Resident Evil VII Adesso online

Nuova puntata di Eternal Backlog: iniziamo Resident Evil 7!

Provato Stronghold Crusader 2

Al Rezzed di Birmingham, abbiamo messo le mani sull'ultima fatica di Firefly Studios: ecco le prime impressioni del multiplayer.

provato Stronghold Crusader 2
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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dopo la delusione cocente dello strategico in tempo reale Stronghold 3, Firefly è decisa a rimediare con il seguito del loro strategico forse più apprezzato. Stronghold: Crusader 2 riprende le meccaniche del fratellastro nell'ambientazione arabeggiante ai tempi delle crociate, snellendo e migliorandone gli aspetti manageriali e mirando a una release scevra dai bug che affossarono la scorsa iterazione. Il concetto è semplice: siete i padroni di lembo di terra confinante con un lord avversario, uno scomodo signorotto che deve essere eliminato. Dall'alto del torrione centrale del vostro castello dovrete espandere i possedimenti per poi sferrare l'attacco finale alla fortezza avversaria. Il castello è quindi centrale nel gameplay di Stronghold, come da tradizione, e una corretta gestione dello stesso ancor prima che delle truppe in vostro possesso vi porterà alla vittoria. Abbiamo visionato l'ultima alpha build incentrata sugli scontri 1 vs 1 multiplayer al Rezzed di Birmingham e siamo rimasti molto fiduciosi verso il nuovo Crusaders. Bastioni, macchine d'assedio, truppe di ruolo, truppe mercenarie e lavoratori zelanti nei possedimenti: la battaglia per il Medio Oriente non è mai stata così immediata.

Attacco frontale

Accompagnati da un simpatico sviluppatore abbiamo iniziato una partita contro un ragazzo che da mille chilometri di distanza avevamo già capito ci avrebbe dato del filo da torcere. Si inizia con poche risorse , pochi soldati e pochi lavoratori. La prima cosa da fare è assicurarsi il controllo delle risorse primarie: cibo, ferro e pietra. Si parte con un castello di piccole dimensioni da espandere pian piano, inglobando e assicurandosi il controllo militare dei giacimenti circostanti. Inviare un manipolo di soldati per aggiudicarsi l'oasi più vicina è fondamentale, per permettere un costante flusso di acqua e cibo verso il castello. Nel mentre è bene assicurarsi anche una buona scorta di pietra e ferro, costruendo miniere apposite. I tempi di costruzione sono stati eliminati: nel momento in cui si ha il giusto ammontare di risorse a disposizione, potremo costruire immediatamente il palazzo o il bastione desiderato. Una volta aggiudicatisi le risorse principali, è la volta di raffinarle e costruire almeno un fabbro, un falegname e diversi edifici per la produzione di cibo, come il fornaio. Solo allora cominceremo a poter produrre nuove truppe dalla caserma. Non essendoci tempi di costruzione, la strategia conta onestamente meno rispetto alla tattica che vedremo eseguita sul campo. E' una scelta precisa di design che ad una prima occhiata velocizza incredibilmente il gioco in tutti i suoi aspetti, pur ponendo importanti dubbi sul bilanciamento, perché il cosiddetto "zergling" potrebbe essere una brutta gatta da pelare, ovvero accumulare un gran numero di risorse per produrre istantaneamente al momento opportuno le truppe giuste, in una guerra di reazione che trascinerebbe le partite per lungo tempo. Per ora non possiamo pronunciarci a riguardo, ma lo sviluppatore ci ha rassicurati dicendoci che producendo e sviluppando il gioco in proprio, ascolteranno il feedback della community a partire dalla fase beta prevista per quest'estate. La sicurezza di un nutrito gruppo di appassionati alle spalle del proprio progetto è sempre una garanzia? Vedremo. Intanto una volta stabilite le basi necessarie< alla produzione delle truppe principali, potremo man mano dedicarci allo sviluppo di laboratori (e quindi truppe) più avanzati. Avremo due depositi, uno di materie prime grezze e l'altro di armi e armature. La microgestione della produzione sembra quindi la vera sfida per essere più efficienti degli avversari in Crusaders 2, insieme alla rinnovata territorialità da tenere in considerazione. Dove e come costruiremo gli edifici della fortezza sarà cruciale. Attenzione quindi a costruire in modo corretto gli accessi alla cerchia interna, le torri di difesa (di due tipi: basse e larghe per la difesa sulla corta distanza; alte e strette per una gittata maggiore ma meno rateo di fuoco), i laboratori vicini ai depositi di materie prime, gli alloggi delle truppe vicini a quelli del proprio Lord (una truppa potente fisicamente in campo che, una volta distrutta sancirà il Game Over) per una maggiore popolarità, e così via. Ogni costruzione ha quindi delle statistiche geografiche oltre che di mero usufrutto, cosa che incrementa ancora di più il comparto tattico di Crusaders 2. Una volta raggiunta una certa solidità nel proteggere il nostro castello, abbiamo puntato su un misto tra uomini d'arme e ranger per cercare di affossare il nemico che proliferava dalla parte opposta della mappa attaccando le sue miniere. Il campo di reclutamento dei mercenari ci è venuto incontro. Queste truppe, al contrario dei soldati di ruolo, per essere prodotte costano solo denaro e non risorse e in generale sono meno resistenti al fuoco nemico, offrendo però delle abilità particolari. Ad esempio è lì che abbiamo arruolato dei semplici fanti armati di spada e torcia per assaltare le foreste che permettevano al nemico la produzione delle machine d'assedio.

Ogni singola truppa è selezionabile come nel più classico dei giochi di strategia in tempo reale. Abbiamo formato due gruppi: uno di picchieri in armatura completa, l'altro di soli torciaioli impazziti, sul retro. La tattica ha funzionato: il manipolo di balestrieri a difesa delle falegnamerie nemiche, poste per forza al di fuori delle mura vicino a una piccola foresta, ha sprecato i suoi colpi migliori contro la full plate dei picchieri per poi soccombere sotto le fiamme dei kamikaze mercenari. Il fuoco ha preso subito piede e abbiamo cinicamente sorriso di fronte all'implementazione di Physx per gli effetti di propagazione del fuoco agli edifici e alla foresta vicina al punto in cui avevamo appiccato il fuoco. Una risposta immediata dell'avversario è stata mandare un manipolo di soldati contro di noi, che ci siamo ritirati, pronti per un attacco frontale senza temere le balliste nemiche. Il grosso delle nostre forze ha caricato il castello nemico, ponendosi dietro un diverso tipo di macchine d'assedio: dei semplici e grossi pannelli di legno su ruote per proteggere le prime linee dagli attacchi dei bastioni avversari. Porre gli arcieri e i balestrieri sulle proprie mura e nelle proprie torri è infatti la prima mossa da compiere per difendere la fortezza. Peccato che non avevamo previsto la mossa nemica: il manigoldo, impossibilitato nella costruzione delle temibili balliste (contro cui gli scudi su ruote potevano poco) si era dato agli esplosivi, posti su un carretto e lanciati a tutta velocità contro le nostre prime linee. Una disfatta simile non ce l'aspettavamo e quei dannati carretti hanno fatto una strage delle nostre truppe che, in preda alle fiamme, correvano senza sosta e senza disciplina in mezzo al nostro esercito che rapidamente ha rotto i ranghi. Da lì in avanti è stata una battaglia più ragionata e giocata sul logoramento: attacchi secondari sulle linee di rifornimento spalleggiavano sortite sui lati più esposti del castello dell'avversario, da entrambe le parti. Fino alla battaglia finale, in cui abbiamo dovuto far scendere il campo il nostro Lord, al fianco dei sergenti (unità corazzate che aumentano il morale delle truppe circostanti). Il risultato è stato del tutto fuorché scontato, ricorrendo all'assenza dei tempi di costruzione per rimpolpare i bastioni di arcieri e barili di olio da scagliare sui nemici. Eravamo in qualche desertica regione mora e ce le stavamo dando di santa ragione a suon di picche, alabarde e frecce, mentre il nostro castello cercava di prosperare militarmente alle nostre spalle. Stronghold è tornato.

Stronghold Crusader 2 Stronghold: Crusaders 2 è una promessa di Firefly fatta ai fan dopo il flop di Stronghold 3 e il discreto successo del tatticamente limitato Stronghold Kingdoms, che ha permesso al team di prendersi il suo tempo e suoi soldi per sviluppare un prodotto meglio rifinito del predecessore. La battaglia che abbiamo giocato è finita in tragedia (col nostro Lord che malediceva i dannati carretti esplosivi), ma ci ha dato un'idea molto precisa della direzione del gioco: meno momenti morti, più immediatezza nella produzione e nella gestione delle proprie truppe e un'attenta pulizia dei vari bug. Nessun problema di pathfinding, un'accessibilità maggiore alle risorse che contano nella microgestione della fortezza e una velocità di esecuzione dei comandi più rapida, erano quello che la community chiedeva dal 2011. Il gioco funziona ancora sul principio del sasso, forbice, carta tipico di molti RTS, ma in Stronghold anche gli edifici contano nell'equazione, per cui una torre avrà ragione facilmente dei fanti sottostanti, mentre impedire l'accumulo di risorse al nemico è importante quanto produrne per sè. Nel gioco completo avremo diverse modalità di gioco: una campagna Singleplayer completa, una modalità Cooperativa, una modalità Sandbox su mappe di diverse dimensioni e il multiplayer competitivo che abbiamo provato al Rezzed. Il tutto giungerà su Steam probabilmente già questo inverno, bilanciamento permettendo.

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