Dopo aver consegnato il brand WRC nelle mani dei francesi Kylotonn Games, l'italiana Milestone è passata ad occuparsi di una nuova licenza legata alle simulazioni di rally, affiancandovi uno dei nomi più noti dell'ambiente. Sebastien Loeb Rally EVO si avvale dunque non solo dell'esperienza degli sviluppatori milanesi, ma anche della diretta collaborazione del nove volte campione del mondo, il quale ha prestato la propria consulenza durante tutte le fasi dello sviluppo. Durante la Gamescom 2015 appena conclusasi, abbiamo avuto modo di incontrare gli sviluppatori e di provare una versione ancora provvisoria della simulazione, così da farci un'idea sullo stato dei lavori. Una breve presentazione e un playseat ci hanno dato modo di spendere quasi un'ora in compagnia della produzione, che potrebbe essere sulla buona strada per accontentare gli esigenti palati dei fan.
Leggenda del rally
Con la serie WRC che purtroppo non è mai riuscita a raggiungere l'eccellenza, anzi presentando una lunga serie di alti e bassi nei suoi quattro capitoli curati da Milestone, l'idea di ricominciare con un nuovo brand non appare poi così insensata, a patto che le fondamenta vengano completamente riviste. E proprio quest'ultimo è uno dei propositi degli sviluppatori, rappresentati alla Gamescom 2015 dal game designer Andrea Basilio. La simulazione della fisica di Sebastien Loeb Rally EVO è stata riscritta proprio dalle basi, e non serve molto tempo per accorgersene. Terminata la presentazione, gli sviluppatori ci hanno dato modo di provare con mano la versione provvisoria del gioco, grazie ad un playseat dotato di volante Thrustmaster personalizzato, e le sensazioni risultanti dall'hands on si sono distanziate notevolmente da quelle provate al tempo con la saga di WRC. Prima di cominciare le prove dirette sui tracciati, i ragazzi di Milestone ci hanno mostrato il "menu" di gioco, che in realtà si è rivelato sotto forma di un percorso di prova dove testare le proprie macchine e le regolazioni apportate. Il piccolo circuito alterna ghiaia, fango e asfalto, e va a sostituire quasi interamente i classici menu testuali, rendendo l'accesso al gioco molto più d'impatto, senza dimenticare l'utilità rappresentata dalla possibilità di provare immediatamente la messa a punto delle vetture. Inforcato il playseat, abbiamo successivamente avuto modo di provare qualche tappa del rally di Montecarlo e un rallycross, riscontrando un modello di guida ancora acerbo ma promettente. Testando una Xsara, una John Cooper e una DS3 del 2011 abbiamo notato una simulazione della fisica che appare in grado di restituire più nettamente le sensazioni di guida rispetto a quella "ammorbidita" di WRC, sebbene ancora le vetture abbiano un feeling eccessivamente leggero, e tendano a ribaltarsi eccessivamente ai contatti con il bordopista. A spiccare sin d'ora è comunque la differenziazione tra i diversi tipi di terreno, che nella serie WRC si avvertiva a volte in maniera molto blanda, e qui sembra aver ricevuto cure più decise. Apparentemente, dunque, le basi sono buone, e su queste ultime dovrà essere operato nei prossimi mesi un lavoro di bilanciamento e rifinitura. Quanto al rallycross, l'intelligenza artificiale avversaria ci è apparsa ancora piuttosto acerba, così come le collisioni tra i veicoli. Dato che questa particolare disciplina giocherà un ruolo di una certa importanza nel gioco, confidiamo che anche in quest'ambito siano in programma una serie di miglioramenti.
Ma Sebastien Loeb Rally EVO non vuole distinguersi solo per la bontà del modello di guida, dato che gli sviluppatori stanno lavorando per accompagnare il prodotto con un gran numero di contenuti. Al di là della completa modalità carriera, che vedrà come di consueto il giocatore partire dal basso e crearsi la propria strada nel campionato, il gioco offrirà 300 km complessivi di tracciati, per un totale di trenta eventi divisi tra rally e rallycross. Le ambientazioni saranno in tutto otto, tra le quali abbiamo già riconosciuto Montecarlo, il Galles, Messico, Finlandia, Svezia e Los Angeles. Il lavoro svolto per la riproduzione dei tracciati originali ha previsto l'impiego di una sorta di Google Car, ossia una vettura dotata di telecamere in grado di registrare a 360 gradi, riutilizzando poi il materiale video come riferimento per la modellazione poligonale. Anche il parco auto si presenterà corposo, con oltre cinquanta modelli dagli anni '60 ai nostri giorni, senza dimenticare il campionamento audio effettuati sulle vetture originali (contattando anche collezionisti del settore).
Quanto alle modalità, oltre alla già citata carriera troveremo anche la Sebastien Loeb Experience, che permetterà di rivivere i successi della leggenda del rally, l'immancabile gara rapida e l'online, sul quale non abbiamo ancora informazioni. Dal punto di vista grafico, la versione Playstation 4 da noi provata ha rivelato l'utilizzo del classico engine di Milestone, naturalmente aggiornato alla corrente generazione. Per quanto quest'ultima conceda un'effettistica migliore rispetto a quanto visto in WRC, la base poligonale rimane ancora piuttosto indietro rispetto a quella di altri recenti corsistici. La speranza è che un buon lavoro sulle rifiniture possa garantire quantomeno un look complessivo di buona qualità. Pare invece ottimo già sin d'ora il lavoro svolto sul campionamento dei rombi delle vetture, apparentemente dotati di grande personalità.
È la prima volta che mettiamo le mani su Sebastien Loeb Rally EVO, e la sensazione è quella di una buona base su cui occorre tuttavia ancora costruire. In questo senso, si spiega la decisione (opportuna) di rimandare l'uscita al primo quarto del 2016 - gli sviluppatori parlano della fine di febbraio come possibile finestra di lancio - lasciando modo al team di raffinare ulteriormente una simulazione della fisica che fa degli evidenti passi avanti rispetto alla serie WRC, ma che appare ancora bisognosa di bilanciamento e rifinitura in diversi ambiti, dalla sensazione di peso data dalle vetture alle collisioni. Per capire se questo nuovo brand firmato Milestone potrà dare agli appassionati di rally la simulazione che da tanti anni manca sugli scaffali è conseguentemente ancora molto presto: le basi ci sono, ma i prossimi mesi di sviluppo saranno assolutamente decisivi per il risultato finale.