Provato Robinson: The Journey

Robinson: The Journey è il videogioco VR che più di ogni altro stupisce sul fronte tecnico. Abbiamo provato una breve demo del gioco.

provato Robinson: The Journey
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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La vegetazione del primo Crysis. Gli alieni appostati nell'erba alta del terzo capitolo. E poi lo sbarco delle galee sulle spiagge britanniche, in Ryse, in un tripudio di uomini e onde e proiettili in fiamme. Sono cose che non si dimenticano. E sono tutte state create dalle mani più che abili dei ragazzi di Crytek, che hanno sempre puntato soprattutto sulla tecnica; convinti che il videogioco dovesse essere, prima di ogni altra cosa, uno spettacolo per gli occhi, esibizione di indelebili prodezze grafiche. A giudicare dai recenti problemi finanziari della software house, legati anche alle traballanti performance commerciali del CryEngine, qualche revisione a questa strategia sarebbe probabilmente opportuna, e le proposte Free-To-Play attualmente in sviluppo (Hunt e Arena of Fate) potrebbero essere una prima avvisaglia del riassestamento. Eppure, al momento di lanciarsi nel nascente mondo della Realtà Virtuale, Crytek torna a scommettere sulla grafica. Robinson: The Journey è, allo stato attuale dei fatti, il videogioco VR che più di ogni altro stupisce sul fronte tecnico, travolgendo l'utente con i mille dettagli di un mondo meraviglioso. Le foreste rigogliose di un pianeta sconosciuto, i movimenti eleganti dei pachidermi preistorici che lo popolano, e ancora le superfici metalliche dei relitti che emergono dalle foreste incontaminate: l'impatto con il mondo di Robinson è davvero destabilizzante. Anche su un visore come PlayStation VR, che non è certo il migliore per quel che riguarda angolo di visione e qualità degli schermi. Essendo il "fattore meraviglia" così determinante per la Realtà Virtuale, viene da chiedersi se stavolta la strategia del team teutonico non possa risultare vincente.

Un mondo Alieno

Il nostro improbabile compagno di viaggio ci chiama Robin. È un'intelligenza artificiale rinchiusa in un corpo sferico, che ricorda non poco l'esuberante Wheatley di Portal 2. Ha un accento inglese appena percepibile, un timbro di voce leggermente impacciato, e ragiona secondo una logica inflessibile e rigorosa. Ci chiede se va tutto bene, dopo l'atterraggio di fortuna; se abbiamo un'idea di come siamo finiti su questo pianeta. Ma il protagonista di Robinson: The Journey non ricorda poi molto, dell'incidente: solo una serie di immagini, l'esplosione della stazione orbitante e poi i detriti, trascinati dall'atmosfera verso la superficie, assieme alle scialuppe di salvataggio. Robin sa soltanto - o almeno così gli dice il suo robotico compagno - di essere il primo uomo a mettere piede su un pianeta al di fuori del Sistema Solare. E lo spettacolo che offre questo primordiale corpo celeste è davvero di quelli da mozzare il fiato. La vegetazione è densa, lussureggiante, e tra le fronde si scorgono piccoli gruppi di rettili curiosi. Più oltre, una gigantesca colonna di fumo segnala l'impatto della stazione orbitante, titanico cumulo di rottami che svetta oltre le cime degli alberi. Come dicevamo in apertura, il punto di forza di Robinson: The Jorney è in primis la componente tecnica. Tutto quello che gli altri titoli in VR sacrificano senza colpo ferire, in nome di un'immersività che sia legata soprattutto alla spazialità e all'interazione con l'ambiente, Crytek decide invece di usarlo come fondamento dell'esperienza ludica. L'incredibile profondità di campo, l'illuminazione realistica e credibile, i giochi di ombre, le texture che ricoprono i corpi massicci dei dinosauri: sul fronte della Realtà Virtuale non si è mai visto niente del genere, e per quanto i limiti del visore impediscano in qualche caso di apprezzare al meglio tutti i dettagli della costruzione scenica, con il reticolo di pixel che "sporca" la bellezza di certi campi lunghi, il risultato complessivo è impressionante. Sul fronte del gameplay, Robinson: The Journey si è presentato come un titolo piuttosto lineare. L'avanzamento è al momento molto inquadrato, come in una sorta di "rollecoaster preistorico", con tanto di improvvise apparizioni di Pterodattili e incontri ravvicinati con altri imponenti mastodonti. Ma Crytek non rinuncia del tutto alla componente ludica, e costella l'avanzamento con semplici puzzle ambientali basati sulla fisica, da risolvere grazie ad una sorta di Gravity Gun. Questo strumento ci permetterà di afferrare oggetti e spostarli con facilità, per liberare la strada o per interagire con altri elementi dello scenario. Nella demo, ad esempio, abbiamo dovuto lanciare alcuni detriti contro un albero, per far cadere uno dei suoi frutti e convincere così un ostinato dinosauro a liberare il passaggio. Speriamo ovviamente che il gioco voglia proporci enigmi più elaborati, come più elaborate dovranno essere le sequenze di scalata, che Robinson: The Journey eredita direttamente da un altro titolo di Crytek, The Climb, attualmente disponibile in esclusiva per Oculus. Nei momenti in cui bisogna superare dislivelli e crepacci, la sagoma delle mani del giovane protagonista si materializza su schermo. Pad alla mano (ma si potranno usare anche due Move), dobbiamo spostarle con attenzione per cercare di acchiappare i vari appigli, muovendoci verso l'alto e stando attenti alla roccia friabile. Si tratta di meccaniche molto semplici ma discretamente efficaci, soprattutto perché il caschetto riesce ad amplificare la sensazione di vertigine. L'estensione della Demo non ci permette di dire molto di più, su quella che sarà la forma finale di Robinson.

Sembra comunque che, nel pensare a questa esperienza, Crytek abbia unito la demo tecnica "Back to Dinosaur Island" con lo sperimentale The Climb (che raggiungerà piena maturazione solo con l'arrivo di Oculus Touch): puzzle solving e arrampicate saranno quindi i due pilastri portanti del prodotto, in un mix che risulta di certo più appagante rispetto a quello di tante altre proposte VR. Speriamo quindi che, nelle fasi avanzate dell'avventura, entrambe queste componenti diventino più complesse ed elaborate, supportando come si deve un colpo d'occhio che, già adesso, spazza via tutta la concorrenza diretta, posizionandosi ai vertici della categoria.

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