Provato Sword Art Online: Hollow Realization

Abbiamo provato la versione Playstation 4 di Sword Art Online Hollow Realizations. Tanti i dubbi emersi, ma anche qualche nota positiva, in questa nostro breve test con il titolo Bandai Namco.

provato Sword Art Online: Hollow Realization
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    Disponibile per:
  • PSVita
  • PS4

Del trittico presentato da Bandai Namco durante l'RPG tour 2016, Sword Art Online Hollow Realizations è, senza alcun dubbio, la produzione che ci ha colpito meno. Il titolo, anche rispetto al suo predecessore, non ci è parso brillare particolarmente e, cosa ancor più grave, anche dal punto di vista stilistico e tecnico questo primo contatto non ha lasciato alcuna sensazione positive. Eppure di cose gradevoli il nuovo capitolo di Sword Art Online ne ha messe sul piatto, in primis una nuova storia in grado di attirare gli appassionati dell'anime, aggiungendo al mix un combat system con diverse chicche. Vediamo allora insieme pro e contro del titolo dopo la nostra fugace prova.

Un videogioco sul videogioco dentro al videogioco

Sword Art Online è un anime di discreto successo in oriente, e anche qui da noi non manca di avere una discreta fetta di sostenitori. Per chi non fosse avvezzo alla storia vi basti sapere che il nostro protagonista, un ragazzino di nome Kirito, si trova intrappolato dentro le trame virtuali di un MMO futuristico, dove ogni avatar è direttamente collegato alla mente del videogiocatore che lo controlla. In Hollow Realization la storia sarà completamente originale: il gioco si ambienta, cronologicamente, dopo Lost Song, ed il protagonista della nuova avventura sarà come sempre Kirito, che tuttavia avrà a disposizione un avatar virtuale completamente personalizzabile dal giocatore. Non si deve preoccupare chi non ha seguito la saga fino ad oggi: il nostro eroe sarà infatti catapultato in un nuovo server, chiamato Sword Art: Origin e chiaramente ispirato - come il nome lascia intendere - a quello in cui tutto ha avuto inizio. Per i veterani, quindi, Hollow Realization farà leva sull'effetto nostalgia, proponendo scenari e ambientazioni molto familiari. Per i novellini, invece, ci sarà un senso di ripartenza, come se ci trovassimo di fronte ad una specie di reboot: la trama, scritta da Kawahara in persona, sarà autonoma e autosufficiente, aprendo una sorta di nuovo corso per la saga.

Uno degli elementi di maggior rilievo di questa presentazione, tenuta dal producer Yosuke Futami, è stata proprio la vastissima possibilità di personalizzazione del proprio alter ego, non solo in termini estetici, ma anche per quanto riguarda abilità e armamentario. È infatti la sinergia tra i membri che costituiscono il party a rappresentare il nucleo dell'esperienza di gioco. Cioè sarà vero anche nella inedita modalità Online, che potrà essere giocata assieme ad altri tre utenti. In questo nuovo game mode, tuttavia, ciascun giocatore si porterà dietro un personaggio di supporto, governato dall'intelligenza artificiale utilizzando abilità e tattiche imparate grazie ai precedenti scontri. In questa maniera il party si allargherà ad otto membri, e ne gioverà la spettacolarità degli scontri. Purtroppo c'è qualche spigolo: ci sarebbe piaciuto potervi dire che l'IA viene gestita come in Dragon's Dogma, ma ci troviamo di fronte a routine comportamentali davvero basilari e persino i movimenti dei nostri personaggi di supporto sul campo di battaglia non ci sono sembrati particolarmente brillanti. In ogni caso questi duelli corali, che porteranno ai vincitori grosse ricompense come da tradizione, avranno dirette ripercussioni sull'intero mondo di gioco (probabilmente influenzandone la "tendency" in un sistema simile per concezione a quello dei primi Souls), anche se gli sviluppatori non hanno voluto sbottonarsi in maniera eccessiva rivelando tutte le carte di questo intricato sistema. A prima vista non crediamo però che questa meccanica avrà un impatto troppo elevato, modificando l'approccio dei giocatori. Del resto il respawn dei boss nella modalità online è già stato confermato e la loro gestione è identica a quella di qualsiasi altro MMO. Per saperne di più, insomma, non possiamo far altro che attendere ancora qualche mese e aspettare che il team sollevi il velo.
Sul fronte delle meccaniche di gioco, Sword Art Online: Hollow Realization assomiglia al punto di incontro fra un MMO e un Action RPG. Il combat system richiede un po' di partecipazione: saremo noi a dover sferrare, con il tasto apposito, gli attacchi di base (in Xenoblade ed in molti altri MMO, invece, quest'azione viene eseguita in maniera automatica). Un indicatore a schermo ci dirà inoltre quando sarà il momento di eseguire una tecnica speciale, che consumerà Punti Abilità ma - se effettuata con tempismo - potrà aumentare il moltiplicatore dei danni. Il sistema ci è sembrato piuttosto solido anche se non particolarmente dinamico. Della moltitudine infinita di abilità presenti nella action bar posta nella parte inferiore dello schermo -ne abbiamo contate circa sessanta- potrete sceglierne fino quattro da richiamare velocemente attraverso la semplice pressione dei tasti frontali del pad,tentando di eseguire combo devastanti. La possibilità offerta dal titolo di cambiare arma repentinamente è una piacevole aggiunta.
Sfortunatamente è stato il comparto tecnico a tagliarci le gambe e a mettere in chiaro che la produzione, dovendo uscire anche su Playstation Vita, non potrà sfruttare al massimo la potenza di Playstation 4. La resa globale è solo sufficiente, pur tenendo conto che stiamo pure sempre parlando di un titolo con ambienti aperti e discretamente vasti, e la modellazione dei mostri in generale, così come il loro design, non ci è sembrato al passo con i tempi; il tutto affiancato da animazioni molto legnose.

Sword Art Online: Hollow Realization Sword Art Online Hollow Realization è una produzionenon troppo coraggiosa, che ripropone la formula classica su cui la serie ha prosperato negli ultimi anni. Alcuni utenti potrebbero sentire il fascino di un titolo che replica, in un ambiente offline, i modi, i ritmi e le tempistiche di un MMO. Finalmente il gioco compie il grande passo, introducendo anche una modalità multiplayer cooperativa per quattro giocatori, per chi volesse varcare il confine fra la simulazione di un ambiente connesso e il gioco in rete: senza però abbracciare la dimensione "massiva" degli MMO veri e propri. Purtroppo le battaglie corali online (così come una parte di quelle offline) sono rese meno affascinanti dal comportamento dell'IA che gestisce i personaggi di supporto. Ed insomma è proprio il comparto tecnico che, generalmente, delude. Le animazioni sono lente e legnose, il look abbastanza spartano. La doppia versione PSVita/PS4, insomma, sembra essere l’ostacolo più grosso per Aquria. Ci sarebbe stato bisogno di un più deciso ammodernamento, per uscire dalla nicchia in cui da sempre Sword Art Online vive. Decine e decine di abilità ed un'ampia possibilità di personalizzazione dei propri eroi non sono ormai più sufficienti per dare lustro ad un GDR di questo tipo. Speriamo quindi che la trama e la caratterizzazione dei personaggi possano essere all'altezza delle aspettative, facendo guadagnare punti alla produzione.

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