Hideki Kamiya svela nuovi dettagli sul combat system di Scalebound

Con una presentazione del tutto a sorpresa alla Gamescom, Platinum Games svela nuovi dettagli su Scalebound. Preparate i vostri draghi!

Scalebound
Anteprima: Xbox One
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  • Xbox One
  • Annunciato inizialmente all'E3 2014, Scalebound ha destato non poco interesse negli appassionati di action RPG. A capo del progetto il binomio Hideki Kamiya e Platinum Games, sinonimo negli ultimi anni di spettacolarità e combat system dinamici ed esaltanti. A completare un quadro dipinto ad arte, un dualismo tra un adolescente esagitato e il suo compagno drago, uniti da uno stesso destino e guidati da uno scopo comune. Purtroppo però con il passare dei mesi il titolo è lentamente sparito dalle scene, mostrandosi poco e in maniera poco incisiva, con l'ultima apparizione durante la conferenza Microsoft dello scorso E3. Questa Gamescom è stata l'occasione perfetta per tornare a dare un'occhiata al gioco, e scoprire qualche dettaglio in più su alcune feature tenute gelosamente nascoste.

    Mondo che vai, drago che trovi

    Del combat system di Scalebound abbiamo già parlato approfonditamente nelle nostre precedenti anteprime. Il teenager protagonista del titolo è capace di esibirsi in movimenti rapidi e agili, mostrando una destrezza con arco e spada davvero sorprendente. Per molti versi quanto visto nelle passate presentazioni sembrava delineare un sistema di gioco capace di ibridare i tecnicismi di Devil May Cry con la spettacolarità di Bayonetta, senza però proporre meccaniche eccessivamente profonde o di difficile gestione. Con il passare del tempo poi, Kamiya ha svelato la possibilità di giocare l'intera avventura con altri tre alleati, e ora è finalmente giunto il momento di sollevare il velo sul ruolo del nostro mitico compagno di battaglie: un enorme drago capace di mutare forma e abilità a seconda delle nostre esigenze. A farci una panoramica delle novità aggiunte da poco abbiamo trovato il creative producer di Scalebound, J.P. Kellams. Come ben saprete Drew e Thuban avranno un legame unico e indissolubile, ed entrambi capiranno ben presto che solo unendo le forze avranno qualche possibilità di superare le difficoltà che li attendono. A partire da questo punto viene quindi naturale pensare che Thuban possa essere personalizzato coscienziosamente da Drew, che ne andrà a cambiare aspetto e skill, così che il drago possa spalleggiare adeguatamente il giocatore. Ad un occhio attento non sarà sfuggito che, nelle varie presentazioni e video trapelati fino ad oggi, compaiano a schermo vari tipi di drago, ma quello che forse non tutti hanno ancora realizzato è che nonostante l'aspetto esteriore differente, l'unica creatura a noi collegata risulta essere unicamente Thuban. La differenza di aspetto tra un filmato e l'altro è da ricercarsi unicamente nelle possibilità di personalizzazione. Da drago "tank" con quattro zampe e ali quasi atrofizzate, a viverna agile e scattante, le possibilità sono moltissime, e tutte legate alle specifiche abilità che potremo migliorare. Potenziate l'attacco -ad esempio- e il vostro drago diventerà più snello, gli si accorceranno gli arti anteriori, in favore di ali più ampie grazie alle quali compiere movimenti aerei più repentini e veloci. Le possibilità sono così tante che Kamiya ha assicurato che trovare due draghi uguali nelle partite multiplayer sarà molto difficile, a meno di non aver spostato agli estremi tutti i parametri modificabili.

    Ogni evoluzione ha un costo e scordatevi di poter smanacciare con il corredo genetico del vostro compagno in completa libertà. Per modificare aspetto e abilità di Thuban vi verrà richiesto infatti un discreto quantitativo di gemme, ottenibili completando le missioni sulla mappa o sconfiggendo i nemici più grossi e pericolosi. Le gemme, insomma, sono la valuta più importante di Scalebound, e oltre che per le evoluzioni saranno altresì indispensabili per comprare i diversi tipi di armatura per corazzare il vostro rettile squamoso. Cinque saranno gli slot a disposizione per le personalizzazioni, incluse zampe, pancia, testa, coda e schiena e, a seconda di quante volte il drago verrà colpito in suddette zone, l'armatura potrebbe addirittura rompersi in combattimento e lasciarlo più vulnerabile agli attacchi nemici. A Drew l'arduo il compito di prendersene cura, riparando regolarmente gli equipaggiamenti e cercando di tenere il drago lontano dai colpi più violenti durante i combattimenti.

    Ai comandi di un drago

    Abbiamo sempre visto Drew impartire ordini a Thuban, ma quello che abbiamo scoperto con somma gioia oggi è che il nostro protagonista potrà prendere direttamente il controllo del drago durante i combattimenti, e scegliere quale abilità usare al momento adatto. Questa capacità si chiama Dragon Link, una sorta di soggiogamento mentale dalla durata estremamente limitata, grazie alla quale usare attivamente barriere protettive sul drago, o più semplicemente fargli effettuare colpi i coda da utilizzare per scagliare in aria i nemici. Durante il Dragon Link, Drew sarà completamente immobile e quindi vulnerabile, e la visuale da terza passerà in prima persona, richiedendo spesso di posizionarsi in una zona favorevole, lontano dal cuore della battaglia ma che al contempo che garantisca controllo sull'intero campo di scontro.

    Purtroppo la fluidità con cui avviene il cambio di prospettiva e la macchinosità del sistema di combattimento ancora tengono lontana quella naturalezza richiesta dai più. A tutto ciò, come dicevamo poc'anzi, va ad aggiungersi anche la possibilità di unirsi ad altri tre giocatori e di usare quattro Dragon Link per avere al nostro comando un'intera squadriglia di draghi. Platinum Games, con la voce diretta di Kamiya, ha però aggiunto che la coordinazione e la comunicazione durante le partite coop saranno punti essenziali per poter avere la meglio, e che avere draghi capaci di supportarsi, fondendo insieme abilità e ruoli differenti, diverrà essenziale durante gli scontri più ostici.

    Scalebound Scalebound continua ad presentarsi come un progetto tremendamente interessante, anche se particolarmente nebuloso in molti dei suoi aspetti. Le basi dietro il combat system sono solide e variegate, ma sentiamo assolutamente il bisogno di provare personalmente il titolo per farci un’idea più chiara su tutto ciò che fino ad oggi ci hanno solo raccontato. Una cosa è certa: Kamiya è un designer davvero in gamba e tutte le sue più recenti produzioni sono risultate dei veri e propri gioielli di gameplay. Con Scalebound, il producer giapponese ha deciso di gettarsi su di un nuovo genere, e qualche dubbio è assolutamente lecito. Speriamo solo che la nostra fiducia non venga in qualche modo tradita; il Tokyo Game Show, da questo punto di vista, potrebbe essere risolutore.

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