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Provato Road Not Taken

Spry Fox porta i puzzle game sui sentieri dei roguelike

provato Road Not Taken
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Road Not Taken è il nuovo puzzle game sviluppato dai ragazzi di Spry Fox, ideatori di quel capolavoro del genere “match three” che risponde al nome di Triple Town. Ma oltre ad un rompicapo intelligente e ben congegnato, il gioco in arrivo il 5 Agosto su Pc e Ps4 è anche un titolo carico di un'atmosfera umbratile e silvana, misteriosa e affascinante, che ragiona in maniera sottile e delicata sull'importanza delle scelte e sul peso di ogni nostro passo.
Insomma, pur senza tralasciare la sostanza ludica ed anzi architettando meccaniche piacevolmente impegnative, Road Not Taken esibisce una “narrazione” sintetica ed essenziale, scabra, che è quanto mai raro trovare negli esponenti del genere.
Ne esce un prodotto interessante, con un incedere a tratti avventuroso che rappresenta la prefetta cornice per i gli stage spesso machiavellici di cui è composta la progressione.

L'altro sentiero

In Road Not Taken prendiamo il controllo di uno strano essere magico, un ranger incappucciato che esplora le foreste per aiutare i fanciulli che in esse si sono perduti. Fin dai primi momenti di gioco gli sprite bidimensionali e le scelte cromatiche si rivelano perfette per costruire un clima fiabesco e invernale. Addentrandosi nei meandri delle foreste labirintiche di Road Not Taken sembra quasi di riscoprire le suggestioni di una vecchia favola europea: il sottile manto di neve che ricopre alberi ritorti e sempreverdi è spazzato da un vento gelido e penetrante, mentre di tanto in tanto il bosco si apre lasciando che un timido raggio di luce arrivi a riscaldare una radura adornata di fiori colorati. Questi scorci bucolici hanno un qualcosa di fatato, ed in linea di massima riescono a tradurre in linguaggio visivo quella delicatezza poetica che pure si riscopre tra le rime dell'omonimo componimento di Robert Frost.

L'obiettivo del nostro protagonista, in ogni caso, è quello di recuperare i bambini perduti e riportarli agli adulti che li cercano, anche loro disposti nello stage. Per farlo è possibile sollevarli, grazie al potere magico del nostro bastone, e poi trascinarli fino alla destinazione. Eppure, mentre il vento ghiacciato ci gela le ossa, questo sforzo ci costa un bel po' di energia: esattamente una unità per ogni passo. Visto che le riserve non sono molte, bisognerà ingegnarsi: invece di camminare, dopo aver sollevato un bimbo possiamo lanciarlo lontano di fronte a noi, in linea retta. E' in questa maniera, di fatto, che dovremo affrontare gli stage: cercando di sollevare e lanciare gli oggetti, stando bene attenti che non finiscano in un angolo. In quel caso, del resto, trasportarli fisicamente sarebbe l'unico modo per fargli raggiungere la destinazione. Oppure si potrebbe “rigirare” il problema, sollevare un adulto e lanciarlo vicino al suo pargolo.
L'idea alla base è quella di minimizzare gli spostamenti, cercare di gestire tutto con dei lanci precisi, liberandosi la strada dai tronchi, dagli alberi e dalle rocce disseminati per gli stage.
Una volta compiuta la nostra missione, si torna al villaggio che si erge ai margini della foresta. E' qui che cominciamo a conoscere i popolani, ascoltando le loro storie e scambiandoci regali: le bacche raccolte nel bosco, i pugni di riso con cui il sindaco ci ricompensa per i nostri sforzi, e i soffici coniglietti che saltellano nella foresta cercando di fuggire alle nostre grinfie diventano i doni perfetti per stringere amicizia con gli abitanti del paese, che ci raccontano un po' di loro e un po' delle strane regole del mondo di gioco. Anno dopo anno, missione dopo missione, le cose si fanno infatti più difficili: nel bosco compaiono nuovi personaggi con cui parlare, ma animali aggressivi con cui interagire. Ci sono poi degli spettri che ci tolgono un po' di energia quando li attraversiamo, ma che possono essere lanciati in uno degli altari votivi per trasformarli in pozioni speciali, che magari ci riscaldano per un po' o ci permettono di sollevare oggetti altrimenti inamovibili.

C'è un sistema di combinazioni che va scoperto poco a poco, sperimentando e ascoltando i suggerimenti dei popolani. Si può dare in pasto una pecora ad un lupo per toglierlo di mezzo, oppure accendere un falò usando due pietre e qualche ramo secco: in questo aspetto, Road Not Taken assomiglia un po' a Triple Town. Ogni oggetto occupa una casella sui livelli a griglia, e questi vanno accatastati per combinarli o per aprire i sentieri che si svelano solo avvicinando un certo numero di elementi dello stesso un tipo.
Sempre tenendo fede alla necessità di risparmiare energie, insomma, in Road Not Taken bisogna anche capire come liberare i quadri ed eliminare le minacce. Una volta è un corvo che, lanciato addosso ad un qualsiasi altro animale, lo porta via in volo. Un'altra è un toro, che scagliato contro un oggetto lo sposta in avanti di una casella.
La progressione, in Road Not Taken, ricorda comunque quella di un roguelike: non solo perchè è solo testando le reazioni del mondo di gioco che si accumula l'esperienza necessaria a plasmarlo, ma anche perchè il nostro protagonista ha davanti a sé solo 14 anni di carriera prima del pensionamento forzato. Arrivati alla fine, oppure se cadiamo esanimi nel corso di un livello, si ricomincia dal principio. Solo che ogni missione viene generata procedurlamente, e l'avventura è quindi diversa ogni volta. Avanzando si scoprono livelli e nemici sempre nuovi, aree meravigliose o antri cupi pieni di ragni e spettri: è quasi come trovarsi ad un Don't Starve declinato in salsa puzzle.
Per il momento tutto funziona bene, la difficoltà è sempre stimolante ma non proibitiva. Le due fasi dell'avventura si intrecciano e si influenzano a vicenda: raccogliere le materie prime nel bosco permette di rinsaldare i rapporti con i paesani, che magari ci regalano un amuleto in grado di aiutarci nelle fasi avanzate, aumentando la riserva di energia oppure scacciando i terribili spettri oscuri. Gli stage non tardano a farsi anche piuttosto estesi e complessi, deviando un po' da quell'immediatezza che caratterizza molti esponenti del genere (e lo stesso Triple Town): le partite diventano quindi un po' meno rapide, bisogna dedicare un po' di tempo all'esplorazione e cercare di capire la conformazione degli insidiosi boschi in cui ci siamo spinti. Nel corso di questa prova preliminare l'avanzamento si è rivelato stimolante, e sospinti dalla curiosità ci siamo attardati a giocare ben più di una singola “stagione”. Bisognerà poi verificare la tenuta del titolo, la varietà di situazioni che il sistema di generazione procedurale dei livelli saprà garantire, ed in generale quanto funzionino le dinamiche roguelike applicate ad un puzzle game. Sembra molto probabile, tuttavia, che Spry Fox sia in procinto di lanciare un'altra “hit”, perfetta per trascorrere questi mesi estivi un po' spenti sul fronte videoludico.

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