Provato SOMA

Abbiamo provato le prime quattro ore della nuova esperienza horror firmata dal team Frictional Games, scoprendo atmosfere interessanti...

provato SOMA
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Solo qualche settimana fa vi raccontavamo del nostro primo, e molto veloce, incontro diretto con SOMA, la nuova esperienza horror firmata dai ragazzi di Frictional Games (ben noti per i due capitoli di Amnesia). Torniamo a parlarne proprio grazie alla disponibilità degli sviluppatori, che nei giorni scorsi ci hanno messo a disposizione un codice preview Steam contenente all'incirca il primo terzo di gioco, più che sufficiente per farci un'idea abbastanza precisa sul progetto. In sviluppo da quasi cinque anni, SOMA recupera naturalmente alcuni elementi dal suo predecessore, ma per altri versi se ne distacca, proponendo un'esperienza fatta di atmosfere malate e di lenta esplorazione, in contrapposizione non solo con i classici jump scare offerti solitamente dagli horror videoludici, ma anche con il ritmo generalmente più acceso dei due precedenti successi firmati dal team di sviluppo svedese.

Ansia sottomarina

Per quanto ci sia stato possibile giocare l'avventura sin dall'incipit, su quest'ultimo preferiamo mantenere il massimo riserbo, lasciandovi il piacere di scoprire da voi per quale motivo il protagonista si ritroverà intrappolato in una misteriosa base sottomarina popolata da strane macchine senzienti e braccato da entità molto poco "terrene". Sin dalle prime battute, il primo elemento a farsi notare di SOMA è la totale assenza d'interfaccia, in piena tradizione Frictional. Non solo un elemento d'immersività nell'esperienza, ma anche una soluzione che si poggia su un level design bilanciato al punto giusto per lasciare al giocatore un sufficiente senso di libertà senza causare smarrimenti eccessivi. Effettivamente, nelle nostre circa quattro ore di prove dirette abbiamo esplorato ambientazioni piuttosto vaste e siamo stati costretti a trovare la nostra strada senza indicatori di sorta, ma questo, a parte qualche momentaneo (e funzionale) smarrimento, non ci ha mai infastidito. Quanto all'ambientazione vera e propria, i ragazzi di Frictional hanno fatto del loro meglio per differenziare il più possibile le diverse unità che compongono la base sottomarina, con risultati alterni. Alcuni scorci molto ben riusciti, a volte anche con l'aiuto di ampie visuali dei fondali marini, effettivamente vi sono, ma dopo qualche ora di gioco si comincerà inevitabilmente ad avvertire quale deja vu di troppo. Il gameplay si basa principalmente sull'esplorazione, spesso del tutto solitaria, della base sottomarina, intervallata dalla necessità di risolvere piccoli puzzle ambientali e dalle consuete fasi in cui ci si trova braccati dalle entità maligne. Proprio queste ultime, durante le nostre prove, si sono in ogni caso presentate molto sporadicamente, e si sono perdipiù rivelate meno spaventose del previsto. Se già dal punto di vista estetico le creature non appaiono più di tanto impressionanti, i loro movimenti lenti e compassati, e soprattutto la facilità con cui potrete evitarle, certo non contribuiranno a generare un particolare senso di angoscia nei loro confronti.

"Sul fatto che SOMA non sia in grado di generare stati di ansia nemmeno lontanamente paragonabili a quelli offerti dai due Amnesia non c'è dubbio alcuno, almeno in questo primo terzo di gioco da noi provato."

Qualche volta, comparendovi di fronte senza preavviso, potrebbero farvi saltare sulla sedia, ma in generale le sequenze in cui ci si trova braccati non lasciano davvero il segno. A questo contribuisce anche il fatto che, nel caso veniate raggiunti da una di queste creature, rimarrete semplicemente incoscienti, per poi risvegliarvi qualche secondo dopo esattamente nello stesso punto, con l'avversario che nel frattempo si sarà spostato, lasciandovi campo libero. Considerato che prima di raggiungere il game over potrete sopravvivere a tre o quattro individuazioni, anche in questo caso finirete per non avvertire più di tanto una vera e propria minaccia alla vostra incolumità. Peraltro, il fatto che per evitare fastidiose "interferenze" alla visuale occorra distogliere lo sguardo dalle entità maligne non si accompagna sempre bene all'incedere, e più che generare vera ansia tende a costringere a complesse evoluzioni con l'inquadratura. Se a questo si alternano le lunghe sequenze esplorative e i silenzi interrotti solo da inquietanti scricchiolii e clangori metallici, è facile intuire come l'angoscia generata da SOMA sia molto più sottile rispetto alla media, e questo ci ha complessivamente stupito.

Almeno nel primo terzo di gioco, perdipiù, gli enigmi ambientali non appaiono protagonisti della vicenda: nessuno ha richiesto più di qualche secondo per essere completato, e la possibilità di manipolare gli oggetti grazie alla simulazione della fisica ci è sembrata decisamente fine a se stessa. Più interessante invece l'aspetto delle scelte morali che si avvicendano lungo il percorso, le quali si presentano senza troppe spiegazioni. In due casi (ma, data l'assenza di indicatori, qualche altra opportunità potrebbe esserci sfuggita), abbiamo scoperto l'esistenza di una scelta tra velocizzare il nostro avanzamento, a scapito però della vita di qualcun altro, oppure prendere la strada più lunga e difficile, avendo pietà dei malcapitato di turno. Se queste decisioni abbiano poi ripercussioni nelle successive fasi di gioco non ci è stato possibile capirlo, ma rimane un elemento molto interessante dell'intreccio narrativo.

Tirando le fila delle prime quattro ore di gioco, è innegabile come SOMA riesca a trascinare il giocatore lungo i suoi tetri corridoi sottomarini grazie a un senso di scoperta e di costante minaccia, sebbene il diradarsi dell'effetto iniziale non si accompagni ad una consona apertura del gameplay, e l'assenza di minacce concrete alla propria incolumità tenda a rilassare sin troppo il giocatore. A compensare in parte c'è una trama basata su presupposti assolutamente insensati ma in grado di tenersi in piedi grazie a qualche colpo di scena (e al classico disintegrarsi di ogni espediente di fuga dalla base sottomarina), con un intreccio che speriamo possa mantenere la stessa cadenza anche nelle successive fasi di gioco. Chiaramente, dai successivi due terzidell'esperienza ci aspettiamo qualcosa di più: subentrata una certa familiarità con l'ambientazione e svelata la natura tutto sommato abbastanza innocua delle creature maligne, è necessario che l'incedere cambi registro, e getti le basi per un prosieguo meno compassato. Dal punto di vista tecnico, SOMA si basa ancora una volta sul motore proprietario HPL Engine (il cui nome rappresenta un sentito omaggio a H.P. Lovecraft), aggiornato in alcune sue componenti. Partendo da un design interessante, che mescola elementi sci-fi ad un'ambientazione corrosa dal sale e dall'abbandono, si notano texture di buona qualità e una modellazione poligonale apprezzabile. Meno aggiornato invece il comparto legato all'illuminazione, con un effetto piuttosto artificioso quando si utilizza la torcia in dotazione. Buono il lavoro svolto invece sull'audio, che lascia quasi del tutto da parte le musiche per mettere in primo piano i sinistri rumori ambientali, realizzati con campionamenti di elevata qualità. Quanto all'ottimizzazione, la versione PC ci è apparsa piuttosto scalabile, sebbene ancora afflitta da vistosi cali di frame rate in prossimità dei caricamenti (non espliciti) delle nuove aree.

SOMA Sul fatto che SOMA non sia in grado di generare stati d'ansia nemmeno lontanamente paragonabili a quelli offerti dai due Amnesia (o da Alien Isolation, per citare un quasi-congenere) non c'è dubbio alcuno, almeno in questo primo terzo di gioco da noi provato. Può darsi che, gettate le fondamenta, il ritmo decolli nelle fasi successive dello svolgimento, ma l'impressione generale è quella di un incedere molto compassato, a tratti persino troppo. In circa quattro ore di gioco, abbiamo di fatto speso molto più tempo ad attraversare silenziosi corridoi e spettrali rovine sottomarine rispetto a quello impiegato in sequenze meglio definite, sia dal punto di vista dell'interattività, sia da quello dello scripting necessario a ravvivare l'azione. Peraltro, non c'è dubbio sul fatto che la storia, per quanto davvero poco credibile, riesca in qualche modo a trascinare, anche grazie a un paio di colpi di scena ben congegnati, che l'ambientazione conservi un fascino non da trascurare e che le scelte morali rappresentino un elemento originale. Complici anche dei nemici meno "spaventosi" di quanto ci saremmo aspettati, SOMA sembra puntare più sulle atmosfere che non sulla sua capacità di generare angoscia, onestamente piuttosto limitata. Per il momento, l'impressione è quella di un gioco che non sfrutta appieno le sue potenzialità, presentandosi con un gameplay ridotto all'osso ma senza lo spessore (o il ritmo) per catturare fino in fondo il giocatore. Solo una prova definitiva potrà dirci se questa prima impressione troverà conferme, o se i restanti due terzi di gioco presenteranno un'auspicabile accelerazione.