Provato Shadow of the Beast

Se ne sono perse le tracce subito dopo l'annuncio quasi due anni fa, ma il remake targato Heavy Spectrum è vivo e vegeto, e l'abbiamo provato durante un recente showcase organizzato da Sony.

provato Shadow of the Beast
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  • PS4
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sviluppato da Reflections e pubblicato su Amiga da Psygnosis nel 1989, Shadow of the Beast non è certo uno di quei capolavori del passato di cui bisogna per forza conoscere la storia. Le sanguinose avventure di Aarbron, semplice uomo rapito da bambino, corrotto da un'oscura magia e in cerca di vendetta per i torti subiti, si traducevano in un classico action a scorrimento orizzontale, caratterizzato soprattutto dalla notevole violenza grafica delle eliminazioni in corpo a corpo. Nonostante il gameplay non fosse certo rivoluzionario, il gioco ha conosciuto un successo commerciale di tutto rispetto, portando alla pubblicazione di ben due seguiti, e, oggi, a un remake esclusivo per Playstation 4. Durante il recente showcase Sony dedicato ai titoli sviluppati con il programma External Developers (EXDEV) abbiamo avuto modo di provare rapidamente una pre-alpha del gioco ideato da Matt Birch, Creative Director presso Heavy Spectrum Entertainment Labs.

God of slashing

A colpire immediatamente di Shadow of the Beast è l'imponente caratterizzazione del mondo immaginario di Karamoon, che sembra oggi raccogliere alcune eredità cinematografiche e ludiche dalla saga di God of War e da 300. I panorami sabbiosi si rivelano sapientemente inquadrati da una telecamera dinamica, che allarga e stringe le inquadrature ad arte durante l'esplorazione a scorrimento orizzontale, permettendo al giocatore di godere dei ricchi e dettagliati sfondi anche durante i combattimenti più furiosi. Quanto all'impianto ludico, quest'ultimo rimane molto classico, e ispirato all'originale visto su Amiga. Dei due attacchi a disposizione del protagonista, uno (mappato sul tasto quadrato) infligge pochi danni ma stordisce per qualche secondo gli avversari, mentre il secondo, sferrabile con la pressione del triangolo, serve a liberarsi velocemente dei malcapitati con cruente finisher. Bastano pochi secondi pad alla mano per rendersi conto che Shadow of the Beast basa buona parte del suo gameplay sul puro tempismo, sia durante l'esplorazione sia quando si combatte. Nel primo caso, inanellare correttamente i momenti in cui premere il tasto dedicato all'arrampicata permetterà di muoversi rapidamente e con maggiore agilità attraverso gli scenari, mentre, avvistato un nemico sul cammino, occorrerà avvicinarsi a sufficiente velocità e colpire nel momento giusto per evitare di subire danni. Se già nelle prime fasi di gioco questo concetto si rivela fondamentale, con il complicarsi delle schermaglie il timing diventa davvero un dogma, e va ad interessare ogni aspetto del gioco. Sfruttando adeguatamente l'impostazione 2D a scorrimento orizzontale, in alcuni momenti gli sviluppatori "bloccano" volutamente il progresso del giocatore, e lo costringono a confrontarsi con gruppi di nemici che arrivano da entrambe le direzioni. Proprio in questi frangenti la difficoltà si impenna, considerato anche il fatto che la parata di cui il protagonista dispone funziona solo se il colpo arriva dalla direzione verso cui è rivolto. Tenere conseguentemente a bada attacchi che arrivano da destra e da sinistra contemporaneamente diventa una sorta di balletto fatto di movimenti precisi, e dove un solo errore può costare uno dei preziosi punti vita di cui Aarbron è dotato. Questi ultimi non si rigenerano da sé, ma possono essere riguadagnati solamente con un attacco speciale, da sferrare compiendo una mezzaluna con l'analogico sinistro seguita dalla pressione del tasto triangolo.

L'attacco speciale che ne scaturirà permetterà di riguadagnare un prezioso punto salute completando un breve quick time event, godendosi anche la sanguinosa eliminazione a corredo. Sempre sul tempismo è basato il principale attacco speciale a disposizione del protagonista: una volta accumulato un sufficiente quantitativo di ferocia, Aarbron potrà scatenare la propria furia alla pressione simultanea dei due dorsali: a questo punto, nella parte sinistra o destra dello schermo compariranno indicatori che permetteranno al giocatore di decidere in quale direzione sferrare il successivo attacco concatentano, ricoperti da un glow dorato in caso un nemico si trovi sufficientemente vicino. Naturalmente, al primo errore la catena d'uccisioni si interromperà, riportando il giocatore a doversi nuovamente basare sugli attacchi standard. Nel complesso, il sistema di combattimento non ci ha particolarmente impressionato: al momento attuale, manca soprattutto di precisione, e questo, per un gameplay basato interamente sul tempismo, non è un problema da poco. Gli sviluppatori sembrano comunque essere al corrente di questa problematica relativa all'input lag, e promettono soluzioni nelle successive fasi dello sviluppo. Quanto alla varietà di situazioni proposte, anche in questo caso il giudizio è solo parziale: la dinamicità della telecamera e l'occasionale presentarsi di brevi sequenze al chiuso, più dedicate al platforming che ai combattimenti, sembra suggerire un level design sufficientemente variegato, ma già durante le nostre prove diverse situazioni legate ai combattimenti si sono ripetute, lasciando un punto di domanda sull'effettiva capacità dell'offerta ludica di offrire sfide sempre nuove.

Shadow of the Beast A fronte di uno sviluppo evidentemente tormentato (il gioco era stato annunciato alla Gamescom del 2013 per poi sparire completamente dai radar sino ad oggi), Shadow of the Beast colpisce soprattutto con un colpo d'occhio davvero azzeccato, ma il gameplay sembra ancora bisognoso di cure. L'idea di rendere assolutamente centrale il tempismo ci è piaciuta, così come lo sfruttamento della natura bidimensionale dei livelli per costringere il giocatore a gestire minacce contemporanee da più fronti, ma ai controlli, almeno per il momento, manca precisione. A questo va anche affiancato l'apparente ripetersi di situazioni che diventano familiari già dopo qualche minuto, facendo dubitare dell'effettiva varietà dell'offerta. Chiaramente, tutte queste impressioni sono basate sulla prova di una demo della durata di poco meno di mezz'ora, e andranno dunque molto approfondite prima di giungere a un verdetto conclusivo. Per il momento, non foss'altro per il suo carattere molto spiccato, consigliamo a tutti gli appassionati di action (che non disdegnino le due dimensioni) di tenere d'occhio il progetto: se i lavori in corso dovessero procedere nella giusta direzione, i ragazzi di Heavy Spectrum potrebbero regalarci qualche piacevole ora di impegnativi massacri.