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Provato Street Fighter 5

Siamo volati a Londra per provare, in esclusiva italiana, il nuovo capitolo ufficiale della saga di picchiaduro targata Capcom, in arrivo su PC e PS4.

provato Street Fighter 5
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Tommaso Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

La scorsa settimana siamo volati a Londra in gran segreto, per mettere le mani su quella che si preannuncia come una delle esclusive Sony più importanti della prossima stagione videoludica. Stiamo ovviamente parlando della leggendaria saga di Street Fighter, che dopo qualche anno di aggiornamenti fra versioni Super e Ultra, si prepara finalmente ad un nuovo e inedito capitolo. Con il suo annuncio, Capcom è riuscita ad infiammare le platee di tutto il mondo: in pochi giorni la rete si è riempita di pronostici e speculazioni su quello che il nuovo Street Fighter 5 avrebbe portato. Non c'è da stupirsi: la serie ha alle spalle una fan base attivissima e ogni evoluzione dello storico brand è riuscita, in un modo o nell'altro, a cambiare il volto dei picchiaduro.
L'attenzione del pubblico si rivolge principalmente ai tecnicismi e, più in generale, alla dimensione competitiva del titolo, senza dimenticare gli importanti elementi di continuità con la tradizione. Capcom sembra aver posto molta attenzione a quest'ultima componente e non è un caso che abbia deciso di aprire la sua presentazione con un video celebrativo, concentrato tra le altre cose sui campionati EVO, ma soprattutto pensato per onorare folta community che da sempre supporta il gioco.

Il nuovo Street Fighter V non è però un semplice reskin, tutt'altro: le due ore di hands-on a nostra disposizione hanno infatti rivelato una serie di corpose modifiche che ridisegnano le già collaudate meccaniche di combattimento, rendendole più moderne, versatili e conseguentemente più accessibili. All'offerta partecipano anche un rinnovato comparto tecnico e una migliore gestione del netcode, che insieme promettono una solida e longeva esperienza online. Le nostre aspettative sono state ampiamente ripagate e nonostante il lancio del titolo sia ancora lontano, SFV sembra aver compiuto un altro passo nella direzione giusta.

Nuove Chine...

La prima cosa che colpisce del nuovo Street Fighter V è chiaramente la sua veste grafica. Gli stilemi nipponici sono stati rispettati in tutto e per tutto, e rimangono inalterati il gusto per l'effettistica appariscente ed i colori vivaci; eppure il risultato ci è sembrato sorprendentemente inedito e accattivante. Cominciamo col dire che l'onere estetico è stato affidato all'Unreal Engine 4, il quale non perde l'occasione per dimostrare un'ottima versatilità anche in un contesto grafico estremamente particolare come quello di di un picchiaduro. I modelli dei personaggi da noi provati (Ryu, Nash, M. Bison, Chun Li) mantengono intatta la loro essenza, ma questa volta risultano notevolmente più dettagliati e articolati dei loro predecessori. Gli scenari, d'altra parte, hanno goduto di un netto miglioramento per quanto riguarda la mole poligonale e, sebbene non possiamo ancora confermare un aumento della distruttibilità, la nuova arena Londinese ci ha lasciati più che soddisfatti. Un buon lavoro è stato fatto anche sul fronte dell'illuminazione, ora più realistica e in grado di conferire maggiore profondità alla scena, grazie anche ad appositi filtri e alla giusta dose di depth of field. La novità passa anche per le animazioni: aggiornate con gran cura risultano più complete e fluide, grazie anche ad un sistema di collisioni che riesce a rendere più credibile e "viscerale" ogni impatto. A voler cercar qualche difetto insomma, si finisce nell'ambito delle texture e delle ombre, ove sono ancora presenti sporadiche superfici in bassa definizione o contorni poco precisi, che però non inficiano sul colpo d'occhio finale. Da parte nostra non poteva inoltre mancare la più tecnica delle domande, alla quale è seguita la migliore delle risposte: 1080p e 60fps granitici anche su PS4, nonché un nuovo e performante netcode proprietario, che non a caso risponde all'altisonante nome di Kagemusha.

...Nuove Strategie!

Veniamo quindi all'aspetto ben più complesso del gameplay, che come già anticipato presenta numerose e sostanziali modifiche, riassumibili in un mix bilanciato fra innovazioni e vecchie conoscenze. Poco da segnalare per quel che riguarda il sistema di first attack e counter, di cui non è stato alterato il valore. A grande richiesta torna la "barra stun" che, posizionata immediatamente sotto quella della vita, ci consente di monitorare la nostra resistenza (esattamente come in SFIII Third Strike). Le meccaniche fondamentali come le Ultra esistono ancora, ma sono state riorganizzate nel moderno Variable System. Quest'ultimo vede anzitutto la presenza fondamentale di un'apposita barra "V", ricaricabile con i danni subiti: una volta caricata può servire, mediante la semplice pressione simultanea dei due colpi potenti (HP+HK), potremo attivare il cosiddetto "V-Trigger" consumando per intero la barra. Si tratta di una stance a tempo e unica per ogni personaggio, che garantirà l'accesso a molteplici benefici. Nel caso di Ryu, ad esempio, la forza elementale del fulmine aumenterà il danno dei suoi colpi, mentre alcuni attacchi guadagneranno l'effetto di Guard Break.

Per altri personaggi, come nel caso di Nash, il V-Trigger permette di gestire in maniera tattica la propria posizione: un rapido teletrasporto alle spalle dell'avversario potrebbe risultare indispensabile per schivare una mossa speciale diretta sul grugno e contrattaccare.
I singoli Stock della barra, di contro, possono essere usati per una V-Reversal che ha la funzione di interrompere l'attacco avversario e reagire immediatamente. Importante anche la sostituzione dei Focus Attack con le "V-Skill", abilità uniche dei combattenti che si attivano proprio con i due attacchi medi. Queste ultime rivestiranno un valore altamente strategico: Chun-Li potrà evadere più facilmente gli attacchi, mentre M. Bison sarà in grado di riflettere i proiettili avversari (Hadouken, Sonic Boom, Tiger Shot). Ryu sarà invece in grado di parare gli attacchi con più facilità e Nash potrà assorbire i proiettili per ricaricare la barra del V-Trigger. Il team di sviluppo ha insomma deciso di scardinare le meccaniche ormai conosciutissime dai pro-player, legate agli attacchi Focus ed alle Cancel, costringendo quindi gli utenti a sviluppare nuove strategie, concentrate finalmente sulle abilità dei singoli personaggi. Una scelta coraggiosa ma anche rischiosa in termini di bilanciamento, e sulla quale si potrà discutere solamente una volta conosciute tutti i combattenti inclusi nel roster (a tal proposito: occhi puntati su Everyeye alla fine della conferenza Sony!).
C'è anche la classica barra EX, divisa in tre segmenti che si ricaricano subendo o infliggendo danni. Ogni frammento di tale barra è utilizzabile singolarmente come potenziamento delle mosse speciali, mentre l'impiego dell'intera barra darà vita ad un attacco estremamente potente denominato Critical Arts (l'equivalente delle precedenti Ultra).

A proposito di questa particolare feature abbiamo parlato con il Brand Director Matt Dahlgren, chiedendogli se saranno disponibili più versioni, così come lo erano le Ultra selezionabili in USFIV. In sostanza ci è stato detto che allo stato attuale del gioco non sono previste delle varianti, ma con uno sguardo al passato Dahlgreen ha lasciato intendere che ciò potrebbe avvenire in un futuro prossimo, magari con una patch o un'espansione. 
L'inserimento delle stance e delle abilità uniche, per concludere, ci è sembrata una scelta azzeccata, che per certi versi si traduce in un gameplay leggermente più accessibile per nuovi giocatori (riducendo l'importanza delle Cancel), che per contro non risulta affatto meno articolato. La profondità delle nuove meccaniche risiede proprio nella differenziazione di queste abilità, che promettono di caratterizzare in un modo tutto nuovo ogni singolo personaggio. La selezione del personaggio si trasformerà in una vera e propria scelta tattica, che siamo certi aprirà la via a numerose possibilità strategiche. Le novità introdotte in SFV sono di un incisività ben studiata e, anche se è troppo presto per capire come influiranno sul metagame, ci hanno lasciato più che compiaciuti.

Street Fighter 5 Nonostante la versione non definitiva del codice, il nostro primo incontro con SFV si è rivelato piuttosto positivo e ha rivelato non poche differenze con il materiale video precedentemente rilasciato da Capcom. Il ritmo caratteristico della saga non sembra minimamente scalfito dalle innovazioni inserite, che invece riescono perfettamente nell’intento di modernizzare le collaudate meccaniche di combattimento. Il Variable System in particolare risulta incredibilmente versatile, forte anche di una ritrovata immediatezza che siamo sicuri non dispiacerà a quella parte di pubblico più giovane e meno esperto. La rinnovata veste grafica, unita alla promessa di un online rinvigorito dal nuovo netcode proprietario, arricchisce ulteriormente un’offerta ludica che si preannuncia come una delle più solide del panorama dei picchiaduro competitivi. La data di lancio prevista è ancora lontana, eppure il nuovo capitolo di Street Fighter ha saputo convincerci sotto molteplici aspetti, dimostrando una forte personalità e la volontà di proiettarsi verso il futuro del suo intramontabile genere.