(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Provato Tekken 7

Abbiamo passato un lungo pomeriggio in compagnia della versione Arcade del picchiaduro Namco, e scambiato quattro chiacchiere sull'adattamento console, che arriverà il prossimo anno portando con sé Akuma!

Tekken 7 - Story Mode

Videoanteprima
Tekken 7 - Story Mode
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo l'annuncio in grande stile di Fated Retribution, la versione console di Tekken 7 che la prossima estate arriverà su Ps4, ci aspettavamo di poterla provare negli uffici di Namco-Bandai. Il publisher ci ha invitato a Tokyo per mostrarci tutta la sua line-up, ed eravamo davvero curiosi di capire se lo storico picchiaduro si troverà a proprio agio sull'hardware della console Sony. Sarebbe stata una bella occasione per provare il moveset di Akuma, il demoniaco lottatore di Street Fighter che a sorpresa esordirà come personaggio giocabile (un antipasto di quello che ci aspetterà in Tekken X Street Fighter?).
E invece niente: ci siamo dovuti accontentare di sfidare (e massacrare) i colleghi su una postazione Arcade, di quelle che nelle sale giochi giapponesi girano da un bel po'. E' stato comunque un appuntamento interessante per dare un'occhiata ai nuovi personaggi, ma soprattutto per capire come sono cambiate le dinamiche di juggling e come funzionano le nuove Critical Arts.

Un nuovo inizio

Tekken 7 ha di fatto inaugurato una nuova stagione per il picchiaduro Namco, una sorta di ripartenza che passa non solo dalla riscrittura di certe meccaniche, ma anche dall'adozione dell'Unreal Engine come motore grafico. A livello stilistico il passaggio all'engine di Epic Games è generalmente indolore: le animazioni assomigliano molto a quelle degli ultimi capitoli, così come i modelli dei personaggi, che guadagnano però qualche dettaglio in più. Passi in avanti significativi sul fronte delle texture e degli effetti speciali, per un titolo che appare davvero bello da vedere e soprattutto fluidissimo. Nella sua versione da sala, a parte qualche scatto inspiegabile nel pre-match (durante le schermate di presentazione dei personaggi), Tekken 7 non perde un colpo. Sicuramente su Ps4 il team di sviluppo dovrà accettare qualche compromesso, ma durante una breve chiacchierata negli uffici di Namco-Bandai i ragazzi ci sono sembrati sufficientemente sereni e abbastanza fiduciosi di poter raggiungere buoni risultati.
Questioni tecniche a parte, il combat system di Tekken 7 ci ha positivamente impressionati. Le meccaniche di base sono quelle di sempre, ma il nuovo capitolo ci è sembrato meno "dispersivo" e meglio focalizzato rispetto a Tag Tournament 2. All'ultima iterazione del franchise ha fatto bene anzitutto una netta riduzione del roster, che ha perso persino conoscenze storiche come Lei, Bruce, Lee: scegliendo di concentrarsi su un numero più contenuto di personaggi il team di sviluppo ha potuto lavorare sui moveset, caratterizzandoli al meglio senza rinunciare allo stile classico dei "veterani".

Anche il sistema di Juggling è stato rinnovato. Invece che basarsi quasi interamente sui rimbalzi a terra, la meccanica che regola l'estensione delle combo si chiama adesso "tailspin". I vecchi "bounce" ci sono ancora, ma servono soltanto per aprire la combo. Successivamente, invece, per mantenere l'avversario "in aria" si ha una finestra di tempo un po' più ridotta, sempre legata all'animazione della caduta. Molte delle tattiche consolidate dei giocatori più esperti non vengono intaccate da questa modifica, ma in certi casi è necessario invece studiare nuove strategie e ripensare gli automatismi alla base delle combo più estese.
Il fatto che i danni dei colpi in aria diminuiscano ("scalino") in maniera più evidente di quanto non succedesse in Tag Tournament 2 invita infine ad una gestione dello scontro più vivace, evitando certi sbilanciamenti registrati in passato.

Oltre all'introduzione del "tailspin", in Tekken 7 troviamo la nuova meccanica dei Power Crushers. Si tratta di attacchi in grado di assorbire un colpo avversario ed andare a segno come se nulla fosse (ma ovviamente non ignorando il danno del colpo appena subito). I Power Crushers possono rappresentare una buona strategia d'ingaggio, anche se sono vulnerabili alle prese ed agli attacchi bassi, e si integrano in maniera molto efficace con i ritmi dello scontro. Quando uno di questi attacchi va a segno, la telecamera si avvicina ai due lottatori, e per un rapidissimo istante il tempo sembra quasi fermarsi, sottolineando il colpo "annullato" e l'immediata risposta. Tekken 7, insomma, fa molto per spettacolarizzare i match, usando abilmente giochi di regia e ralenty: lo slow motion che si attiva nei momenti potenzialmente decisivi del match è una delle trovate più intelligenti del team di sviluppo, generando una tensione palpabile e tenendo sulle spine giocatori e spettatori.
In tal senso stupisce quindi il carattere non certo esuberante delle Rage Arts, le mosse speciali che assomigliano alle Super di Street Fighter. Le Rage Arts, in pratica, sostituiscono la vecchia meccanica della "rabbia": nel capitolo precedente un personaggio in fin di vita veniva circondato da un alone rosso, vedendo aumentati i danni inferti al nemico. Stavolta, invece, niente attacchi maggiorati, ma la possibilità di attivare una mossa speciale. Le Rage Art, che non sono facilissime da mandare a segno, "assorbono" un attacco proprio come i Power Crusher, e possono riequilibrare uno scontro apparentemente deciso intaccando in maniera evidente la barra della vita. Purtroppo, in termini di spettacolarità e carattere, hanno poco da dire: si tratta di una serie di attacchi consecutivi che replicano le movenze base del singolo lottatore, facendo davvero poco per risaltare. Restano comunque un'aggiunta interessante, che svecchia ulteriormente il combat system.

Per quel che riguarda i nuovi personaggi, un lungo pomeriggio di gioco è presto per giudicare la qualità dei moveset. Lucky Chloe, nonostante sia forse quella più discutibile in fatto di Character Design, sembra avere uno stile molto tecnico, recuperando alcune movenze dalla meno stereotipata Xiaioiu.
La meccanica di Claudio, il cui stile ricorda per certi versi quello di Lars, è basata sull'alternanza di colpi che attivano il suo potere arcano, sottolineato da un'aura blu che scaturisce dalle sue mani.
Gigas, che assomiglia molto al Bane di Arkham Asylum, ricorda Jack in quanto a ritmi e range d'attacco, rappresentando forse uno dei pochi esempi di personaggi concentrati timidamente sullo "zoning". I risultati contro avversari rapidi e scattanti ci sono sembrati comunque disastrosi.
La somiglianza degli stili di combattimento di queste New Entry con quelli di certe vecchie conoscenze potrebbe far pensare alla volontà di sostituire, in futuro, certi lottatori ormai "anzianotti".

C'è anche Josie, lottatrice filippina che utilizza un moveset molto diretto, mescolando all'apparenza lo stile pugilistico di Steve (con cui condivide alcune schivate) e dei calci frontali molto potenti che invece sembrano mimare l'irruenza di Brian. Molto più agile dei due lottatori appena citati, Josie si esibisce in capriole e piroette con estrema facilità.
Mettendo da parte Kazumi, la moglie di Heiachi che nella modalità avventura funge anche da Boss Finale, rivelando la sua vera forma dopo una prima sconfitta, sono Katarina e Shaneen i due nuovi arrivi più promettenti. Il loro stile molto rapido e la possibilità di eseguire brevi combo di 3 o 4 colpi semplicemente schiacciando qualche tasto li renderà molto simpatici ai neofiti, ammaliati dalle spettacolari serie di calci della provocante Katarina e alle acrobazie del combattente arabo. Probabilmente è quest'ultimo che apre a qualche tecnicismo in più, ma solo uno studio più attento dei moveset potrà confermare queste prime impressioni.

Tekken 7 Tekken 7 potrebbe essere uno dei migliori capitoli della serie dai tempi gloriosi della PlayStation 2. Il team di sviluppo ha deciso coraggiosamente di aggiornare il combat system, ribilanciando le meccaniche di Juggling e introducendo Power Crushers e Rage Art: tutto funziona alla grande, e i ritmi degli scontri sono piacevolissimi. I match risultano spettacolari, tesi, valorizzati con convinzione dai giochi di camera e dai “ralenti”. Il roster, che include tanti nuovi arrivati, è vario e convincente, pieno di lottatori con stili molto caratteristici e finalmente senza “esuberi” un po' troppo stravaganti. Insomma, chi era rimasto spaventato dall'evidente riciclo di asset (sonori e grafici) del sesto capitolo, può stare tranquillo: nonostante in qualche momento questo sviluppo “al risparmio” sia particolarmente evidente, Tekken 7 è un capitolo fatto di una pasta tutta sua. Resta ancora qualche dubbio legato all'adattamento console, che dovrà giocoforza confrontarsi con le limitazioni dell'hardware.

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