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Provato Shroud of the Avatar

Il sogno di un nuovo Ultima

provato Shroud of the Avatar
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Ci hanno messo un anno dalla fine di una campagna Kickstarter milionaria, che neanche loro si aspettavano. Shroud of the Avatar è il nuovo gioco di ruolo di Richard Garriott, Lord British per gli amici, di cui vi abbiamo già parlato e che ci aveva fatto una gran buona impressione. Dopo sei mesi da quella alpha build in cui eravamo solo speranzosi per un progetto di simile portata e ambizioni, abbiamo giocato all'ultima release per tutto il week-end, avventurandoci in New Britannia con un nuovo personaggio.
Si parte quasi senza niente: appena un'armatura in pelle lavorata, due spade senza pretese e del materiale da sfruttare sui banchi del mercato di Owl's Head, la città più grossa dell'isola di Novia. I Portalarium hanno finalmente rilasciato una versione che contiene tutti i sistemi di gioco, sebbene abbozzati in larga parte. Ecco dunque il nostro diario di avventura, un viaggio attraverso le nuove locazioni e le prime due quest iniziali, sulle colline della regione nordorientale di Novia e nelle paludi all'estremo Sud. Gli MMO sandbox incontrano quelli themepark, con tanto di trama a scelte multiple e finali differenti: sogno o realtà?

Un mondo di possibilità

Il character creator è rimasto inalterato, sebbene il comparto tecnico sia migliorato molto in questi mesi. Non badiamo troppo alle sottigliezze e creiamo un avatar dall'aspetto baldanzoso, con una bandana rossa e qualche rasta per provare a distinguerci inutilmente dalle masse. Alle porte di Owl's Head una guardia ci ferma e ci chiede chi siamo e da dove veniamo. Rispondiamo di fretta, onestamente: stranieri in terra straniera. Ci dice di andare da Lord Enmar e che c'è del lavoro da fare per sistemare alcuni guai con dei banditi, e delle voci riguardo a una minaccia non meglio specificata in arrivo dai deserti meridionali. Anche il capomastro del villaggio ha qualcosa da farci fare, manodopera a basso costo per aiutarlo a creare qualche pezzo di equipaggiamento.
Decidiamo di passare prima da Enmar per vedere un po' com'è la situazione da queste parti. Addentrandoci nella cittadina, notiamo subito altri avventurieri come noi intenti a passeggiare e a farsi gli affari loro. I lotti di terreno sono aumentati dall'ultima volta: molte case sono state erette. Magioni, villette, catapecchie, piccoli castelli e normali edifici a due piani. Quasi tutte sono state costruite e arredate da giocatori come noi, lo sappiamo, e ci avventuriamo un po' guardinghi in un paio di esse per vedere come sono venute. Si respira eccitazione in questa alpha build che non include ancora le serrature e le proprietà personali. Tutti sono ben felici se si entra a casa loro, per mostrare quanto sono stati bravi ad arredarle. Una passione simile per crearsi la propria realtà ci ricorda davvero quell'Ultima Online a cui Shroud of the Avatar si ispira per intenti e scopi: un'esperienza sandbox, un unico mondo persistente nelle mani di chiunque sia abbastanza deciso a farlo suo. Ci sono tuttavia delle limitazioni per venire incontro ai player meno avvezzi alla gestione dei contenuti totalmente lasciata in mano alla community, col risultato che, di fatto, in Shroud non sarà tutto in balia dei giocatori. Nonostante questo sono tutti su di giri per questa nuova iterazione. E noi con loro!

Raggiungiamo Enmar, che ci spiega come quei dannati banditi si sono rifugiati in una valle vicino alle montagne poco distanti da Owl's Head, mentre delle voci dicono che un Lich abbia preso possesso di alcune grotte nelle paludi vicino al deserto al Sud dell'isola. Lord Enmar non ha abbastanza uomini per entrambi i lavori e allo stesso tempo per difendere la città. Paga venti pezzi d'oro per le teste dei ladri e cinquanta per le ossa dei non-morti a chiunque abbia intenzione di guadagnare un po' di denaro e -magari- risolvere i problemi alla radice. Il nostro diario si aggiorna automaticamente, suggerendoci, oltre a un riassunto, solo alcune parole chiave da digitare in chat ad altri NPC per ottenere più informazioni. Nessun tipo di indicatore segna la via da percorrere, nessuna freccia o punto sulla mappa per direzionarci. L'RPG torna alle radici, con lunghi dialoghi e brevi annotazioni sul compito da svolgere. Tutto il resto spetta a noi.
Ottenute le preziose informazioni ci avviamo verso il mercato per vedere di migliorare l'equipaggiamento prima di avventurarci verso malviventi e scheletri. Diamo però prima uno sguardo allo skill-system. Aperta la finestra relativa ci troviamo davanti a due macrosezioni: Combattimento e Crafting. Ciascuna è divisa in due ulteriori: corpo a corpo e magia nel primo caso, produzione e raccolta nel secondo. Le skill di crafting non sono ancora state implementate e il tutto è semplicemente sbloccato per chiunque voglia sperimentare. Le abilità di combattimento invece sono ad uno stadio più avanzato di sviluppo: i due menu a tendina delle sotto categorie ci mostrano oltre quindici discipline in cui specializzarsi, di cui più della metà magiche. Ciascuna disciplina contiene a sua volta un albero dedicato, con un sei/sette skill l'una. Queste sono quelle che useremo direttamente, trascinando le icone sulla barra del combattimento posta in basso, in un'interfaccia molto essenziale e minimalista che ricorda da vicino quella del primo Guild Wars. In tutto, tra skill attive e passive, ne contiamo mentalmente circa centocinquanta da usare in combattimento.


Per ora ne selezioniamo qualcuna spendendo tutti i quaranta punti che abbiamo a disposizione. Armature leggere, Spada, Scudo, Fuoco, Vita, Aria, Sole e Terra. Così possiamo attaccare, difenderci, curarci e sparare grosse fireball che impattano ad area e taglienti fulmini a bersaglio singolo. Un guerriero-mago da manuale. I reagenti da consumare per ogni lancio magico sono anch'essi disabilitati e il combat-system purtroppo è ancora solo abbozzato, ma sembra offrire una varietà di combinazioni eccezionale, pur rimanendo non troppo distante da quanto si è già visto in altri giochi di ruolo. Oltre alla quantità, quello che ci affascina di un sistema siffatto sono le possibilità offerte dall'incrociare diverse discipline che obbediscono a una sorta di legge degli opposti, per cui -ad esempio- scuole magiche di ordini antitetici, come Vita e Morte, o Sole e Luna, non potranno mai essere imparate assieme. Tutto questo speriamo di verificarlo nella prossima release. Per ora abbiamo messo le nostre dieci skill attive sulla nostra barra in basso e ci siamo avviati verso il mercato.

Il crafting è tutto

Una volta arrivati capiamo come sia centrale affiancare una professione alle varie skill di combattimento. Non sappiamo come verranno strutturate le abilità di crafting, ma la lista è abbastanza lunga e siamo certi che un lavoro meticoloso sta venendo svolto in casa di Richard Garriott anche su questo fronte. La semplicità degli oggetti indossati dal nostro neonato avatar, insieme alla discreta quantità di materie grezze nell'inventario, è un invito esplicito a fabbricarci il nostro equipaggiamento per poi muoverci in viaggio verso i luoghi ameni indicatici da Lord Enmar. Tra quelle di raccolta e quelle di produzione, stavolta contiamo circa una dozzina di skill, tra le classiche Blacksmithing, Tailoring e Alchemy, e quelle più inusuali come Milling (per la lavorazione del legno), Butchery (per quella della carne) e Tanning (per la concia delle pelli). La complessità in questo caso non è dovuta tanto alle skill da imparare, ma al numero spropositato di ricette e combinazioni da annotare sul nostro manuale. Per ora ne sono abilitate circa cinque o sei per professione, ma sappiamo che gli sviluppatori sono intenzionati a inserire un piano di costruzione o produzione per ogni singolo oggetto con cui si può interagire in Shroud of the Avatar e, fidatevi, saranno tanti, case incluse. Inoltre ogni apprendista potrà creare ricette proprie secondo un sistema flessibile non ancora mostrato, ma che per i più arditi includerà anche degli asset e dei modelli importabili direttamente in-game una volta creati con software di grafica e modellazione professionali. Tutta questa complessità incredibile è stata concepita per garantire un'immersione senza precedenti: ogni oggetto creato dagli utenti infatti non solo potrà essere venduto attraverso dei negozi personali, ma verrà incluso nelle loot-table in modo da essere lasciato in terra come bottino dai mostri di Novia. Il tutto a discrezione finale dei programmatori, che però garantiscono che il creatore originale verrà ricordato per ogni suo oggetto: il suo nome comparirà infatti nella descrizione di tutte le sue creazioni. Mica male come base per un'economia totalmente in mano ai giocatori!

Tornando a noi, il sistema così complesso si riduce all'uso di svariati tavoli da lavoro su cui riporre i materiali da combinare e gli strumenti specifici da utilizzare. Noi volevamo a tutti i costi uno scudo: cos'è un mago-guerriero senza uno scudo? Nessun tutorial di sorta, nessuna istruzione, ma l'interfaccia era abbastanza intuitiva. Abbiamo cominciato a fondere il metallo necessario per produrre una spessa lastra di ferro, così come se niente fosse. Fin qui, tutto semplice. Per fare la lastra tuttavia avevamo bisogno di uno stampo. Dopo una mezz'ora buona in cui non sapevamo più che pesci pigliare, abbiamo chiesto a un tizio che passava di lì. Molto gentile a fornircela, e chissà che cosa ha pensato quando non gliel'abbiamo ridata: ci siamo dimenticati. Senza altri indugi ci siamo avviati al tavolo del conciatore per indurire il cuoio necessario e creare i legacci per sorreggere il nostro amato scudo. Oltre alla lastra, sul bancone da fabbro abbiamo forgiato qualche chiodo e delle strisce ampie in metallo per chiudere i bordi della pesante protezione. Et voilà! Uno scudo fiammante che una volta equipaggiato ci ha sbloccato l'uso delle skill di combattimento relative.


Un simile sistema che unisce a doppia mandata il combat system alla produzione di materiali e armi: beh, è semplicemente fantastico. Anche perchè l'intenzione è quella di mantenere i prezzi piuttosto alti di ogni singolo pezzo d'equipaggiamento. D'altra parte poichè non potremo imparare tutte le professioni su un singolo personaggio, l'interazione tra le diverse discipline dovrà per forza essere bilanciata in qualche modo. Ci immaginiamo già orde di potenziali fabbri a cercare di vendere milioni di scudi se questo non avverrà, facendo mancare clamorosamente gli intenti a Richard Garriott nel creare un sistema economico cruciale per l'esistenza stessa del gameplay di Shroud of the Avatar. Una scommessa ancora tutta da vincere.

Finalmente si parte!

Di armature più pesanti manco l'ombra, nemmeno tra le decine di ricette nel libro del crafting che, come perfetti boyscout, ci portiamo appresso. Senza colpo ferire ci avviamo verso il covo dei dannati banditi, con spada, scudo e un'armatura di cuoio da veri-pezzenti-livello-uno. La vita non è facile a New Britannia. Senza alcun indizio se non una direzione vaga, all'uscita dell'area di Owl's Head si apre a schermo la mappa di Novia. Shroud of the Avatar è strutturato a scenari, o zone di gioco, disposte come punti d'interesse sulla mappa stessa. Quindi la prima limitazione di cui parlavamo ad inizio articolo sull'equilibrio tra sandbox e themepark sta proprio nella struttura delle ambientazioni. New Britannia infatti non sarà liberamente esplorabile da cima a fondo, ma consiste in una serie di zone da caricare disposte sulla mappa del mondo. Di sicuro è presente un qualche tipo di sistema per gilde e lotte fratricide alla conquista del regno, ma per ora tutto tace da parte di Portalarium. Notiamo che alcuni luoghi di interesse sono comunque già presenti. Si tratta di città e avamposti creati in parte dagli sviluppatori e in parte dagli stessi giocatori, con nomi riportati solamente in runico per distinguerli l'uno dall'altro: una scelta veramente hardcore che ci ha dato quel gusto di mistero e fiaba che da tempo non sentivamo. Care vecchie rune...


Esplorando la mappa scopriamo in realtà che da un punto di interesse all'altro ci saranno parecchi incontri casuali sulla nostra strada. Sul tragitto si potrebbe aprire un nuovo scenario da esplorare, in cui troveremo risorse, animali, mostri e altre amenità da affrontare, così come altri giocatori che sono incappati nella stessa istanza nel nostro stesso momento in cui passavamo di lì. Anche in questo caso una scelta simile giunge nuova nel panorama degli MMO, sebbene si sia già vista in tutti i CRPG vecchia scuola, a partire da Baldur's Gate; solo che in questo caso non saremo soli quando inciamperemo in un imprevisto di viaggio.
Il nostro primo scontro è avvenuto contro un grosso ragno davvero poco amichevole. Il tutto si svolge tramite l'abusato tab targeting che ci ha lasciati un po' perplessi, risultando molto simile ad altri esponenti del genere. World of Warcraft con una spruzzata di Guild Wars 2, causa presenza di schivata attiva. Comunque le promesse da parte di Lord British e soci sono ben altre.
Oltre alla grande varietà e all'interessante sistema di scuole di combattimento antitetiche, più punti spenderemo in ciascuna skill (attiva o passiva) più probabilità avremo di poterla usare durante gli scontri. Nel design finale di gioco infatti costruiremo diversi "mazzi di carte". Ogni carta è in sostanza una delle skill scelte e più punti spesi in ciascuna significheranno più carte dello stesso tipo da aggiungere al proprio mazzo. Una volta iniziato un combattimento la barra delle abilità proporrà fino a dieci carte, e quindi skill, da usare in quel momento, secondo alcuni criteri di bilanciamento tra magia, difesa e attacchi fisici. Quando useremo una delle dieci skill, essa scomparirà dalla barra per venire rimpiazzata da una nuova carta.


Per il nostro primo viaggio in New Britannia ci siamo accontentati del classico tab targeting, ma siamo davvero ansiosi di provare un simile strano metodo, connubio inusuale tra card e action game. D'altronde in Ultima i tarocchi sono sempre stati centrali in qualche modo e non ci sorprende di vederli anche in Shroud.
Raggiungendo il covo dei ladri abbiamo provato con mano le potenzialità inespresse del nuovo titolo di Lord British. Ancora non si poteva scegliere in modo esplicito, ma la possibilità di dialogare con i banditi invece di attaccarli la dice già lunga su quanto le varie quest potranno essere risolte in modi differenti a seconda delle scelte dei giocatori. Totalmente assente in Ultima Online, in Shroud vivremo una vera e propria trama che vuole essere degna degli articolati intrighi di quell'Ultima 7 che è nei cuori di tutti i giocatori ormai più anziani. Le possibilità, grazie al sistema multiplayer di stampo "sandbox-con-riserva", sono davvero moltissime, ma ci tocca ancora aspettare per vedere se il silenzio di vent'anni da parte di Lord British nel raccontare una storia è dovuto a una scarsità di idee o al contrario a un'esplosione di creatività dopo una pausa lunghissima. Diciamo che la collaborazione con Tracy Hickman (creatore dei romanzi originali di Dragonlance) fa ben sperare anche sotto questo punto di vista. I nomi in questa produzione arrivano tutti da un'età quasi dimenticata del fantasy classico, ma, signori: che nomi!

L'ultima parte del nostro viaggio, dopo aver depredato i banditi senza alcun rimorso, l'abbiamo dedicata all'annientamento dei non-morti. Un po' ingenuamente abbiamo raggiunto le paludi di cui sopra, lanciandoci verso il primo ammasso di ossa senza pensarci sopra due volte. La spada non serviva granchè contro quelle luride e liscissime propaggini scheletriche: meglio ricorrere alla cara vecchia mazza. Cambiando al volo la nostra build (i vantaggi di un alpha test...) abbiamo indossato un martellone per schiacciare i crani rinsecchiti di quei mostri privi di vita. Sapevamo che c'era un Lich dietro a tutto questo andirivieni di cadaveri nudi e crudi: e quando si parla di Lich, si parla anche di tombe e di magia. Il primo mago senza carne ce lo siamo ritrovati davanti dopo una discesa verso la costa. Una palla di fuoco in faccia non fa mai piacere riceverla, ma abbiamo saputo difenderci. Piuttosto, abbiamo constatato quanto per ora fosse inutile la schivata attiva: una volta lanciato un proiettile verso il bersaglio selezionato non c'era via di scampo, grazie alla mira teleguidata tipica dei combat-system meno action, in puro stile Blizzard. Speriamo che nel prodotto finito venga introdotta in maniera decente.
Una volta avuto ragione del mago, ci siamo impaludati verso l'entrata di una caverna tutt'altro che rassicurante, sulla costa acquitrinosa della Novia meridionale. Un teschio gigantesco era scolpito nella roccia, con una porticina pesantissima posta nell'immane bocca spalancata. Qualcosa ci diceva che il Lich era vicino. Nel dungeon abbiamo vissuto un paio d'ore di puro crawling vecchio stile, dopo un cambio di passo deciso e sorprendente. Trappole, enigmi ambientali, scontri ravvicinati con mostri di varia natura dietro a ogni angolo: questo è quello che volevamo, questo è l'Ultima che ci ricordavamo. Questo è ciò che potrebbe garantire il successo di Shroud of the Avatar. Ci sentivamo di nuovo ragazzetti spensierati seduti a un grande tavolo durante la nostra prima sessione di D&D: volevamo tutto subito e a tutti i costi. Ma così facendo si va solo incontro a una morte prematura e così è stato.


Non vi raccontiamo di più su quanto abbiamo visto, solo un accenno all'enormità dedalica del dungeon del Lich, alla desolazione mortuaria di un luogo chiuso, polveroso, strano, antico. Un luogo che stavamo violando e in cui non eravamo affatto graditi. Siamo saltati sulla sedia in più di un'occasione per via di alcune semplicissime trappole piazzate ad arte: abbiamo toccato con mano l'esperienza di chi disegna dungeon da cinquant'anni. E tanto ci è bastato per rimanere stregati da un titolo che si è finalmente svelato un po' di più e che promette di cambiare il genere, o almeno di riportare in auge uno stile e un'impostazione di cui il mercato e le grandi produzioni sembravano essersi dimenticati.

Shroud of the Avatar Da una parte non volevamo più staccarci da Shroud of the Avatar e dall'altra non volevamo rovinarci, in una release ancora troppo acerba, quella che si prospetta come un'avventura indimenticabile. Il senso della scoperta, dell'avventura, passa da una mappa che si svela poco a poco, dai precisi indizi che ci consigliano quale percorso intraprendere, quale porta aprire, che trappola disinnescare per prima. Tutto questo non passa da una minimappa con trecentomila indicatori per dirci come camminare, e dove dirigerci, e come saltare e come nuotare. E basta, dai. L'asilo dei videogame l'abbiamo finito da un pezzo. L'immersione passa dall'assenza di qualsiasi aiuto, dall'iniziativa necessaria per incamminarsi in una direzione che ci sembra quella giusta; passa dal fallimento nell'aver aperto lo scrigno sbagliato, dall'aver varcato la soglia più pericolosa. Il vero divertimento, la vera avventura ha un prezzo bellissimo da pagare: il tempo che si passa a viaggiare e a esplorare, immergendosi così in un mondo che pulsa di vita. Vita creata in questo caso dagli stessi giocatori che, senza respawn programmati, continueranno per la loro di strada, o magari si uniranno a noi per portare a compimento parte dell'esperienza nello stesso party. Shroud of the Avatar coniuga un'attenzione verso il dettaglio vecchia quanto il gioco di ruolo stesso con meccaniche più recenti, forse abusate nelle produzioni moderne, come il combattimento tab-targeting e le skill ad albero. Tuttavia questo connubio sembra già vincente e potrebbe trasformare la produzione in qualcosa che stiamo aspettando da tanto, tanto tempo. Un'alternativa vera agli MMORPG attuali, che sembrano non riuscire a togliersi di dosso gli schemi di gioco di sandbox e themepark, imballati in meccaniche venute a noia. Si tratta di trovare una giusta via di mezzo, godibile da tutti e per nulla facile da bilanciare. Shroud sarà anche PvP, sarà anche guerra mortale tra gilde, sarà anche Player Killing. Per saperne di più vi suggeriamo di leggere la nostra intervista a Richard Garriott e Starr Long. Dopo questi primi passi mossi a New Britannia, intravediamo una promessa all'orizzonte che speriamo venga mantenuta. A tutti i costi. La prossima release dovrebbe implementare il sistema di morte e respawn e i mazzi di carte, e quella successiva ancora non sappiamo, ma la data è vicina. In uscita questo inverno per PC, senza alcun abbonamento e senza l'obbligo di rimanere online. La nuova avventura di Lord British: il nuovo Ultima. Il nuovo Ultima.

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