Provato Secret Ponchos

Duelli isomerici nel selvaggio West

provato Secret Ponchos
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Switchblade Monkeys è un piccolo team indipendente nato a Vancouver dalla passione di un gruppo di amici, che hanno deciso di affacciarsi in maniera ufficiale sul sempre più complesso panorama dello sviluppo indie. Il loro primo progetto, tuttavia, sembra partito con il piede giusto: Secret Ponchos ha fatto addirittura capolino alla conferenza E3 di Sony, segnando un traguardo importante di cui i ragazzi canadesi vanno particolarmente fieri.
Oltre che su PlayStation 4, il gioco è in dirittura d'arrivo anche su PC: il team ci ha invitato a dare un'occhiata alla versione Early Access disponibile da un mesetto. Abbiamo scoperto quindi un videogame esplicitamente dedicato al multiplayer competitivo, uno sparatutto con visuale isometrica intriso delle polverose atmosfere del selvaggio west.

Estrai e spara

Non aspettatevi una storia di tradimenti e vendette ai tempi della corsa all'oro, perché Secret Ponchos, con titoli come Desperados o Call of Juarez, condivide solamente l'ambientazione. Per il resto, la sua natura è quella di una shooter prettamente competitivo, costantemente proiettato in rete se non nella modalità allenamento, che serve per prendere confidenza con le capacità del proprio alter ego.
Secret Ponchos, insomma, permetterà di lasciarsi in una serie di arene per match “tutto contro tutti” o in squadre (da due a quattro giocatori). Ancora non ci sono chiare indicazioni su quelle che saranno le modalità, ma insomma l'idea è quella di falciare gli avversari scaricandogli addosso il caricatore del vostro revolver.
La visuale di gioco è isometrica, a “volo d'uccello”, e la telecamera può essere avvicinata o allontanata dal proprio alter ego per inquadrare una porzione più o meno consistente della mappa di gioco. Il control scheme sfrutta entrambi gli stick analogici del pad (unico sistema di controllo per ora supportato, ma presto si potrà giocare anche con mouse e tastiera), rispettivamente per muovere il personaggio e mirare. Il grilletto destro serve per far fuoco, quello sinistro -invece- per entrare in copertura nel caso ci si avvicini ad un ostacolo, dovesse essere il banco di un sudicio saloon, la tomba solitaria di un camposanto messicano o una cassa di munizioni in un deposito di armi sudista.

I ritmi delle sparatorie sono rapidi ma non schizzati: per riuscire ad avere la meglio sugli avversari bisogna tenersi bene in movimento, schivare i colpi con una capriola al momento giusto, e poi vomitare piombo sui nemici, magari proprio mentre stanno ricaricando. Lo studio dei ritmi di fuoco, delle animazioni e delle tattiche nemiche è fondamentale, e gli equilibri che si creano riescono in buona sostanza a replicare la tensione dei duelli visti negli spaghetti western.
Qui ovviamente il contesto è più fantasioso: oltre a giovani pistoleri scavezzacollo e leggendari gringo solitari ci sono toreri e pistoleri-fantasma. Ognuno dei cinque personaggi (ma in questa built ce ne sono solamente quattro) ha le sue caratteristiche e le sue abilità speciali. Cambiano il rateo di fuoco e la mobilità, ma anche la resistenza ai colpi: così il massiccio disertore fuggito da uno degli eserciti della guerra civile può incassare qualche colpo in più prima di cadere, ma non sarà così rapido nell'allontanarsi dagli avversari mentre sta ricaricando.
Anche le modalità di fuoco secondario contano molto: ad esempio il vecchio pistolero può decidere, invece di sparare un proiettile alla volta, di scaricare la sua sei-colpi in faccia all'avversario, magari perdendo un po' in accuratezza ma insomma risultando letale dalla corta distanza. Il “Red Kid”, invece, si trova a far fuoco con due pistole contemporaneamente, guadagnando la capacitò di stordire l'avversario ma perdendo moltissimo in fatto di cadenza di fuoco.
Chiudono il quadro le armi speciali: coltelli da lancio, fruste, dinamite per attacchi ad area e fucili con due soli cartucce, giusto per capire cosa succedere “quando un uomo col fucile ne incontra uno con la pistola”.
Complessivamente, insomma, è possibile snocciolare in campo una buona serie di strategie con il personaggio che avremo creato, e sarà pure possibile potenziarne gli attributi a seconda del nostro stile di gioco. Purtroppo ad oggi è difficile valutare come i punti spesi per migliorare rapidità, energia, rateo di fuoco o danno possano influenzare il bilanciamento delle partite. Impossibile capire anche come si comporterà il matchmaking.
Giocando qualche match, comunque, dobbiamo ammettere di aver trovato il titolo non troppo in forma. Concettualmente i personaggi sono ben diversificati e la profondità è garantita, ma ancora i movimenti appaiono un po' impacciati, le animazioni non proprio leggibili, e insomma il ritmo finisce per essere un po' azzoppato. Spiace riscontrare anche una interattività ambientale sostanzialmente inesistente. Il design delle arene è altalenante, con alcune aree più interessanti e zone invece che risultano un po' vuote: ma anche quando si entra in un saloon e ci si infila dietro il bancone aspettando che l'avversario scarichi le sue pistole, la staticità quasi desolante delle mappe tende a banalizzare di molto gli scontri. Siamo d'accordo che i duelli “uno contro uno” hanno sempre il loro fascino, ma senza un po' di verticalità e qualche elemento distruttibile tutti gli “showdown” tendono a diventare abbastanza diretti e banali.

E' ovviamente presto per trarre conclusioni: attualmente nella built ci sono solo tre mappe ed una modalità a squadre, e magari con altri game-mode e stage più ispirati la situazione potrebbe migliorare. Ma a dire il vero anche sul fronte contenutistico siamo un po' preoccupati. Per un titolo che deve reggersi interamente sul multiplayer cinque personaggi sono un po' pochi, e se anche le mappe non dovessero esser molte, la vita di Secret Ponchos potrebbe essere piuttosto complicata.
Lo stile grafico è discretamente piacevole e l'atmosfera, anche per merito di brani selvaggiamente country, riuscita: ma questa capacitò di declinare con un look un po' “deformed” alcuni degli stereotipi dello spaghetti western potrebbe non bastare per conquistare gli appassionati della frontiera.

Secret Ponchos Secret Ponchos tenta di sfruttare il crescente entusiasmo per i titoli competitivi, presentandosi come uno shooter western abbastanza insolito: la visuale isometrica e lo studio attento delle strategie e dei ritmi d'attacco lo avvicinano quasi ad un MOBA, solo che qui non ci sono minion e basi da attaccare. Il tutto si riduce ad uno scontro in cui vince chi accumula più kill. Nonostante la buona diversificazione delle abilità e delle caratteristiche dei cinque personaggi di gioco, non sappiamo se il roster sarà sufficiente a garantire lunga vita al titolo del team canadese: purtroppo le arene poco interattive, non molto estese e neppure troppo articolate tendono ad appiattire un po' troppo gli scontri. Oltre che un po' di pulizia, insomma, il gioco avrebbe bisogno di tanti altri contenuti, che il team potrebbe semmai aggiungere in seguito. Ma sappiamo tutti quanto sia importante anche la partenza, per un gioco del genere. Nonostante i buoni propositi, insomma, Secret Ponchos potrebbe rischiare di arrivare sul mercato con una pallottola nella gamba.

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