Electronic Entertaiment Expo 2015
Electronic Entertaiment Expo 2015 Dal 16/06/2015 al 18/06/2015

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E3 2015

Provato Star Fox Zero

Do a barrel roll again! Star Fox debutta su Wii U con un reboot della serie, mantenendo il feeling classico e rivoluzionando il sistema di controllo.

provato Star Fox Zero
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii U
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Star Fox è un franchise Nintendo nato per caso. Doveva mostrare semplicemente le potenzialità del chipFX del Super Nintendo, doveva essere una demo tecnica, ma Nintendo non fece i conti con il carisma di Fox McCloud, Peppy, Falco e Toad. I fan adoravano il team intergalattico ispirato ai Thunderbird, ma Miyamoto ed EAD gli preferivano di gran lunga Mario, Zelda e pure F-Zero: dopo Starfox 64 il franchise è passato per le mani di Rare, Team Ace Combat e Q-Games. Il ritorno del franchise tra le mani del papà di Mario è quindi una notizia di portata storica, almeno per gli irriducibili fan Nintendo. 12 mesi fa venivamo a conoscenza dello sviluppo del progetto, mentre oggi allo stand Nintendo qui all'E3 2015 abbiamo potuto mettere le mani su una corposa demo del titolo definitivo, chiamato Star Fox Zero. Praticamente una nuova alba per il team capitanato da Fox McCloud, caratterialmente vicino alle atmosfere dello sparatutto originale, ma il feeling gamepad di Wii U alla mano è totalmente differente dai trascorsi della serie.

General Pepper here...

Quando Nintendo si cimenta nel genere degli sparatutto ha in mente qualcosa di ben diverso dall'arcinoto Call of Duty, come ci ha dimostrato recentemente con Splatoon. E proprio come il TPS multiplayer anche Star Fox Zero spiazza il giocatore, almeno inizialmente: alternare lo sguardo tra l'azione rappresentata sullo schermo televisivo e quella sul Gamepad, rischiando di creare confusione ed essere colpiti in quel nano secondo in cui si sposta l'occhio.
La nostra prima run nel livello ambientato tra le cascate ed i grattacieli del pianeta Corneria non è stata delle più felici; solo quando abbiamo ripetuto il livello abbiamo fatto maggiormente caso a piccoli trucchetti non casuali, che consentono di apprezzare meglio il gameplay e ottenere punteggi elevati al termine delle missioni. Prima cosa: la visuale da dietro lo Star Wing sulla TV del salotto è indicata per navigare all'interno degli scenari, schivare asteroidi e palazzi, mentre quella in prima persona del cockpit è perfetta per mirare e sparare, grazie al giroscopio interno che consente di cambiare l'angolo di fuoco in maniera flessibile.
I due sistemi di controllo sono pensati per essere complementari: ad esempio attraverso gli analogici si può imprimere una direzione allo Star Wing, mentre tramite il sensore di movimento guardarsi attorno per sparare avendo un angolo di visuale di quasi 270°.
A proposito del sistema di sparo, i nemici sono targetizzabili solamente tramite gamepad. Se fate lock-in su un'astronave nemica via TV siete costretti anche a mantenere il dito sull'analogico, mentre via gamepad rimane inevitabilmente un indicatore della posizione avversaria anche se si rilascia l'apposito dorsale.

Don't do a barrel roll!

Nella furia degli scontri può essere utile provare diverse tattiche per conquistarsi la vittoria. Le acrobazie non sono male: anche se il Barrel Roll è un mero esercizio di stile, il Moon Sault (o giro della morte) è vitale sopratutto negli scontri con boss, come la battaglia aerea contro il suino Pigma. Quest'ultimo farà di tutto per evitare che ci mettiamo in scia ed anzi sarà lui a mettersi all'inseguimento: padroneggiando il Moon Sault sarete in grado di ribaltare il rapporto inseguito-inseguitore, avvicinarvi il più possibile ed attraverso lo schermo del Gamepad blastare la navicella come se non ci fosse un domani.
Star Fox Zero non è solo combattimenti aerei, ma in certe occasioni rende possibile anche sgambettare al suolo. Il primo veicolo rivelato (ma ce ne saranno almeno altri due) è il Walker, bipede meccanico che per pochi secondi può anche sollevarsi da terra: la sua utilità emerge quando si tratta di esplorare le aree interne ad edifici e stazioni spaziali alla ricerca sopratutto di collezionabili, inclusi i famigerati tre anelli d'oro nascosti in ciascuno stage che se raccolti elargiscono la massima valutazione delle proprie performance. Il Walker ci ha permesso di esplorare anche un'area inizialmente nascosta, la quale ha poi reso possibile un modo differente di sconfiggere il boss di fine livello di Corneria. Lo scontro finale nella città ipertecnologica avviene contro un gruppo di ragni meccanici che sono programmati per scalare la torre del Generale Pepper e farla saltare in aria: l'istinto iniziale è quello di sparare loro alle gambe, ma c'è una via più agevole per sconfiggerli e consiste nel librarsi in volo anche di poco (basta il Walker) per sparare al cerchio giallo che hanno sul dorso. Ancora una volta la linea di demarcazione tra un buon giocatore e uno ordinario consiste nello spirito di osservazione, nel pensare in maniera tattica una soluzione capace di risolvere uno scontro con efficienza ed efficacia: e questo vale molto più di qualche poligono in meno ed un sistema di controllo non semplice da padroneggiare.

Star Fox Zero Come da programma Nintendo ha annunciato Star Fox Zero, reboot vero e proprio dello sparatutto spaziale con protagonista Fox McCloud. Uscirà questo autunno, ovviamente in esclusiva Wii U ed in collaborazione tra Nintendo e Platinum Games. Graficamente il titolo non brilla ed il look è molto simile alla demo tecnica dello scorso anno di Project Giant Robot. Il sistema di controllo è in parte differente rispetto a quello che ci si aspetterebbe, ma dobbiamo ammettere che dopo un disorientamento iniziale siamo riusciti a padroneggiarlo appieno, gustando per giunta anche le molte chicche inserite per migliorare il feeling e rendere complementari la visuale sul Gamepad e quella sulla TV.