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Provato Sunset

Non solo pulizie di casa nell'avventura firmata Tale of Tales

provato Sunset
Articolo a cura di
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Da uno studio di sviluppo che ha deciso di chiamarsi Tale of Tales non ci si può aspettare altro che giochi in cui è il comparto narrativo a farla da padrone, con un gameplay che finisce, suo malgrado, in secondo piano. E l’esempio migliore per confermare quanto detto è The Path, “short horror game” partorito dal suddetto team belga nel 2009, un titolo oscuro e simbolico, ermetico e misterioso. Anche l’ultima opera di Tale of Tales non smentisce affatto la vocazione spiccatamente narrativa dello studio: Sunset è infatti un "gioco di esplorazione" in prima persona, atteso durante la primavera per Windows, Mac e Linux, nel quale vestiremo i panni di Angela Burnes, domestica che lavora in una fittizia città sudamericana dei primi anni ’70. Non si tratta però di un semplice simulatore di pulizie casalinghe: interagiremo soltanto con il lussuoso attico dell’enigmatico Gabriel Ortega, mentre fuori, tra le strade, impazza una feroce rivolta civile. Avremo soltanto un’ora al giorno, prima del tramonto, per compiere i nostri doveri lavorativi, ma analizzando attentamente l’appartamento potremo anche indagare sul Sig. Ortega e sul suo coinvolgimento nei fatti rivoluzionari. Sta a noi decidere come impiegare il tempo a nostra disposizione: parteciperemo attivamente agli eventi del gioco o ci limiteremo a portare a termine gli incarichi settimanali? La risposta è meno scontata di quello che sembra, perché non è sempre facile comprendere quali azioni avranno reali conseguenze sullo sviluppo della vicenda.

THE SUNSET LIMITED

Sunset è un titolo totalmente story-driven, è bene chiarirlo subito. Gli sviluppatori ci tengono a precisare che, come avviene in giochi di questo genere, il tasso di sfida proposto al giocatore è pari allo zero assoluto: non c’è nessun rischio di incappare in game over o di rimanere impallati nel tentativo di sbrogliare qualche enigma ambientale. Tuttavia, a differenza di simili prodotti in cui il gameplay è asservito in toto alle esigenze narrative (basti citare Dear Esther e Gone Home) qui si tenta la via della mediazione: per quanto manchino sfide e minigiochi da portare a termine, l’esplorazione si accompagna alla possibilità d’interagire con l’unica area di gioco disponibile, l’appartamento Ortega, e alcune nostre azioni, anche le più insignificanti, paiono influenzare lo sviluppo della vicenda personale dei protagonisti, di cui ci sentiremo involontari demiurghi. È quindi proprio questa maggiore partecipazione alle diverse diramazioni della storia il primo, e forse unico, elemento di distacco tra Sunset e titoli come Gone Home, che è il suo referente più prossimo anche in virtù del fatto che il gioco si ambienta tra le mura di un’unica dimora, benché quella dell’opera Tale of the Tales sia decisamente meno ampia, con una metratura più ridotta. Siccome la storyline si sviluppa nell'arco di 44 settimane l’abitazione non rimane sempre uguale a se stessa, ma subisce lievi variazioni di design e di arredamento interno, modifiche che saranno in parte legate alle nostre scelte durante le faccende domestiche. Ogni sessione di gioco inizia con Angela dinanzi all'ascensore che la porterà alla penthouse: le icone che simboleggiano i classici comandi dell’elevatore rappresentano anche le voci del menù opzioni, dal quale si può accedere a un diario che registra i pensieri della protagonista e riassume gli eventi avvenuti in precedenza. Nelle sue visite settimanali, la nostra domestica avrà dei compiti da svolgere, elencati su un piccolo blocco note accanto al pannello di controllo: avremo un’ora a disposizione prima che il sole tramonti, dalle 17 alle 18, per completare gli incarichi di pulizia e rassettamento, sessanta minuti nella finzione ludica che nella realtà corrispondono a mezz'ora effettiva di gioco. Le possibilità d’interazione con l’ambiente sono piuttosto limitate, e per adempiere i propri compiti basterà soltanto premere uno specifico tasto quando richiesto: partirà poi un’inquadratura del panorama della città osservabile dall'enorme vetrata dell’appartamento, mentre l’orologio avanzerà più in fretta. Durante queste sequenze invero del tutto passive e di certo soporifere, vi è in realtà un minimo di potere decisionale. Infatti, quando si potrà interagire con un oggetto, sullo schermo appariranno due tasti, Y e N: premendo il primo influenzeremo la relazione con Gabriel Ortega, orientata su un legame d’amicizia o persino su una romance, mentre cliccando sul secondo rimarremo perfettamente neutrali, mantenendo un rapporto strettamente professionale. Una volta conclusi gli obbiettivi ufficiali segnati sul blocco note, il sole tramonterà e dovremo lasciare la penthouse. Le mansioni assegnateci sono però solo una minima parte di ciò che il gioco ci richiede di fare per essere fruito a dovere: prima di pulire e sistemare casa sarà meglio allora dedicarsi all'esplorazione, analizzare attentamente l’ambiente e i vari elementi che susciteranno in Angela particolari riflessioni, e infine compiere piccoli gesti che in modo subdolo e non del tutto chiaro causeranno variazioni nella storyline, come ad esempio rispondere ad un post-it lasciatoci da Gabriel o muovere un pezzo degli scacchi, il che innescherà una sorta di partita virtuale a distanza, presumibilmente simbolica ai fini della narrazione. Anche l’attico sembra raccontare stralci di storia, con libri, riviste e trasmissioni radio che illustrano diversi aspetti del mondo di gioco e del suo sviluppo nel corso degli anni. L’apparente passività con cui si portano a termine gli incarichi rende Sunset un gioco molto riflessivo: Angela può infatti sedersi su sedie e divani, contemplando l’orizzonte o leggendo alcuni appunti, mentre il tempo, purtroppo, scorre con maggiore velocità, costringendoci sempre a tenere sott'occhio l'orologio. La versione di prova da noi testata permetteva di giocare soltanto tre sessioni settimanali delle 44 previste, poste però in punti diversi e molto distanti tra loro lungo la timeline di Sunset. Questa limitazione presente nel codice preview rende impossibile valutare quanto quei gesti che reputiamo apparentemente minimi impatteranno sulla narrazione, quanto i pensieri della protagonista che ora ci paiono sconnessi saranno ben legati tra di loro, quanto l’ambiente risponderà in modo coerente alle nostre indirette sollecitazioni e quindi, in sostanza, quanto il cuore stesso del gioco, il suo focalizzarsi totalmente sulla storia, riuscirà a farci sentire il peso delle nostre decisioni e a coinvolgerci emotivamente. Gli sviluppatori sostengono che l’approccio al loro prodotto dipenderà completamente dalla volontà del giocatore: Sunset può durare mezz’ora se giocato come un semplice “simulatore di pulizia domestica” dall'interattività quasi nulla, oppure impegnarci diverse ore se ci interesseremo a una vicenda di cui saremo, forse, i principali artefici.

CAMERA CON VISTA

Se affermiamo che il comparto tecnico del gioco necessita di una doverosa “ripulitura”, non lo facciamo solo per ironizzare sul fatto che la protagonista sia una domestica. Il motore grafico in questa build di prova è incredibilmente pesante, e il frame rate soffre di un’instabilità terrificante, nonostante la modellazione poligonale non risulti per nulla complessa e l’unico ambiente esplorabile sia statico e piuttosto ristretto. Il livello di dettaglio è scarno, con una sensazione di polverosità evidente su quasi tutte le superfici e un leggero flickering che sporca ancor di più l’immagine in game. L’attico del Sig. Ortega è dotato di un'ampia vetrata dalla quale si mira il panorama cittadino, costituito purtroppo da blocchi rettangolari di poligoni puntellati da qualche texture giallognola che vuole suggerirci la presenza di finestre illuminate. Essendo inoltre ambientato soltanto all'ora del crepuscolo, la cromatura del gioco è carica di colori rancidi e troppo accesi, dall'arancio al viola, ed è una scelta estetica che, annebbiando i particolari che caratterizzano il design dell’appartamento, potrebbe a tratti infastidire la vista. Non si segnala al momento nessuna nota di merito per quanto riguarda l’apparato sonoro, benché si fregi della collaborazione del compositore Austin Wintory, il quale annovera nel suo curriculum la soundtrack di titoli importanti come Journey e The Banner Saga: un’impronta artistica d’autore che ci fa sperare, almeno per la versione completa, in un accompagnamento musicale suggestivo e coinvolgente.

Sunset Sunset è un titolo appartenente ad una nicchia ancora più ristretta di quella in cui si contano opere completamente improntate sulla narrativa: intende raccontare una storia i cui sviluppi rimarranno sempre fuori campo, su un palcoscenico esterno all'appartamento nel quale sembriamo muovere i fili di eventi di cui percepiremo solo indirette conseguenze. È sicuramente diverso da quei prodotti che fanno leva unicamente sulla loro capacità di suscitare emozioni sensoriali e visive perché gioca col minimalismo, con una specie di nichilismo videoludico pericoloso ma certamente ardimentoso. È anche una sorta di riflessione sulla possibilità d’influenzare grandi eventi sociali (in questo caso addirittura una rivoluzione) attraverso insignificanti, inutili gesti quotidiani. Sunset si presenta quindi come un esperimento originale, ma anche troppo rischioso, deliberatamente alla mercé degli strali della noia e della ripetitività a causa di un gameplay insipido e dell’assenza di qualsivoglia tentativo di ammaliare il giocatore con soluzioni estetiche e sonore dall'impatto evocativo. Rimane, per ora, avvolto dalla nebbia del dubbio, della paura di un’inconsistenza ludica che forse si diraderà soltanto dopo aver messo le mani sulla versione completa, nella quale capire fino in fondo tutte le diramazioni della storia e il valore delle nostre scelte, sperando che il sole della qualità non “tramonti” sulla linea dell’orizzonte d’attesa.