Destiny 2: Cala La Notte Oggi alle ore 21:00

Affrontiamo il Cala la Notte di Destiny 2!

Provato Skyhill

Un primo sguardo al nuovo survival apocalittico sviluppato da Mandragora Team e pubblicato da Daedalic Entertainment. Una disperata fuga verticale tra meccaniche adventure, roguelike e GdR.

provato Skyhill
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  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Infezione, malattia, contagio. Tre concetti che turbano l'uomo anche solo a sentirne parlare in maniera disgiunta, ma che diventano vero e proprio timore ansiogeno allorché concatenati e trattati in un contesto comunitario condiviso. Lo sa bene l'industria dell'entertainment, che sulla trasmissione virulenta e conseguente mutazione genetica ha fondato un immaginario solido e perversamente suadente, capace com'è di generare nel pubblico sgomento e, alle volte, riflessioni più ampie sull'agire dell'essere umano in situazioni di necessaria conservazione. Soprattutto, in questa sede, ci preme menzionare un filone specifico delle cosiddette "zombie stories"; un nuovo modo d'intendere il dramma, più intimo e personale, lontano da quell'azione nervosa tra orde di corpi marcescenti con cui l'audiovisivo tutto ha divertito lo spettatore per decenni. Una filosofia dell'orrore che ha le sue radici in quel magnifico trattato sulla sopravvivenza che è il The Walking Dead a fumetti di Kirkman -poi fenomeno intermediale grazie all'ottima serie videoludica e al meno lodevole show televisivo- e, probabilmente, il suo apice in quel viaggio introspettivo messo in scena dal pluriosannato The Last of Us -ma anche, nel cinema recente, dal Maggie di Henry Hobson. Skyhill, portato all'E3 di quest'anno da Daedalic Entertainment insieme al development team russo Mandragora, rientra pienamente in questo interessante cambio di paradigma, per cui la minaccia di una misteriosa epidemia su scala globale resta in filigrana rispetto alle vicissitudini di un uomo, solo e tragicamente in lotta non soltanto con un male circostante ed esteso, ma altresì con se stesso. Quando poi la contaminazione non si annida unicamente tra le pieghe del racconto ma, soprattutto, coinvolge anche la formula di gioco stessa, la speranza di avere a che fare con un prodotto dalle buone potenzialità si fa ancor più tangibile. E allora, forse, val bene la pena di darci un'occhiata, a questo ennesimo, sudicio apocalisse.

Trappola di Cristallo

"Giunsi in questa città un paio di giorni per affari. Era un viaggio breve...quindi, perché non trascorrere un po' di tempo con stile?". In tempi dove il pericolo di una guerra batteriologica è evidentemente alle porte, Perry Jason non vuole badare a spese per la sua ultima trasferta di lavoro e sceglie preventivamente di soggiornare nella migliore suite dello Skyhill Hotel, camera al centesimo piano dotata di ogni comfort e del più sofisticato sistema di difesa biologica al mondo. Una volta nell'alloggio, però, qualcosa va storto. Osservando fuori dalla vetrata, il protagonista di questa storia scorge all'orizzonte un gigantesco fungo atomico, che lentamente cresce e inghiotte buona parte del tessuto cittadino. A nulla serve il suo tentativo di contattare la polizia locale o la reception: non pare esserci anima viva all'altro capo del telefono. Oltretutto, l'uomo ode strani rantoli e ringhi agghiaccianti provenire proprio al di là della porta d'ingresso, man mano più vicini e sempre più molesti.
Da tale premessa, splendidamente sintetizzata da una sequenza composta a mo' di fotoromanzo, il giocatore viene scaraventato direttamente nelle fauci dell'in-game di Skyhill, che si configura anzitutto come un punta e clicca 2D dall'estetica minimalista, visivamente ispirata allo stile di certe graphic novel americane. Dal lussuoso appartamento in vetta, punto di partenza e base sicura a disposizione di Perry, è necessario percorrere l'intera struttura dall'alto verso il basso, di piano in piano fino -si spera- all'uscita dell'enorme hotel. Partendo dal presupposto che una discesa di cento livelli non sia già di per sé rassicurante sulla carta, la questione non può che complicarsi giacché l'ascensore è inizialmente in grado di calarsi solo di pochi piani dalla cima. Il protagonista è dunque costretto alle scale fino a quando intercetterà uno dei numerosi box dei fusibili manomessi, che, se aggiustato, gli consentirà lo spostamento rapido dalla sua suite al set di dieci piani conquistato fino a quel momento. Tra l'altro, conseguenza dei normali bisogni fisiologici di ogni essere umano, gli sforzi di Perry influiscono costantemente sulla sua barra di sazietà, in riduzione progressiva a ciascun passo o azione particolarmente faticosa. Procacciarsi cibo e bevande è quindi pratica fondamentale, benché tutt'altro che esclusiva all'interno del gameplay. Ricordate i versi aberranti dell'incipit? Ebbene, tra la desolazione della nostra neo-prigione incontreremo non di rado gli altri clienti dell'albergo, il più delle volte tramutati in creature orrende di diversa ferocia, resistenza e statura. Se ce lo consentiranno potremo decidere di lasciarli nel loro strazio, ma il più delle volte, inevitabilmente, dovremo affrontarli di petto. Com'è logico, però, non è uso di un uomo d'affari portarsi dietro oggetti contundenti, motivo per cui sarà dunque d'uopo setacciare precauzionalmente scaffali, armadi, scatoloni e quant'altro per sperare d'incappare in un qualsiasi arnese utile ad avanzare indenni nella nostra impresa. La particolarità di Skyhill è che ciascuna stanza -ve sono sempre tre per livello, come a formare una grossa scacchiera verticale- è completamente oscurata dal software, e prima di cliccarci sopra per farvici entrare il nostro avatar non sapremo mai cosa o chi vi sia all'interno. Qualora sufficientemente armati si potrebbe decidere di passare all'attacco, al che si darà il via a un combattimento a turni che tanto richiama alla memoria i Fallout di Bethesda.

Vi è qui libera scelta su come approcciare il nemico, se infliggendo un colpo generico oppure mirando a una parte specifica del corpo. Decisione da ponderare con cura, quest'ultima, poiché puntare a parti più sensibili presuppone un maggior rischio che il colpo possa mancare il bersaglio, eventualità nient'affatto remota, specie nelle fasi iniziali di gioco. Medicarsi direttamente in battaglia -ammesso e non concesso di esser riusciti a rimpinguare la propria sacca con sufficienti unguenti- non è opzione che il software consente, così come fuggire dal conflitto non sarà sempre concesso. Azioni troppo avventate portano a un game over istantaneo e brutale, ma, almeno in principio, è questa un'evenienza con cui l'utente dovrà fatalmente convivere.

Orrore Ricorrente

Si finisce male in Skyhill, e a più riprese. Il meccanismo è lo stesso dei tanti roguelike che il gaming indipendente sta proponendo con una certa assiduità: sopraffatti dai mostri, infatti, si torna mestamente alla schermata iniziale, e il giocatore è costretto a ripartire da zero, perdendo strumenti e progressi accumulati senza possibilità d'appello. Per la verità, nel caso in cui ci si dimostrasse abbastanza valorosi da conquistare un tot di piani, il gioco potrebbe mettere a disposizione del personaggio nuovi perk attivi e passivi di partita in partita, certamente utili a rendere la sfida meno insormontabile. Per fare alcuni esempi, potremmo iniziare la nostra avventura con un medikit dagli effetti consistenti già a portata di zaino, oppure rendendo il protagonista bulimico, condizione che gli consentirà di risparmiare punti sazietà ad ogni passo, o ancora rappresentandolo come appassionato di spy-movie, per cui saprà aprire le porte bloccate senza bisogno di chiavi.

Ciò detto, il permadeath rimane condizione opprimente, il cui effetto, peraltro, s'intensifica a causa della generazione randomica con cui la disposizione delle stanze viene calcolata a ogni nuova run. I ragazzi di Mandragora, in ogni caso, non sono stati parchi nel donare all'utente opportune meccaniche per fronteggiare tale handicap direttamente in campo. Come nel più classico dei GdR, difatti, il protagonista accumulerà XP dopo ogni scontro, fondamentali per accrescere a piacimento le proprie skill -forza, velocità, destrezza e precisione- e, di conseguenza, padroneggiare al meglio armi via via più letali. Oltre a questo, il crafting ricopre un ruolo preponderante all'interno dell'esperienza, dando modo al personaggio di fortificare la propria suite con un nuovo letto, necessario per riprender forze in situazioni altrimenti critiche, una cucina più attrezzata per preparare pietanze di grande valore nutritivo e, soprattutto, una postazione per il faidaté con cui sbizzarrirsi nell'assemblaggio di nuovi strumenti di morte.
Ci sono quindi parecchi aspetti da tenere sotto controllo in Skyhill, e non soltanto in termini di un gameplay ricco di sfaccettature. La trama, per quel che abbiam intravisto, sembra efficace in egual maniera, mai presentata in modo diretto ma velata di una fitta nebbia di mistero. L'utente potrà ricomporne il mosaico collezionando pagine di giornale, fogli d'appunti, cellulari abbandonati e audiocassette registrate, tutti frammenti del tragico vissuto non solo di una società allo sbando, ma, soprattutto, di tante individualità sconfortate da una paura ormai tracimante.

Skyhill Di questa imminente produzione a marchio Daedalic, prevista su Steam per il 6 ottobre, abbiamo fin d'ora apprezzato una formula che, pur non eccessivamente originale nei suoi tasselli singoli, sa giocare di commistione in maniera alquanto proficua e riconoscibile. Facile d'afferrare grazie alle sue tradizionali fondamenta punta e clicca, Skyhill si mostra sufficientemente profondo soprattutto grazie a un sistema di crafting già ben stratificato e un'ossatura roguelike in grado di rendere la competizione tesa e sempre più assuefacente ora dopo ora, run dopo run. C'è ancora da lavorare di fino in termini di loot system e generazione procedurale complessiva, fattori ad oggi non sempre bilanciatissimi da una partita alla seguente. Nell'attesa che limature e nuove feature trovino il loro giusto spazio, comunque, consigliamo di seguire con attenzione lo sviluppo di questo piccolo progetto. Chissà che il suo fascino non possa presto contagiarvi.

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