Provato Rise of the Tomb Raider

Invitati a Londra per testare sul campo la line-up Microsoft, abbiamo giocato le prime tre ore della campagna della nuova avventura di Lara Croft, schizzando dalla Siria alla Siberia.

provato Rise of the Tomb Raider
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Rise of the Tomb Raider è stato un bel colpo per Microsoft. Certo, l'esclusività della nuova proposta di Square-Enix è solo temporale, eppure strategicamente importantissima. Visto che l'appuntamento con Nathan Drake è stato rimandato alla primavera del 2016, del resto, gli appassionati di action game avventurosi avranno, almeno per questo autunno, un solo nome a cui rivolgersi: quello di Lara Croft. Seguito diretto del Reboot di due anni fa, Rise of the Tomb Raider ne recupera gli elementi principali, cercando di migliorare tutti gli aspetti della formula di gioco: dalla narrazione più intensa ad un design meno lineare, passando per enigmi ambientali maggiormente articolati, il sequel sviluppato da Crystal Dynamics punta insomma in alto, pur rimanendo molto conservativo. Invitati a Londra per testare sul campo la line-up Microsoft, abbiamo giocato le prime tre ore della campagna, schizzando dalla Siria alla Siberia.

Where in the world is Lara Croft?

La nuova avventura di Lara parte sulle vette innevate della Siberia, fredde e inospitali. Come sempre la nostra protagonista sfida la natura alla ricerca di chissà quale mistero archeologico, ma la scalata della parete ghiacciata che dovrebbe condurla alla meta non va come previsto. Fin da subito Rise of the Tomb Raider ribadisce il ritorno di quello spirito da Survival che si incarna non solo nelle meccaniche di ricerca delle risorse e di sviluppo dell'arsenale, ma anche nelle scene d'intermezzo ansiogene e nelle situazioni al limite. Non passa molto tempo perché un lungo flashback ci dia qualche informazione in più sul l'obiettivo delle nostre ricerche, portandoci in Siria e dimostrando quanto Rise of the Tomb Raider sia attento alla vivacità del racconto. Scopriamo che la nostra eroina è rimasta quasi ossessionata dalle ricerche del padre, che si era messo in testa di trovare la Tomba del Profeta, luogo di sepoltura del messia. Purtroppo le ricerche di Mister Croft si sono rivelate inconcludenti: screditato dai colleghi e condotto al tracollo psicologico, il padre di Lara ha incontrato una fine tragica e triste. Dopo l'avventura nel Triangolo del Diavolo, l'obiettivo personale della nostra eroina è diventato quello di ristabilire l'onore del genitore, dimostrando che le sue teorie erano più che fondate. Il racconto procede attraverso scene d'intermezzo ottimamente realizzate, risultando molto più presente e ritmato rispetto a quello dello scorso capitolo: anche se i colpi di scena, nel corso delle prime ore, sono un po' prevedibili, l'interessante uso dei flashback che esplorano l'infanzia di Lara da una prospettiva in prima persona incuriosisce il giocatore. È ancora presto per esserne sicuri, ma sembra che questo secondo capitolo del "nuovo corso" di Tomb Raider possa finalmente concentrarsi sulla creazione di una "nemesi", incarnata qui in una misteriosa organizzazione e nella mente che la controlla. Tralasciando le questioni narrative, sul fronte del gameplay ritroviamo in buona sostanza lo stesso Tomb Raider di due anni fa, così attento ad alternare aree più aperte, timidamente macchiate da una deriva Open-World, a momenti più inquadrati, in grado di incarnare lo spirito degli action game contemporanei. Il tutto condito con qualche sparatoria e persino con ben tenute fasi stealth.

La sequenza ambientata in Siria è un bell'esempio di quanto sia varia e articolata la progressione. Il viaggio nel cuore della montagna è composto da classiche arrampicate, soluzione di enigmi ambientali basati sulla fisica ed un paio di scontri a fuoco. Ottimo è insomma il lavoro sul level design: se le basi del gameplay gettate dal predecessore non cambiano, è proprio la cura riposta nel disegnare percorsi originali all'interno di ambientazioni affascinanti la chiave su cui Crystal Dynamics ha lavorato a fondo. E - sembra - con pieno successo. Il viaggio di Lara è costantemente capace di stupire il giocatore con panorami sconfinati, alture vertiginose, rovine di rara bellezza. Quando ci si dedica al platforming, o alla soluzione di un enigma ambientale, è sempre con un occhio alla ricchezza degli sfondi, dalla quale è davvero difficile staccarsi.

"La sopravvivenza è una condizione temporanea"

Profanatrice!

L'esplorazione delle tombe, per quanto si tratti di un'attività sostanzialmente facoltativa, sembra voler racchiudere la sintesi del meglio che il gameplay di Tomb Raider può offrire, e potrebbe rivelarsi una delle caratteristiche migliori di questo sequel. Ancora non sappiamo il numero complessivo di tombe che sarà possibile esplorare nella versione finale del gioco, né se la qualità di queste ultime saprà mantenersi sui livelli delle prime che abbiamo esplorato, ma se così dovesse essere saremo di fronte a una feature di grande valore. Oltre alla Tomba del Profeta nascosta tra i monti siriani ci siamo addentrati in un'immensa nave vichinga intrappolata nei ghiacci della Siberia, con la prua spaccata e pendente, affacciata su un dirupo. La qualità degli enigmi ambientali ci è sembrata discreta, e ci aspettiamo grandi cose dalle tombe più complesse, che si troveranno nelle parti finali dell'avventura.

Già nel corso della sequenza iniziale abbiamo avuto modo di notare una caratteristica completamente nuova, legata all'abilità di Lara nel decifrare iscrizioni in lingue morte. Ad esempio, il ritrovamento di alcuni affreschi in un'alcova naturale ha concesso un'analisi di alcune scritte in essi contenute, con la possibilità di sviluppare ulteriormente questa capacità della protagonista, ed ottenere così maggiori informazioni sul luogo che si sta esplorando. Ancora dobbiamo capire quanto a fondo questa meccanica potrà incidere sul gioco, ma si tratta certamente di un aspetto affascinante. Tornati in Siberia abbiamo adocchiato invece il nuovo sistema di crafting, legato al recupero di materiali specifici, con cui è possibile costruire frecce speciali e potenziare le armi a nostra disposizione. Tutto è subito molto familiare: nelle zone aperte è possibile cacciare o dedicarsi alla raccolta di risorse e punti esperienza. Tornati al campo base potremo migliorare le capacità di Lara nei soliti Skill Tree, dedicati rispettivamente al combattimento, alla caccia ed alla sopravvivenza. La struttura complessiva del gioco, insomma, non cambia di una virgola, ma cambiano in maniera importante le dimensioni ed il ritmo. I potenziamenti per l'equipaggiamento si trovano molto rapidamente nel corso delle prime ore, sbloccando tutte le possibilità che già si avevano in passato. Ci aspettiamo quindi, nelle ultime fasi dell'avventura, l'arrivo di nuovi oggetti che possano vivacizzare ulteriormente l'esplorazione. Bisogna anche dire che le aree aperte sono molto più vaste, piene di spunti e obiettivi. Ci sono, addirittura, degli NPC pronti ad assegnarci qualche quest secondaria, e la raccolta dei collectibles dovrà passare da uno studio attento e meticoloso della zona. Per raggiungere i punti di interesse c'è quasi sempre più di un percorso, e questa soluzione lascia al giocatore una piacevole libertà interpretativa. Sappiamo che qualcuno potrebbe lamentarsi di un certo immobilismo, ma vi assicuriamo che il lavoro svolto sul level design è esattamente quello che serviva alla saga per animarsi un po'. È un peccato, tuttavia, che la sequenza ambientata in Siria duri pochissimo: per molte ore saremo "intrappolati" nelle fredde lande siberiane, tra basi dismesse della Seconda Guerra Mondiale, in un contesto che ricorda molto, a livello stilistico, quello già visto nel Triangolo del Diavolo.

La speranza è che, fedele anche ai capitoli storici di Tomb Raider, il titolo voglia farci viaggiare su e giù per il mondo, proponendo almeno un'altra ambientazione con un'atmosfera profondamente diversa e originale. Da questo dettaglio e dalla lunghezza dell'esperienza di gioco dipenderanno probabilmente le sorti di Rise of the Tomb Raider. Qualche parola vale la pena spenderla anche sul comparto tecnico, che si è mostrato in grado di sfoggiare visuali notevoli per definizione, profondità di campo ed effettistica. Partendo da una modellazione poligonale notevole e da un set di animazioni ancora più fluido per le movenze di Lara, è impossibile non notare l'ottima draw distance e il comparto d'illuminazione curato, il tutto accompagnato da un frame rate apparentemente privo di grossi cali. In un periodo di grande necessità di conferme, Xbox One sembra finalmente in grado di offrire un rendering di qualità senza incertezze, un dato che speriamo di poter confermare anche avvicinandoci al verdetto finale.

Rise of the Tomb Raider Ride of the Tomb Raider appare come la versione potenziata del suo predecessore. Le meccaniche di gioco sono esattamente le stesse, divise equamente fra spettacolari scalate dinamiche, sezioni aperte dove far valere l'istinto di sopravvivenza, sparatorie intense e tesissime fasi stealth. Il lavoro sul level design è quello che sorregge tutto il sequel: gli enigmi appaiono più complessi e meglio strutturati, e le aree open-world sono finalmente vaste, ricche, straripanti di sub quest e piacevoli da esplorare liberamente. Su tutto, c'è un racconto che riesce a “tirare dentro” il giocatore, grazie a cinematiche ben dirette, un paio di colpi di scena, ed una ritrovata attenzione per la storia personale di Miss Croft. La cosa importante, avvicinandosi a Rise of the Tomb Raider, è quella di non aspettarsi una rivoluzione: piuttosto, un deciso miglioramento dell'offerta, già più che solida, di due anni fa.