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Provato Robocraft

Una produzione Steam Greenlight ci riporta ai tempi del Meccano

provato Robocraft
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Sin dall’infanzia, forme mutuate dalla geometria solida accompagnano la creatività dell’uomo, con giocattoli di costruzione che ne seguivano la crescita e ne stimolavano l’inventiva, assecondando il suo desiderio di poter plasmare con le proprie mani. Forse è anche per questo che un titolo come Minecraft, col suo mondo costituito solo da tanti, piccoli cubi, ha riscosso un grandissimo successo di pubblico e critica, perché metteva il giocatore dinanzi ad un ventaglio di innumerevoli possibilità creative. Ed è probabilmente per lo stesso motivo che in molti videogiochi viene sempre più spesso inserito un editor di livelli, e che persino una vecchia gloria come Super Mario (con il nuovo Mario Maker) di recente abbia deciso di sperimentare le fortune dei builder games. La volontà di coniugare questo desiderio di creatività con lo spirito di competizione proprio di molti videogiocatori, sta alla base del concept di Robocraft, opera prima, ancora in fase di sviluppo, del team indipendente FreeJam. L’obiettivo è chiaro: realizzare un piccolo shooter multiplayer online dal modello free to play, in cui saranno gli stessi giocatori a costruire le loro personali macchine da combattimento per battaglie contro avversari da tutto il mondo. La comunità di Steam Greenlight ha già dato la sua approvazione: noi, dopo aver testato il codice alpha del gioco, non possiamo che fare altrettanto.

Robot Wars

Robocraft può essere considerato come una sorta di “meccano videoludico”, dove al posto di viti e bulloni abbiamo cubi e prismi di vario tipo (da quelli “classic” alle versioni “armored”) con cui sbizzarrire le nostre velleità da provetti meccanici. Con queste figure geometriche via via più complesse e resistenti, dovremo costruire l’intelaiatura di partenza per il nostro futuristico Robot, per poi aggiungervi, secondo le nostre preferenze, ruote o propulsori per sfrecciare sulla terraferma, oppure valvole che ne permettano la fluttuazione. Lo scopo principale è armarsi di sana creatività per dar forma a macchine da combattimento sempre più letali: potremo dotarle di mitragliatrici o cannoni al plasma (con tempi di ricarica variabile), ognuno caratterizzato da uno specifico livello di potenza aumentabile acquistando i dovuti upgrade in una sorta di albero dei potenziamenti (definito “Tech Tree”). Dopo aver completato un veicolo, potremo salvarlo negli appositi garage che il gioco ci mette a disposizione, il cui numero di slot liberi può essere incrementato spendendo denaro che si ottiene con l’aumento dei propri punti esperienza. Montare le creazioni che abbiamo in mente, comunque, non sarà un’operazione da prendere sottogamba: in questo stadio di sviluppo, il titolo manca di un tutorial che spieghi le dinamiche di progettazione, il che lascia il giocatore leggermente spaesato, almeno all'inizio. Ciò che sembra particolarmente intuitivo nasconde in realtà una complessità ben più profonda, poiché non è sufficiente disporre senza criterio cubi su cubi e dotarli di propellenti o fucili di sorta, ma occorre tener conto della pesantezza dei veicoli e della forza dei propulsori o delle valvole a elio necessari al loro movimento. Sia per quanto concerne i mezzi a terra, che si decida di creare poderosi tank o puntare sulla velocità montando un bolide piccolo ma letale, sia che si propenda per macchine aeree, come jet o mini astronavi, converrà far pratica con le leggi della fisica che regolano il controllo dei veicoli. In particolare i mezzi su ruote, se non si assemblano con cognizione di causa gli elementi che li compongono, sono facilmente soggetti a beccheggio e imbardata (rispettivamente oscillazione intorno all’asse trasversale e verticale) quando il suolo è irregolare, mentre su aerei e macchine volanti, gli alettoni, se non sono ben bilanciati con il resto dell’intelaiatura, causano fasi di rollio piuttosto complesse da gestire. Apprendere a proprie spese e dopo vari tentativi la fisica del gioco, a scapito dell’apparente semplicità con cui si creano i robot, può risultare leggermente fastidioso, e noi ci auguriamo che prima della versione completa gli sviluppatori inseriscano un tutorial che spieghi per sommi capi almeno gli aspetti di base da tenere in considerazione per una corretta progettazione.

Se un veicolo si ribalta, infatti, non vi è modo di rimetterlo in asse se non tramite procedimenti “rudimentali” che sfruttano alcuni bug del gioco legati a leggi fisiche un po’ ballerine, come continuare ad accelerare lungo un dosso e sperare che il mezzo si riassesti: una volta capovolti, purtroppo, si è costretti a rimanere alla mercé dei colpi avversari o a dover abbandonare la partita. Siccome il ribaltamento non è sempre causato dall’errore del giocatore, ma spesso (e soprattutto) da una certa acerbità del codice ancora in alpha che non tiene conto in ogni frangente del peso del mezzo al momento della sterzata, l’implementazione di un tasto di reset che riporti in asse la nostra creazione sarebbe aggiunta gradita e renderebbe più agevole l’esperienza, giovando inoltre a un gameplay già di per sé piuttosto immediato da padroneggiare. Il mezzo di cui saremo alla guida potrà essere pilotato con la tipica combinazione di tasti WASD, mentre con l’input destro del mouse si effettuerà un pratico zoom per mirare meglio gli obbiettivi e con quello sinistro si sparerà con l’arma in dotazione. Nella build che abbiamo provato, l’unica modalità disponibile (oltre alla pratica contro la CPU) era una classica “cattura la base”: due squadre si affrontano con l’obbiettivo di raggiungere la base avversaria e presidiarla per un tempo più o meno lungo a seconda di quanti veicoli alleati si stanzieranno nella zona, tuttavia il match potrà esser vinto anche semplicemente con l’annientamento di tutti i mezzi nemici. Il sistema di danni tiene conto del punto in cui si viene colpiti (benché le hitbox siano spesso imprecise) e, come se fossero fatte di Lego, le macchine perdono determinati pezzi in base alla parte della carrozzeria soggetta all’attacco: ciò permette di rimanere in campo anche dopo aver perduto le armi e attuare una sorta di strategia “stealth” con cui raggiungere silenziosamente la base avversaria, dotati della sola speranza di non essere scovati dagli avversari. Al termine della partita, dipendentemente dalla vittoria del proprio team e dal numero di eliminazioni effettuate, si otterranno punti esperienza che permetteranno di incrementare il Tear (ossia il livello) del proprio veicolo con l’acquisto di blocchi sempre più potenti e di armamentari sempre più performanti, tra mitragliatrici dall’avanzata potenza di fuoco e poderose ali che migliorano l’aerodinamica dei mezzi fluttuanti. Momentaneamente, il numero e la varietà di armi o motori che regolano il movimento sono piuttosto limitati, ma il Tech Tree del titolo possiede una buona quantità di ramificazioni da sbloccare, il che ci fa ben sperare per i futuri aggiornamenti. Confidiamo, ovviamente, anche in una sufficiente diversificazione delle futuristiche bocche da fuoco che verranno aggiunte successivamente. Già in questa fase di sviluppo, inoltre, il netcode si mantiene piuttosto stabile (a parte qualche perdonabile crash) e il matchmaking sembra fare il suo dovere, creando gruppi di giocatori con massimo tre Tier di differenza, rendendo quindi la sfida sostanzialmente equilibrata, sebbene sembri che in molte occasioni i mezzi aerei siano più avvantaggiati rispetto a quelli terreni, a causa di un campo visivo maggiore e una gittata più ampia dei colpi. Inoltre, lo spettro del Pay To Win pare aleggiare nell’aria: allo stato attuale il massimo livello di Tier raggiungibile è il decimo, ma è già possibile acquistare nello store pacchetti che garantiscono cash e punti extra per aumentare l’esperienza e dotare i propri mezzi di strumenti molto più efficaci, fornendo quindi un considerevole vantaggio contro chi decide di livellare lentamente senza investire denaro reale. Impossibile comunque, a questo punto, valutare adeguatamente il bilanciamento e la varietà della sfida che Robocraft potrà offrirci nella sua versione completa, ma il tempo che ci separa dalla release finale fugherà ogni dubbio.

Ingegneria Spaziale

Considerando che la build testata è ancora in alpha, alcuni piccoli peccati d’ingenuità del comparto tecnico sono ampiamente perdonabili, per quanto temiamo che, vista anche la natura free to play del titolo e le sue origini indie, la grafica non si fregerà di sostanziali miglioramenti. Poco male: per quanto il colpo d’occhio sia abbastanza scarno, il fatto che i robot siano composti soltanto da figure geometriche solide, quindi caratterizzati da superfici minimali e privi di texture, giustifica, e in parte maschera, una certa povertà di dettaglio, nonostante la possibilità di settare a piacimento la qualità visiva e la risoluzione. Il compito degli sviluppatori, inoltre, dal punto di vista della varietà, consisterà soltanto nel fornire numerose tipologie di cubi e prismi, nonché di armi e motori, al giocatore, alla cui creatività poi spetterà l’impegno più arduo di rendere unica la propria opera. Dove invece il team di sviluppo dovrebbe concentrarsi maggiormente è senza dubbio nella qualità degli scenari: nell’alpha sono disponibili solo tre mappe ambientate su Marte e su pianeti ignoti al di là del sistema solare, uno dei quali è inoltre completamente ghiacciato (il cui terreno scivoloso influisce sorprendentemente sulla manovrabilità dei mezzi). Le ambientazioni meritano certamente un arricchimento, non solo per quanto concerne i particolari e il campo visivo, ma anche sotto l’aspetto dell’articolazione e del design: s’avverte, ad esempio, la necessità di diminuire la presenza di evidenti punti strategici che favoriscono in modo eclatante lo stile di gioco dei “camper” (ebbene sì, non sono presenti solo in Battlefield). Anche le campionature sonore richiedono più attenzione e una maggiore differenziazione a seconda della tipologia di arma utilizzata: spesso i colpi richiamano alla mente il suono delle pistole laser giocattolo degli anni novanta, e donano un forse involontario feeling retrò. Analizzata dal punto di vista dei giocatori più nostalgici, quest’ultima caratteristica non è neanche considerabile necessariamente un difetto: in fondo Robocraft non è altro che un (video)gioco di costruzione... ancora in costruzione.

Robocraft Nel panorama dei giochi multiplayer competitivi online, Robocraft potrebbe ritagliarsi un piccolo spazio in virtù della peculiarità del suo concept di base, che stimola sapientemente la creatività del giocatore, e grazie alla sua natura free to play. Il team deve ovviamente far leva in particolar modo sulla varietà non solo dell’esperienza, tramite diverse modalità di sfida, ma anche della tipologia di strumenti necessari a progettazioni sempre originali. La priorità consiste nello scacciare la paura del Pay To Win, che potrebbe inficiare la godibilità di un titolo molto piacevole da giocare nella semplicità delle sue dinamiche shooter. Insomma, per rimanere in tema con il gioco in questione, se FreeJam riuscirà a rendere più solida l’impalcatura di base, assemblando a dovere i vari elementi che la contraddistinguono (come se fossero i cubi con cui creare i nostri robot), bilanciando i vari aspetti del gameplay, e rifinendo magari anche la carrozzeria della sua opera, minata da un comparto tecnico ancora troppo acerbo, Robocraft potrebbe rivelarsi una gradita sorpresa.

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