Provato Son of Nor

Un originale action adventure indipendente provato in Early Access

provato Son of Nor
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Imboccare la strada dell’originalità nel nostro media preferito è oggigiorno sempre più difficile: tutto sembra già stato programmato, tutto già giocato. L’innovazione non è facile a trovarsi anche nel mercato indie, che pure è costretto a ricercare sempre nuove formule per poter spiccare nel mare magnum di produzioni tripla A, che altrimenti finirebbero per seppellirlo con il loro predominio tecnico ed economico. Il team indipendente Stillalive Studios tuttavia, piuttosto che sfidare le insidie della totale genuinità creativa, preferisce seguire quella che potremmo definire la “via della contaminazione”. In Son of Nor, infatti, action adventure in terza persona ancora in accesso anticipato su Steam, gli sviluppatori hanno strutturato un gameplay che ricerca una propria identità accumulando gli aspetti più originali di altri esponenti del genere e creando una miscela non particolarmente innovativa se vista nel dettaglio, ma che potrebbe risultare, almeno sulla carta, funzionale nell'insieme. Con la consapevolezza che il concetto dell’early access si basa proprio sulla possibilità di perfezionare un gioco in corso d’opera dando ascolto ai feedback degli acquirenti, e che quindi la speranza è l’ultima a morire, scopriamo insieme perché, almeno in questa fase dello sviluppo, le fondamenta ludiche di Son of Nor non sono certo delle più entusiasmanti.

Un video introduttivo, realizzato con artwork appena abbozzati, ci introduce il background narrativo del gioco tramite le parole del lead developer Julian Mautner. Impersoneremo uno dei cosiddetti figli di Nor, membro di una comunità di eletti dotati di “straordinari” poteri dai quali deriva la grande responsabilità di difendere l’umanità oramai confinata nella apparentemente desertica zona di Noshrac, perché minacciata dai Sarahul, lucertoloni antropomorfi provenienti da un non ben definito passato. Nel prosieguo della nostra avventura verranno a galla importanti segreti celati in misteriosi templi dall'anacronistico design futuristico, eretti da una ignota razza superiore vissuta migliaia di anni prima degli eventi di cui saremo i protagonisti. Siamo portati a credere che, per quanto in accesso anticipato, i tratti generali della narrazione siano già stati stabiliti nella loro interezza, e quindi non ci resta che auspicare un migliore sviluppo della storia rispetto alle non esaltanti premesse di base, che ruotano intorno a civiltà precursori già troppe volte incontrate nella nostra memoria videoludica. Nutriamo invece ancora speranze che alcune linee di dialogo subiscano un processo di revisione che le liberi dal gravo della banalità da cui sono appesantite allo stato attuale.

Considerata, inoltre, la caratterizzazione del nostro protagonista, risulta assai difficile affezionarsi alla sua causa, trattandosi di un anonimo burattino personalizzabile solo esteticamente (attraverso una limitata scelta del guardaroba). È disponibile, per ora, un unico modello per quanto concerne i tratti somatici, e non è chiaro se nella versione completa la libertà di personalizzazione si estenderà anche alla corporatura e al volto del nostro eroe, cosa che tuttavia sembra assai probabile, data la presenza di una modalità co-op per la storia principale, alla quale gioverebbe una maggiore possibilità di diversificazione degli avatar su schermo. Dopo la creazione del nostro personaggio, saremo catapultati nel vivo dell’azione durante un attacco Sarahul, nel primo livello che funge da tutorial utile a far pratica con il sistema di gioco. La prima abilità che impareremo a padroneggiare sarà la telecinesi: in Son of Nor non sono presenti combattimenti all’arma bianca, né attacchi ravvicinati di nessun tipo. Tutto quello che potremo fare sarà sollevare alcuni elementi dello scenario e scagliarli contro i maligni lucertoloni che minacciano l’umanità. Questa peculiare capacità richiama alla mente un passato, neanche troppo remoto, in cui la telecinesi era il fulcro del gameplay di titoli come Second Sight e Psi-Ops, finiti troppo presto nel dimenticatoio. L’impossibilità di alternare il potere telecinetico con attacchi ravvicinati e la facoltà di interagire solo con determinati elementi che compongono il design delle zone desertiche, costituite in prevalenza da rocce, inducono inizialmente la paura di aver già scandagliato in pochi minuti tutta la gamma di possibilità offerta dal sistema di combattimento. Fortunatamente, le abilità in dotazione al nostro eroe non si esauriscono con la telecinesi: la caratteristica forse più originale del gameplay di Son of Nor è riscontrabile in quel particolare potere definito Terraformazione. Per i nostri lettori meno avvezzi a concetti parascientifici, ricordiamo che con il termine “terraforming” s’indica un processo artificiale, non ancora attuabile con i mezzi odierni, tramite il quale modificare l’atmosfera di un pianeta per renderlo adatto ad ospitare forme di vita che, per le caratteristiche iniziali dell’ecosistema, non avrebbero potuto abitarlo. Gli sviluppatori hanno però “snaturato” il concetto di terraformazione, e l’hanno adattato “in piccolo” alle potenzialità del loro titolo. Ciò che ci sarà concesso di fare con simile potere consisterà semplicemente nel controllare la sabbia, creando dune o scavando voragini, modificando quindi solo leggermente il terreno per modellare provvisori ripari ai colpi avversari. Benché gran parte del gioco sia ambientata nel deserto, l’abilità di terraformare sarà circoscritta a specifiche aree sabbiose di dimensioni piuttosto limitate: abbandonate quindi la speranza di plasmare secondo il vostro estro creativo l’intero scenario di gioco.

Castelli di sabbia

Nulla di buono da segnalare, purtroppo, sul fronte tecnico. Volendo essere speranzosi, diamo agli sviluppatori il beneficio del dubbio, confidando che riescano a migliorare non tanto la resa delle textures, quanto piuttosto la mole poligonale generale di protagonista e comprimari, decisamente indegna al giorno d’oggi, anche per un prodotto indipendente. Il reparto animazioni andrebbe completamente riscritto, soprattutto per quanto riguarda i pattern dei nemici e dei NPC, statici blocchi di poligoni che tanto assomigliano a manichini virtuali. Anche dal punto di vista del design il lavoro svolto è privo di personalità: gli scenari esplorabili si limitano ad un anonimo deserto e ad architetture futuristiche mutuate di peso dalla saga di Assassin’s Creed. È richiesto dunque un impegno maggiore per quanto riguarda la direzione artistica dell’opera, affinché non si riveli blando prodotto di un’ispirazione fin troppo derivata da altri e più blasonati esponenti del genere action adventure. Da notare, comunque, la promessa di un futuro supporto all’Oculus Rift: per favorire l’immersività non basterà, tuttavia, la semplice novità della realtà virtuale, ma occorreranno un comparto grafico e un art design dallo stile notevolmente più ricercato.

Puzzle action adventure

Addentrandoci nel cuore della struttura ludica, Son of Nor, in qualità di action adventure, propone con ritmo altalenante sia sequenze in cui abbattere i nemici, i quali si presentano in tipologie con differenze davvero ridotte all'osso (si parla di tre varianti degli stessi lucertoloni, armati di scudo, spada e arco), sia sessioni invece dedicate al puzzle solving. Proseguendo nei livelli messi a disposizione durante l’accesso anticipato, giungeremo ben presto nei già citati templi costruiti da un’ignota ma evoluta razza primigenia, attraverso le cui trappole dovremo farci strada aguzzando le meningi. In realtà, più che alla materia grigia, sarà d’uopo affidarci maggiormente all'intuito, considerando che gli enigmi ambientali risultano per lo più inutilmente astrusi e macchinosi, non tanto perché la soluzione sia complicata di per sé, quanto perché il design nasconde, nella sua piattezza stilistica, gli elementi più importanti di un determinato puzzle: ne consegue che spesso decifrare un rompicapo parrà un evento dipendente più dalla fortuna che dalla logica. Andrebbero inoltre assolutamente risolti fastidiosi bug che impediscono la risoluzione di alcuni enigmi e quindi interrompono l’avanzamento, inducendo il giocatore a pensare che il modo per sbrogliare il bandolo della matassa si annidi altrove e non in un errore di programmazione. In ogni caso, una volta superati gli ostacoli dei templi, si otterranno nuovi poteri legati agli elementi quali vento e fuoco, che andranno a potenziare la capacità offensiva della telecinesi. L’utilizzo delle suddette nuove capacità sarà tutt'altro che libero e verrà ancora una volta limitato a specifici hot spots presenti nelle zone da esplorare. La progressione necessita quindi di un sostanziale bilanciamento che infonda maggiore varietà al gameplay, minato da un continuo, ridondante alternarsi di scontri e risoluzione di enigmi. Probabilmente gioverebbe l’inserimento di un albero delle abilità che permetta di personalizzare le skills del nostro avatar così da rendere meno ripetitivi i combattimenti; inoltre un valore aggiunto non da poco consisterebbe in una più ampia diversificazione delle tipologie di nemici, le quali, se rese più o meno sensibili a determinati poteri elementali, potrebbero favorire una maggior dose di tatticismo e di coinvolgimento durante le battaglie.

Permettere una scelta tra le abilità in dotazione e poi rendere tutti i Sarhaul vulnerabili sempre alla stessa tecnica, rappresenta un grosso errore di equilibratura del gameplay che va assolutamente limato prima della release finale. Non si può negare, tuttavia, che gli sviluppatori stiano tentando di garantire un pizzico di varietà all'avanzamento: durante la nostra prova abbiamo addirittura affrontato una fase stealth dalle meccaniche purtroppo talmente risibili ed elementari da risultare di una banalità disarmante. Sono presenti altresì degli incarichi secondari (risolvibili tra una missione e l’altra), legati principalmente ai poteri di telecinesi e di terraformazione, o alle classiche situazioni in cui eliminare un’ondata di nemici prima che giunga al villaggio: sebbene si noti la buona volontà da parte dei programmatori di variare leggermente l’altrimenti soffocante linearità della progressione, sarebbe gradita comunque una maggior cura nell'articolazione delle quest collaterali, per impedire che scadano troppo presto anch'esse in un mare di tediosa ripetitività. Non essendo poi Son of Nor un action che fa del virtuosismo del combat system il suo punto focale, il controllo tramite mouse e tastiera si rivela piuttosto immediato da padroneggiare: la visuale è ovviamente regolata con il mouse, tramite il tasto sinistro del quale, dopo aver preso la mira, possono essere scagliati vari elementi dello scenario contro gli avversari. Purtroppo il feedback dei colpi inflitti e subìti è inesistente e s’avverte l’urgente necessità di lavorare con particolare attenzione soprattutto sulle hitbox, ora come ora totalmente insoddisfacenti (durante una boss fight quasi non ci rendevamo conto di aver centrato il nemico). È possibile alfine affrontare l’avventura utilizzando un pad compatibile, invero non ancora adeguatamente riconosciuto: persino il controller di Xbox 360 necessita spesso di un settaggio manuale degli input, poiché la configurazione automatica dei tasti non è sempre correttamente identificata. Un adeguato supporto alle periferiche esterne è fondamentale in un gioco d’azione che annovera tra le sue features anche la già citata modalità cooperativa, sia in locale tramite split screen, sia online, con la possibilità di creare server pubblici e privati.

Son of Nor Non nutriamo grandi aspettative per la release finale di Son of Nor. Il titolo di Stillalive Studios non sembra essere dotato di quella scintilla che possa farlo brillare tra tanti, rinomati congeneri. È un’opera che necessita di rifiniture in ogni singolo aspetto che costituisce l’intero quadro di gioco, in particolar modo per quanto concerne le sequenze puzzle, per le quali s’avverte l’impellente bisogno di una riscrittura quasi totale sotto il profilo logico-deduttivo e una riprogettazione del design degli ambienti. Ora come ora, Son of Nor si presenta come un mosaico composto da tanti, piccoli, diversi tasselli che non s’incastonano a dovere tra di loro e rivelano un’immagine poco omogenea e confusa. Sebbene non ci aspettiamo miracoli dal punto di vista tecnico, auspichiamo sostanziali migliorie invece per quanto riguarda l’impianto strettamente ludico, e attendiamo un solido bilanciamento della progressione unita ad una maggiore varietà nel combat system. Del resto, nel menù principale, le parole del team di sviluppo ci ricordano che “i contenuti finali potrebbero essere differenti”. Speriamo sia davvero così.