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GDC 2015

Provato SteamWorld Heist

Strategia a turni in 2D dagli autori di SteamWorld Dig

provato SteamWorld Heist
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Contenti del successo di SteamWorld Dig, i ragazzi di Image & Form Games rilanciano con un nuovo gioco ambientato nel robotico universo di Rusty. Il titolo, in arrivo nel corso dell'anno su tutte le console portatili e casalinghe e persino su iOS, si è mostrato in ottima forma alla GDC di San Francisco: durante questo primo incontro il team svedese ci ha mostrato il nucleo del gameplay, piuttosto che la struttura ruolistica che sosterrà la produzione. Siamo stati sufficientemente sorpresi di scoprire un prodotto che si distanzia nettamente dal suo predecessore: uno strategico a turni bidimensionale, con un ritmo di gioco ben sostenuto ed un sistema di controllo dinamico, immediato e intelligente. Esattamente quello che serve per arrembare il mercato console, e diffondere anche lì un genere senza troppi rappresentati. Anche in virtù del suo look, ispirato e piacevole, SteamWorld Heist potrebbe davvero rappresentare una nuova sorpresa, figlio di una software house decisa a dimostrare di avere le carte giuste.

Strategia ben oliata

Se non avete giocato a SteamWorld Dig, il consiglio è quello di rimediare al più presto. Uscito originariamente su 3DS e poi arrivato anche su Steam e su Console, il titolo è un action 2D che non esitiamo a definire assuefacente, capace di mescolare alcuni elementi che sembrano usciti da Spelunky e Terraria, e di collocarli poi in una struttura ruolistica che, schivando le futilità dei sandbox e l'impietosa compattezza dei sandbox, riesce a catturare il giocatore fino alla fine dell'avventura. SteamWorld Heist non è il seguito diretto dell'avventura di Rusty (ci sarà infatti un altro titolo a lui dedicato, che andrà a collocarsi nell'intervallo temporale che separa i due prodotti), ma è ambientato nello stesso universo, a cui Image & Form ha dato vita con l'omonimo Tower Defence uscito su 3DS. Ci troviamo quindi in una sorta di Far West robotico, un mondo che mescola fascinazioni da Science Fiction (con tanto di astronavi e viaggi interplanetari) al look bullo e polveroso della Frontiera. Un mix riuscitissimo, che risalta grazie al discreto lavoro sugli sprite dei personaggi e sugli sfondi. Per il momento sappiamo poco della storia che farà da sfondo alla produzione, se non che ci troveremo al comando di una banda di predoni spaziali intenti ad assaltare le le astronavi di passaggio. Ci sarà un sistema di potenziamento della propria nave e della propria ciurma, ma di questo il team ancora non vuole parlare: preferisce invece arrivare al punto e farci capire che SteamWorld Heist non ha nulla da spartire con il suo predecessore spirituale.

Si tratta infatti di uno strategico a turni, ma bidimensionale. Senza indugio prendiamo il controllo di una coppia di robot: grazie alle frecce del D-Pad possiamo scegliere di quante caselle far avanzare il nostro primo personaggio, cercando magari di posizionarlo dietro ad una copertura, proprio come accade nel recente X-Com. Ogni unità avrà un determinato numero di punti azione, che rappresenteranno il quantitativo di “passi” che potremo fare nel corso del nostro turno. Nel caso in cui si limiti il movimento per conservare questi punti, potremo prendere la mira e far fuoco. In questo caso dovremo usare lo stick analogico per direzionare il nostro revolver, tenendo bene a mente la possibilità di far rimbalzare i proiettili sul muro per qualche “skill shot”, o quella di far saltare i barili esplosivi per facilitarci il compito. Prima di far fuoco sarà bene insomma prendere la mira, e tenere in debito conto anche il rinculo (nel caso in cui la nostra unità impugni un'arma automatica).
Non è facile trasmettere a parole l'immediatezza del gameplay di un titolo come SteamWorld Heist, che riesce ad essere tattico ma mai ponderoso: i turni si susseguono in maniera abbastanza rapida, il control scheme è perfettamente a suo agio sui tasti del pad e non mostra alcuna criticità, ed il gioco sembra capace di mescolare la progressione tipica di uno strategico con alcuni elementi più vicini a quelli di un action: legando il successo degli assalti non solo alle statistiche dei PG, ma anche all'abilità, alle capacità di calcolo ed al colpo d'occhio dell'utente. Davvero un bel lavoro, insomma, per quel che riguarda il concept di base. Purtroppo non è facile capire adesso quale possa essere la tenuta della formula di gioco messa in piedi dal team nordico. Buona parte del successo del titolo dipenderà proprio dalla profondità del sistema di crescita. Considerando quanto ben pensato fosse quello di SteamWorld Dig, possiamo dirci fiduciosi, anche perché ci sono stati promessi scontri su larga scala, la possibilità di creare un vero e proprio team di specialisti, e quella di migliorare la nostra nave-base: che ci siano pure sessioni di gioco legate ai viaggi interstellari o combattimenti spaziali?

SteamWorld Heist Prima di dedicarsi al seguito diretto di Dig, i ragazzi di Image & Form Games hanno voluto muoversi in avanti nella continuity del loro universo narrativo e sviluppare SteamWorld Heist: semplicemente perché “non vedevano l'ora di lavorare sull'idea di uno strategico così particolare”, ci spiegano, e non potevano più “trattenersi”. Riusciamo pure a capire il perché: il concept è ispirato e diverso dal solito, originale e capace di mantenere una buona componente tattica velocizzando però i ritmi propri del genere ed esibendo un piacevole dinamismo. In attesa di capire quale sarà la “cornice” ruolistica in cui il gameplay verrà collocato, vi diciamo solo che SteamWorld Heist è uno dei prodotti che più ci ha colpito nel corso di questa prima giornata alla GDC.

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