato Rainbow Six Siege - Gli Operatori

Scopriamo in maniera dettagliata i primi 10 operatori disponibili nel nuovo sparatutto tattico di Ubisoft Montreal. Ognuno sarà dotato di abilità e loadout unici, che permetteranno un approccio particolare alle dinamiche di assalto e difesa.

Rainbow Six Siege

Trailer
Rainbow Six Siege
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Dopo avervi descritto le dinamiche dell'unica modalità multiplayer disponibile in Rainbow Six Siege, Hostage Rescue, vogliamo ora analizzare dettagliatamente i 10 operatori che abbiamo potuto utilizzare nella closed alpha, tutti (anche i difensori, che non sono quindi terroristi) estrapolati da 5 delle forze speciali più famose al mondo (GSG9, Spetznaz, SAS, SWAT e GIGN). Come ormai saprete, ogni operatore possiede un'abilità speciale da utilizzare in situazioni specifiche, e che concorrerà in maniera determinate alla vittoria della propria squadra. Allo stesso modo è fondamentale scegliere il gadget secondario che più si addice allo stile del giocatore; questo è un aspetto cruciale troppo spesso sottovalutato negli fps moderni, dove i loadout, soprattutto la parte relativa a flashbang e fumogene, non vengono sfruttati quasi mai convintamente.
Per quanto riguarda le armi primarie, avremo sempre a disposizione una bocca da fuoco di calibro più pesante e basso rateo, oppure un'arma meno potente ma con un volume di fuoco superiore. Le armi secondarie invece saranno sempre delle pistole dalle specifiche molto simili e differenziate soprattutto dal punto di vista estetico. Per permettere una maggiore flessibilità ai giocatori meno avvezzi all'utilizzo di abilità speciali, gli sviluppatori hanno messo a disposizione di entrambe le squadre (con la possibilità di essere selezionato più volte all'interno dello stesso team) un operatore ''recluta'' privo di specializzazioni, ma il cui armamentario vanterà una ben più ampia scelta di bocche da fuoco, granate, e la possibilità di utilizzare (durante gli assalti) il famigerato scudo balistico al posto dell'arma primaria, accompagnandolo con una pistola. Non fatevi ingannare dalla limitata potenza di fuoco di una recluta equipaggiata con scudo e pistola, dato che per i difensori risulterà davvero complesso superare la difesa offerta dallo scudo e colpire chi lo utilizza rimanendo in posizione prona. Infine vi segnaliamo la possibilità di eseguire un colpo melee con pugnale nei panni di qualsiasi operatore. Dobbiamo dire che non siamo rimasti troppo convinti dal bilanciamento delle abilità di alcuni difensori rispetto a quelle in possesso degli assaltatori. Infatti, come vedremo in questo articolo, alcune delle abilità andranno usate direttamente nei 30 secondi iniziali, rendendo talvolta superflua la caratterizzazione dell'operatore per il resto del round.

I DIFENSORI

ROOK - GIGN [primarie: p90 - MP5 MLI - SDASS]: è lo specialista in protezioni. Potrà posizionare a suo piacimento (preferibilmente al centro della stanza durante i 30 secondi iniziali) una sacca contenente imbottiture per l'armatura. I compagni dovranno avvicinarsi al borsone per interagire con esso e ricevere un bonus alla riduzione del danno subito da proiettili ed esplosivi. Come gadget secondari potrà scegliere tra una utilissima barricata mobile da poter posizionare a piacimento come copertura, oppure del filo spinato da posizionare nei corridoi per rallentare il nemico e causare rumore.

SMOKE - SAS [primarie: 591A1 - FMG-9]: è lo specialista chimico. Può posizionare e attivare in remoto una capsula di gas che rilascerà nell'aria una nube tossica in grado di infliggere danni ingenti a tutti i nemici entro il suo raggio d'azione. Allo stesso modo può essere utilizzata come ulteriore ostacolo all'avanzata dei terroristi, costringendoli ad attendere la dispersione del gas o a perdere tempo per cercare una via alternativa. Come gadget secondario avrà a disposizione una carica appiccicosa di C4 lanciabile a media distanza e detonabile in remoto.

CASTLE - FBI SWAT [primarie: UMP 45 - M1014 Auto]: è lo specialista delle barricate. Può posizionare 3 barriere antiproiettile in kevlar nei pressi di finestre e porte. Per distruggerle bisognerà colpirle ben 12 volte in melee (al contrario dei 3 colpi necessari per quelle in legno), oppure utilizzare le classiche cariche esplosive. Sledge invece avrà bisogno di 2 colpi del suo martello per abbatterle. I gadget secondari di Castle sono la barricata mobile e il filo spinato.

PULSE - FBI SWAT [primarie: UMP 5 - M1014 Auto]: è lo specialista in rilevazioni. È al momento dotato del perk più forte del gioco. Il suo scanner di battito cardiaco può rilevare i movimenti dei nemici attraverso le pareti e indirizzare la sua squadra nella giusta direzione per la difesa. Gli stessi sviluppatori hanno ammesso le sue eccessive potenzialità rispetto agli altri perk e hanno già provveduto a renderlo meno efficace. La prima versione permetteva addirittura di individuare la sagoma del cuore del nemico a distanza di 50 metri, dando tutto il tempo ai compagni di posizionarsi e cogliere di sorpresa l'avversario. Ora invece si attiva entro 15 metri e al posto della sagoma del cuore sullo scanner appariranno soltanto una serie di cerchi concentrici abbastanza ampi nella posizione del nemico. Il refresh in tempo reale e la sua innegabile capacità di annullare l'effetto sorpresa della squadra d'assalto, lo rendono ancora uno strumento troppo potente e che necessita un cambio di concept evidente. Pulse potrà scegliere di utilizzare come gadget secondario il C4 oppure il filo spinato.

MUTE - SAS [primarie: MP5K - 591A1]: è lo specialista in jamming device. Può posizionare fino a 4 jammer in grado di disabilitare tutti i dispositivi elettronici entro una certa zona. Ad esempio disturberà la telecamera dei droni o disabiliterà i detonatori delle cariche esplosive. Per riutilizzare gli strumenti elettronici sarà necessario distruggere il jammer e procedere al ricollocamento delle cariche. Come gadget secondario Mute potrà scegliere tra la barricata mobile e il filo spinato.

GLI ASSALTATORI

SLEDGE - SAS [primarie: 591A1 - L85A2]: è lo specialista nella demolizione delle barricate. Può utilizzare un martello pesante da demolizione per sfondare in un colpo solo le barricate in legno e tutti i muri non rinforzati. Ogni utilizzo del martello consumerà una piccola porzione di energia di un'apposita barra, che una volta esaurita impedirà l'utilizzo ulteriore dello strumento. Tuttavia vi sconsigliamo di usare l'abilità senza troppi pensieri, infatti causerà un rumore nettamente superiore a quello causato dal normale colpo melee con il calcio dell'arma o con il coltello, rendendovi bersagli molto facili dietro barricate e muri. Nel suo arsenale di gadget secondari Sledge vanterà l'utilizzo di 2 granate a frammentazione.

THERMITE - FBI SWAT [primarie: M1014 Auto - 556 XL]: è lo specialista in cariche esplosive. Può utilizzare una carica esplosiva di termite in grado di penetrare qualsiasi muro (quando il level design lo permette), anche quelli rinforzati con le barricate in metallo. Come gadget secondario può scegliere tra la semplice carica esplosiva oppure le granate a frammentazione.

ASH - FBI SWAT [primarie: G36c - R4 Advance]: è lo specialista femminile della demolizione dalla distanza. Grazie al lanciagranate in dotazione può sparare dalla distanze di sicurezza capsule appiccicose ad alto potenziale esplosivo, in grado di distruggere barricate e pareti come le normali breach charge (che potrà comunque utilizzare come gadget secondario).

TATCHER - SAS [primarie: K33 Nato - L85A2]: è lo specialista in device elettronici. Può lanciare fino a 3 granate ad impulso elettro-magnetico in grado di disabilitare tutti i sistemi elettronici per un breve periodo di tempo sufficiente ad effettuare l'irruzione. È di fatto l'unico operatore in grado di disabilitare il rilevatore di battiti di Pulse, ammesso e non concesso che si riesca a trovarlo. Tatcher può anche usare le flashbang per accecare i nemici 5 secondi.

TWITCH - GIGN [primarie: Famas G2 - 417 DMR]: è lo specialista donna degli shock device. Grazie al suo drone personale (extra rispetto a quello tradizionale della fase scouting iniziale) potrà andare in avanscoperta e disabilitare jammer e C4 avversari, grazie ai suoi 15 dardi taser che possono anche causare un danno ridotto ai nemici. Nel suo arsenale possiamo trovare anche delle granate stordenti o delle breach charge.

Rainbow Six Siege L'Operator System di Rainbow Six Siege si è rivelato tutto sommato una scelta intelligente ed estremamente affine alle dinamiche tattiche proposte dal gioco. La differenziazione e l'unicità dei vari operatori spingerà il giocatore ad adattarsi a vari stili di gioco e a responsabilizzarsi per il bene del team. Tuttavia le armi a disposizione degli specialisti, nonostante si differenzino dal punto di vista estetico, offriranno le stesse potenzialità, affidandosi a fucili d'assalto, carabine, mitragliette compatte, fucili a pompa e pistole, onde evitare di scardinare il bilanciamento complessivo. I gadget secondari si sono dimostrati sufficientemente validi, sopratutto relativamente alle cariche d'assalto, per sfruttare la straordinaria distruttibilità ambientale offerta. Durante l'alpha abbiamo potuto saggiare le capacità di ben 10 operatori, mentre per la versione definitiva (e speriamo anche nella futura closed beta) saranno complessivamente una ventina. Ricordiamo che la release del gioco non è ancora stata annunciata ufficialmente, ma siamo quasi certi che verrà pubblicato entro la fine dell'anno su PC, PS4 ed Xbox One.