The Elder Scrolls V Skyrim provato su PlayStation VR

Dopo aver recentemente provato The Elder Scrolls V Skyrim per Nintendo Switch ci lanciamo nell'esplorazione della versione per PlayStation VR.

The Elder Scrolls V Skyrim provato su PlayStation VR
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  • Pc
  • PS4
  • Non staremo qui a ripetere in nostro disappunto nello sfruttamento intensivo di un gioco come The Elder Scrolls V: Skyrim, anche perché, se memoria non c'inganna, l'abbiamo espresso piuttosto di recente. Cerchiamo di mettere da parte la facile ironia per guardare tutto in maniera più lucida (o meno lucida, dipende dai punti di vista): c'è Skyrim, amato smodatamente da critica e pubblico, e c'è il PlayStation VR, una periferica acerba, ma con un parco titoli in continua espansione, perché non far convolare a nozze forzate questi due piccioncini, avranno detto. Che non sia stata una decisione saggia lo abbiamo potuto verificare di persona con la prova sul campo di Skyrim VR, ma, come del resto anche per altri esperimenti, non c'era bisogno di arrivare a tanto. L'idea di ingabbiare l'esperienza dell'RPG di Bethesda in un caschetto è un modo poco intelligente di sfruttare l'affascinante tecnologia della realtà virtuale, la quale, tra giochi "convertiti" (Resident Evil 7) ed altri dedicati (Statik, Star Trek: Bridge Crew), sta muovendo passi sempre più convincenti, e chissà se le prossime generazioni gli dedicheranno tutto lo spazio che meriterebbe.

    Skyrim è un gioco vasto e complesso, poco adatto a sessioni di gioco con PlayStation VR e che, tecnicamente, patisce tutti i limiti del visore di Sony, il più debole del trio in quanto a forza bruta.
    La demo aveva una bassa risoluzione e l'aliasing rendeva poco chiaro scorgere cosa ci fosse all'orizzonte, in particolar modo quando si dovevano scorgere i nemici più lontani. Un'immagine così sporca e poco definita, inoltre, è un altro limite che intacca il benessere fisico del giocatore e che gli impedisce di trovarsi a suo agio.
    Il lavoro più grande è stato svolto per l'adattamento del sistema di controllo, che si basa sui Move di PlayStation 4. Come nella versione Switch, agitare il controller destro consente di effettuare colpi con la spada, con diverse angolazioni e potenza.
    In questa versione, tuttavia, l'utilizzo dell'arco è più simpatico ed originale: è possibile infatti mimare l'animazione di un arciere e scoccare la freccia mirando con i dispositivi di controllo.
    Il fatto che sia divertente dardeggiare i predoni in questa maniera non significa di certo che la scelta è più comoda rispetto al classico sistema, motivo per cui, dopo due minuti di prova, abbiamo accantonato l'arco in favore di una daga.
    Al trigger sinistro è relegato il sistema di spostamento per mezzo di brevi teletrasporti (come del resto in tantissimi altri giochi VR), mentre i bottoni servivano per girare lo sguardo - anche se abbiamo preferito voltarci fisicamente - o per selezionare l'equipaggiamento da utilizzare.
    I nemici crollavano con un paio di fendenti ed il giocatore non poteva essere ucciso, elementi che varieranno nell'edizione finale, ma che ci hanno permesso di bruciare le tappe ed esplorare il tumulo della demo con estrema rapidità.

    Dopo aver percorso cunicoli ammuffiti e semicrollati, ce la siamo vista con un enorme aracnide famelico, con cui si concludeva la prova. A quel punto, posato il caschetto, abbiamo riflettuto un po': quei dieci minuti in compagnia di Skyrim VR non sono stati sgradevoli, non nella loro totalità almeno, eppure ci hanno dato l'idea di un divertimento effimero ed incapace di perdurare nel tempo. L'edizione per realtà virtuale di Skyrim ci è parsa un'esperienza "one-trick pony", adatta cioè ad una fruizione disimpegnata e molto breve. E questo, lo capirete bene, è in nettissimo contrasto con l'essenza del gioco di ruolo di Bethesda.

    The Elder Scrolls V Skyrim VR Se The Elder Scrolls V: Skyrim VR fosse l’attrazione di un luna park pagheremmo ben volentieri un economico biglietto per l’ingresso. Il discorso sarebbe diverso se ci venisse proposto in altre soluzioni più dispendiose, in termini di tempo e di denaro. Manca ancora un po’ all’uscita (che è il 17 novembre) e magari con un po’ di lavoro si potrebbe mitigare qualche problema tecnico. Ma in ogni caso è davvero difficile pensare che una struttura come quella del celebre RPG di Bethesda si sposi con la fruizione attraverso il PlayStation VR. Sarebbe meglio che gli sviluppatori spendessero le proprie forze, più che su maldestri riadattamenti, su prodotti costruiti attorno ad un visore o, almeno, su giochi che come Doom VFR cercano di distanziarsi in maniera più netta dai loro “fratelli maggiori”.

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