The Elder Scrolls V Skyrim in Realtà Virtuale provato su PlayStation VR

All'E3 di Los Angeles abbiamo potuto provare la versione in Realtà Virtuale di The Elder Scrolls V Skyrim per PlayStation VR.

The Elder Scrolls V Skyrim in Realtà Virtuale provato su PlayStation VR
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • A sei anni di distanza dall'uscita di Skyrim, in molti si aspettavano che all'E3 2017 arrivasse almeno un teaser per il prossimo episodio di The Elder Scrolls. E invece no: Bethesda, anzi, conferma la volontà di "spremere" l'ultimo capitolo della sua saga fantasy davvero fino in fondo. Da una parte trascinandolo su Switch (con tanto di supporto per il controllo motorio ed un set di costumi a tema The Legend of Zelda); dall'altra invece adattandolo alla Realtà Virtuale, per proporlo - a partire da questo novembre - a tutti i possessori di PlayStation VR.

    La prova diretta di quest'ultima versione, tuttavia, ha suscitato impressioni abbastanza contrastanti. L'entusiasmo iniziale si è spento di fronte ad un progetto dalla direzione incerta, che fatica sia dal punto di vista concettuale (proponendo un sistema di movimento molto ingessato) che da quello tecnico. L'aspetto che lascia più interdetti, a dirla tutta, è proprio quest'ultimo: Skyrim VR, infatti, si porta dietro tutte le limitazioni di un gioco nato e cresciuto nella scorsa generazione, il cui impatto visivo è tutt'altro che straripante. Indossato il caschetto per la realtà virtuale è facile rimanere interdetti davanti ad una scena poligonale piuttosto povera, che di certo non facilità l'immersività. La possibilità di guardarsi attorno ruotando la testa non è una contropartita sufficiente a colmare le lacune di un colpo d'occhio molto invecchiato, ed anzi la curiosità risvegliata dalle possibilità della nuova tecnologia, che spinge il giocatore ad avvicinarsi alle superfici ed agli oggetti di scena, è addirittura controproducente.Un altro elemento che non ci ha convinti è il fatto che Skyrim VR adotti il teletrasporto come metodo di spostamento predefinito. Nella demo che abbiamo provato non era possibile muoversi liberamente, ma solo procedere "a scatti", indicando grazie ad uno dei due Move il punto in cui proiettarsi. Questa soluzione, ormai molto in voga in ambito VR, non sembra adattarsi alla perfezione ad un gioco Open-World, ed anzi rende l'esplorazione molto meno organica e piacevole. Bethesda conferma che nella versione finale saranno implementati anche altri sistemi, che sfruttino gli stick analogici del Dualshock. In questo caso, però, dovremo completamente rinunciare alle gioie derivate dall'uso dei luminosi motion controller di PS4, che inaspettatamente rappresentano un plusvalore non da poco.
    Il riconoscimento dei Move è infatti molto preciso, ed il sistema di rilevamento dei movimenti e degli impatti davvero convincente. Avere la possibilità di lanciare getti infuocati e fulmini semplicemente allungando le mani, o ancora quella di parare e contrattaccare mimando fisicamente i fendenti ed i movimenti di protezione, è senza ombra di dubbio l'aspetto più riuscito di Skyrim VR. Sebbene tendere l'arco e scagliare una freccia sia un'operazione un po' meno immediata e precisa rispetto agli altri approcci appena descritti, e in generale non tutti gli impatti trasmettano il giusto feedback di pesantezza, è innegabile che il nocciolo dell'esperienza ludica di Skyrim VR stia proprio nella possibilità di utilizzare i controller di movimento per sentirsi un Dovahkiin in carne e ossa. Stando così le cose, risulta quindi abbastanza desolante la prospettiva di dover scegliere tra un sistema di movimento classico, associato però ad un combat system tradizionale e meno immersivo, ed un combattimento invece esaltante, legato però ad un'esplorazione che procede "a singhiozzi". L'assenza di un piccolo stick analogico integrato sulla scocca dei Move non lascia sperare in una risoluzione efficace.

    Questo approccio sostanzialmente "bifronte" dimostra una volta di più che la Realtà Virtuale ha bisogno di esperienze pensate appositamente per sfruttare il suo nuovo "linguaggio interattivo", e non di adattamenti tardivi e posticci. In quest'ottica, ad esempio, ci sembra molto più apprezzabile l'approccio che Bethesda ha utilizzato con DOOM VR: uno spin-off che recupera ritmi e atmosfere dal titolo originale, ma che lavora sul level design e sulle soluzioni ludiche per strutturare una mini-campagna cucita attorno alle peculiarità della VR. I dubbi relativi a Skyrim VR, infine, riguardando anche il prezzo dell'esperienza di gioco. Il titolo non arriverà in forma di update gratuito per chi già possiede lo Skyrim originale, bensì come un nuovo gioco disponibile a prezzo pieno. Nonostante questa versione includa, oltre a tutti i contenuti del prodotto base, anche le tre espansioni Dawnguard, Hearthfire, e Dragonborn, il costo ci sembra un po' sproporzionato, se confrontato con il lavoro di adattamento operato dal team di sviluppo. In assenza di un massiccio "restauro" grafico per rendere meno spoglie le prospettive di gioco, e considerando che il materiale originale risale comunque a sei anni fa, il publisher avrebbe potuto adottare una price policy meno aggressiva.
    Al momento dell'uscita, in ogni caso, avremo modo di valutare se, sulla lunga distanza, Skyrim VR saprà superare le incertezze esibite da questa prima demo. Restate con noi.

    Che voto dai a: The Elder Scrolls V Skyrim VR

    Media Voto Utenti
    Voti: 8
    8.5
    nd