Electronic Entertaiment Expo 2015
Electronic Entertaiment Expo 2015 Dal 16/06/2015 al 18/06/2015

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E3 2015

Provato S.O.M.A.

Dopo Penumbra e Amnesia, Frictional Games torna sulle scene con un nuovo prodotto. Cinque anni di sviluppo per un'avventura cupa e disturbante, ambientata in un affascinante contesto sci-fi.

provato S.O.M.A.
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Si percepisce immediatamente che c'è qualcosa che non va, all'interno del centro ricerca PATHOS-2, immerso nelle oscure profondità di chissà quale oceano. L'aria che si respira sembra corrotta, i neon brillano a intermittenza nei corridoi stretti e opprimenti, e la luce color ruggine degli schermi riflette sui cavi in vista, che corrono di stanza in stanza come squallidi vermi metallici.
L'atmosfera è sospesa, irreale: nelle stanze è rimasto un disordine "comprensibile", umano, ma siamo indiscutibilmente soli. Il silenzio è rotto dal rumore di strani macchinari ancora in funzione, dal suono di ventole che forzano il ricircolo dell'aria anche se non c'è più nessuno a respirarla. Non si avverte lo sconquasso della catastrofe, il trauma di un disastro terribile: il centro ricerca è morto in silenzio, ucciso nel sonno da un'eutanasia improvvisa.
Diversamente dal geniale Amnesia, il nuovo lavoro dei Frictional Games non è un horror puro: ma in S.O.M.A. c'è più di un momento disturbante, e questo clima di perdizione e deterioramento si appiccica sulla pelle del giocatore in pochi istanti.

E' normale, quindi, avanzare circospetti e sovrastati da un'ansia a tratti schiacciante: la stessa che pure ci ha accompagnato nelle fasi esplorative di Alien: Isolation. Nel centro ricerca sottomarino, però, il problema non è solo un'enorme bestia in agguato, agguerrita come l'alieno che ci ha dato la caccia sulla Sevastopol, ma un male più subdolo, nascosto e ubiquo: un disfacimento morale, emanato dagli strani esperimenti che in quei luoghi si sono consumati, e ormai diventato tangibile, pervasivo, pronto a mettere alla prova l'etica e la coscienza del giocatore.

Anima meccanica

S.O.M.A. è in sviluppo dal 2010, e dopo cinque anni pure le convinzioni dei fan più incrollabili cominciavano a vacillare. Qualche settimana prima dell'E3, per fortuna, con una brillante trovata di comunicazione Frictional Games ha annunciato la data d'uscita ufficiale, fissata per il 22 settembre. Siamo stati ben felici, quindi, di trovare nella sala privata che Sony ha allestito per l'evento losangelino una demo giocabile, ovviamente su PlayStation 4(il titolo arriverà anche su PC).
Come avrete capito dall'incipit, S.O.M.A. è un gioco che crea subito un fortissimo legame con l'utente, grazie alle sue atmosfere affascinanti ma perverse. Il contesto sci-fi costruito dal team è efficace e diretto, e ci ricorda da vicino quella "fantascienza fatiscente" che tanto di moda andava negli anni '70. Da questo punto di vista il paragone con Alien non sembra così azzardato: i laboratori di ricerca di PATHOS-2 sono zeppi di macchinari analogici, presse rumorose che stridono quasi volessero urlare, quadri elettrici che sfrigolano. Saranno gli effetti di luce gestiti in maniera sublime, le texture che esibiscono i colori tetri dell'ossidazione, ma l'ambiente di gioco sembra carico di cupi e oscuri presagi. Forse il merito è proprio del motore grafico sviluppato da Frictional, quell'HPL Engine che prende il nome da Lovecraft per mettere in mostra la sua anima nera.

Rispetto ai tempi di Amnesia (o del suo più sfortunato sequel) i passi in avanti sono comunque evidenti, e la pulizia della scena non ha nulla da invidiare a quella di prodotti ben più blasonati. E' vero che gli ambienti non sono molto estesi, ma i dettagli poligonali abbondano, le texture sono eccezionalmente definite, e la gestione delle fonti di luce è esattamente quella che serve per creare l'atmosfera collosa e opprimente di cui si diceva. Insomma, il lavoro di ottimizzazione tecnica ha dato i suoi frutti, e S.O.M.A. si presenta in gran forma anche su console (siamo curiosi di vedere quali meraviglie potrà fare su PC).
A livello di gameplay Frictional Games sembra volersi allontanare almeno un po' dal suo precedente lavoro, costellando la progressione di enigmi e scelte morali. Nella sequenza che abbiamo giocato, ad esempio l'obiettivo era quello di ripristinare l'energia del centro di controllo, utilizzando una serie di terminali per spegnere i sistemi più onerosi e far ripartire quelli di base. Il team di sviluppo non si fa troppi scrupoli a lasciare l'utente solo e spaesato, senza indizi: l'unico modo per accedere al computer era quello di trovare il codice d'accesso di un operaio, scritto sul suo cartellino identificativo. Senza indicatori e aiuti di sorta, il giocatore è costretto ad osservare, ingegnarsi, esplorare con metodo le viscere del centro ricerca. È proprio in un corridoio vicino alla sala controllo che abbiamo trovato il corpo riverso del ricercatore, straziato e buttato senza cura.
Le cose hanno cominciato a farsi ancora più inquietanti quando abbiamo scoperto che la coscienza del povero Carl era stata trasferita in un robot senziente, intrappolato sotto una pressa e convinto di essere un umano. Ecco quindi in che ambito si sono svolti gli sperimenti del centro ricerca: reti neurali, intelligenza artificiale, trasferimento e conservazione dell'intelligenza umana dopo la morte.

L'orrore di S.O.M.A. è insomma meno esplicito, anzi strisciante e "nascosto": eppure si manifesta in tutta la sua potenza nell'immagine di una macchina urlante, un ammasso di fili e metallo che sembra addirittura provare dolore. Soffre, si agita e si contorce, e ci chiede di chiamare qualcuno, di salvarlo. Sappiamo che è solo un robot, magari ha persino avuto un ruolo nella tragedia che dobbiamo svelare. Eppure è facile, dopo averlo ascoltato, provare un moto di pietà.
Starà al giocatore decidere come trattare questa macchina cosciente. Disattivando l'energia ausiliaria della pressa lo lasceremo agonizzante, ma potremo proseguire facilmente riattivando i sistemi di comunicazione del centro ricerca. Se vogliamo evitargli lo strazio, invece, dovremo cercare un altro generatore, molto più lontano, attraversando un'area infestata da una creatura che ci darà la caccia.
S.O.M.A., insomma, sembra volerci mettere di fronte a scelte morali tutt'altro che semplici, come se volesse studiare tacitamente le nostre reazioni: saremo in grado di dare ad un essere meccanico lo stesso valore che diamo ad una vita? E' possibile provare empatia per un robot, ascoltando il suono della sua voce rotta e metallica che ci implora pietà?
Ogni tanto sembra quasi di sentirti osservati, come se gli esperimenti di una neuroscienza malata e corrotta non si siano ancora fermati, ma proseguano proprio grazie al protagonista, cavia inconsapevole di un test che valica e sconquassa i confini dell'etica.

SOMA Purtroppo la demo si è conclusa troppo in fretta per trarre altre conclusioni, e permetterci di capire quanto peso la percepibile componente enigmistica nell'economia dell'esperienza completa. Quello che abbiamo visto ci ha convinto pienamente, a livello di atmosfere, scrittura, qualità dei puzzle e tensione. Meno terrificante di Amnesia ma all'apparenza più bilanciato, e sicuramente più originale in quanto a setting e background narrativo, S.O.M.A. potrebbe essere il grande grande capolavoro di Frictional, intransigente e cattivo, avvolto da un fascino tetro e disturbante. Molto dipenderà anche dalla varietà delle situazioni. Il team di sviluppo promette la presenza di più creature, ciascuna con precise routine comportamentali. Per sviare le attenzioni di quella che ci ha braccato nella demo era sufficiente tirare in giro alcuni oggetti, ma più avanti le mostruosità robotiche pronte a farci la pelle si faranno più scaltre, meno prevedibili, impareranno a cacciare. Frictional conferma, comunque, che la relazione fra cacciatore e preda non sarà l'unico elemento al centro del gameplay, e che i puzzle e l'investigazione avranno invece un ruolo chiave. In effetti - dopo Amnesia e Alien: Isolation - le sequenze di fuga ci sono apparse quelle un po' meno ispirate: meglio puntare su altri valori, altri ritmi e nuove soluzioni. Da quel che abbiamo visto la strada imboccata sembra essere quella giusta, anche per parlare in maniera sempre brillante di spinose questioni morali. Aspettiamo più che fiduciosi il 22 settembre.

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