Provato The Flame in the Flood

Un survival game dal potenziale ineccepibile, realizzato da un team composto da ex membri di Bungie e di Irrational Games, tra cui il direttore creativo di Bioshock e Bioshock Infinite.

provato The Flame in the Flood
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

L'istinto di sopravvivenza, ovvero quella straordinaria pulsione che, quasi inconsciamente, ci spinge ogni giorno all'autoconservazione, è probabilmente la forza più potente ad animare l'agire umano. Ecco perché, quando questa propensione trasversale viene applicata nel panorama videoludico, o per meglio dire "simulata" con abbondante e necessario uso di licenze poetiche, nascono esperienze di gioco, talvolta al limite del metagioco, che come risorsa imprescindibile necessitano esclusivamente del pensiero laterale del giocatore e della sua capacità d'adattamento. Ad oggi, grazie anche ai minimalismi creativi sdoganati dal mercato indie, i survival game sono riusciti a svincolarsi dalla ristretta nicchia di qualche anno fa, diventando un vera e propria tendenza capace di sfornare ogni anno svariati titoli che vanno ad espandere gli orizzonti del "sopravvivere" e a riscrivere le dinamiche del genere d'appartenenza. È facile capire che in un panorama così affollato, per riuscire a fare breccia nel cuore degli appassionati, non è più sufficiente appellarsi alle regole imprescindibili di ogni buon survival, ovvero quelle che gli anglofoni riassumono con le parole "explore, gather, craft e fight", ma è necessario aprire la porta ad espedienti ludici o artistici con abbastanza forza da conferire al prodotto dei tratti caratteristici e facilmente riconoscibili. Pensate, ad esempio, a Don't Starve dei ragazzi di Klei Entertainment, che grazie alla sapiente commistione di meccaniche di gioco efficaci e ben rodate con un art design ispirato e bizzarro, si è insinuato nel mercato survival come una delle proposte di maggiore impatto. Ecco spiegato il motivo per cui non appena ho letto di The Flame of The Flood e del team di sviluppo celato alle sue spalle, i The Molasses Flood, composto da ex membri di Bungie e Irrational Games, tra cui Scott Sinclair (art director di Bioshock e Bioshock Infinite), non ho resistito e mi sono subito fiondato su Steam per provarlo con mano.

Grandi Premesse

The Flame in the Flood, come avrete ben capito, è un survival game indipendente. L'avventura proposta dai ragazzi di The Molasses Flood si sviluppa in un'atmosfera quasi post-apocalittica, o per meglio dire "post-società", dove la presenza umana ha lasciato ormai il passo ai resti consunti e corrosivi del suo operato industrioso. Tuttavia, non tutti si sono arresi all'ineluttabile destino della specie. Nei panni di Scout, infatti, una giovane ragazza che ha imparato a sopravvivere superando centinaia di peripezie, dovremo lanciarci lungo il corso di un fiume a bordo di una zattera malmessa, attraccando presso svariati pontili costieri per esplorare e raccogliere risorse utili a perpetrare la nostra sopravvivenza. In un certo senso il fiume diventerà la metafora dei drammatici eventi in cui imperversa Scout: una forza massiva ed ostile che la sballotta senza tregua, trascinando le sue ambizioni come detriti alla deriva, e lasciandole solamente il tempo di boccheggiare appena sopra la superficie della decenza. Insomma, lo sfondo ideale per dare vita ad un survival coi fiocchi c'è tutto. Al fianco di Scout, fedele e indomito, troveremo Aesop, un cane con le sopracciglia talmente folte e pelose da sembrare degli occhialini, che la accompagnerà nel suo viaggio avvisandola con sonori guaiti in prossimità di tutte le risorse e dei potenziali pericoli. Allo stato attuale dello sviluppo, tenendo bene in mente che il titolo è entrato in Early Access appena poche settimane fa, l'unica modalità che ci è stato possibile testare è stata la cosiddetta "Endless Mode", in cui l'obiettivo è quello di sopravvivere il più a lungo possibile percorrendo un fiume generato proceduralmente all'infinito. Per quanto riguarda una eventuale modalità "Campagna", comunque, ci è stato possibile leggere alcuni evidenti riferimenti nel menu principale del gioco e anche nel diario di Scout, e siamo certi che verrà inserita a breve. Di quest'ultimo contenuto, in ogni caso, sappiamo ancora ben poco: se non che Scout, dopo essere entrata in possesso di una radio apparentemente funzionante subito all'inizio della partita, dovrà indagare sull'origine del segnale emesso dall'apparecchio, affrontando una serie di missioni che la porteranno a scoprire qualcosa di più sui motivi della quasi totale scomparsa del genere umano e, magari, ad incontrare qualche altro sopravvissuto. È certo che The Flame in the Flood, nonostante le sue dinamiche minimali, cerca di fare presa sul giocatore raccontando una storia che si cela in maniera enigmatica nei gesti silenziosi ed empatici che intercorrono tra Scout e Aesop (accentuati dalle bellissime animazioni che accompagnano i due personaggi), come se l'intera sopravvivenza del duo fosse sospinta da questo ultimo toccante scampolo di umanità; anche per questo non vediamo l'ora di scoprire gli ulteriori elementi narrativi che verranno introdotti con la modalità Campagna.


Un Survival Game solido

In attesa della modalità principe, dunque, The Flame in the Flood basa le sue velleità quasi esclusivamente sul gameplay della modalità Endless. Le dinamiche di gioco sono quelle di un classico survival game, con le icone relative alla fame, alla sete, alla temperatura corporea e all'energia fisica. Come accennato, dovremo attraccare presso i pontili di diverse zone generate e collocate proceduralmente lungo il fiume, tra cui citiamo porticcioli, fattorie, foreste, chiese ed insediamenti industriali, dove, una volta approdati (con conseguente transizione e caricamento della zona), dovremo cercare di fare manbassa di risorse utili, ottenendo l'accesso immediato ad una serie di "ricette" (al momento se ne contano già 63) per creare consumabili, strumenti da lavoro o capi d'abbigliamento. Fin dall'inizio della partita, oltre agli zainetti dei due protagonisti, entreremo in possesso di un vasetto in cui sarà possibile raccogliere l'acqua che troveremo durante le nostre peregrinazioni. In questo caso la necessità sarà quella di procurarci acqua non contaminata (filtrandola o raccogliendola dai pozzi), evitando, quindi, di bere quella del fiume o quella raccolta nelle pozze d'acqua, così da scongiurare eventuali parassiti intestinali o la dissenteria. Allo stesso modo dovremo guardarci bene dagli animali selvatici, al momento solo cinghiali e lupi (ci sono anche dei simpatici ed inoffensivi coniglietti), che non guarderanno di buon occhio il nostro fare esplorativo nelle loro territorio. Questi ultimi, anch'essi collocati proceduralmente, saranno gestiti da quella che gli sviluppatori chiamano "AI Ecology": un insieme di regole e script legate alla fame, alla paura, al livello di aggressività e alla territorialità di ogni animale presente in gioco. Questo significa che non solo reagiranno alla presenza di Scout e di Aesop, ma muteranno il loro comportamento anche in base a quella degli altri animali, esattamente secondo le "routine" suggerite dalla catena alimentare. Un coniglietto, infatti, potrà essere sfruttato come diversivo per attirare l'attenzione di un famelico lupo, oppure un cinghiale, leggermente meno aggressivo di un lupo selvatico, desisterà dall'inseguirci una volta che saremo usciti dal perimetro del suo territorio. Per sopravvivere sarà fondamentale entrare nell'ottica che Scout, nonostante la "forgiatura" di numerosi anni vissuti in ambiente ostile, non è una guerriera, e per contrastare gli animali selvaggi potrà unicamente affidarsi alle sue buone capacità evasive, fuggendo o schivando gli attacchi degli animali (il cinghiale, ad esempio, caricherà solamente in linea retta), oppure all'uso delle trappole realizzabili con le risorse raccolte. In caso di malattia o di ferite, fortunatamente, potremo affidarci immediatamente ai rimedi offerti dalla natura, raccogliendo le erbe necessarie oppure ricorrendo ad un bastone e qualche preziosa fascia di cotone per steccare le eventuali fratture.

Ogni afflizione, comunque, avrà una durata differente e sempre limitata, al termine del quale guarirà in maniera del tutto naturale. In caso di setticemia, invece, se non dovessimo riuscire a procurarci per tempo il giusto rimedio, andremo inevitabilmente incontro alla morte e al conseguente game-over (il decesso, come da tradizione, è permanente). Ecco perché, considerata la limitatezza delle risorse a nostra disposizione (ma anche degli slot dell'inventario), dovremo essere saggi e parsimoniosi nella creazione dei rimedi, rinunciando magari a curare un problema intestinale non letale (che ci farà comunque scendere più rapidamente l'indicatore della sete) per poter mangiare o creare qualche trappola, tenendo bene in mente che ogni "ingrediente" potrà essere impiegato per scopi diversi. Per recuperare l'energia, potremo riposare qualche ora presso i falò abbandonati (da utilizzare anche per cucinare o realizzare rimedi che necessitano del calore), oppure nelle catapecchie e nelle chiese in disuso, stando attenti a centellinare le ore di sonno per evitare di risvegliarsi disidratati e quindi incapaci di muovere un passo. Infine, dovremo sempre prepararci a fronteggiare gli improvvisi acquazzoni che si abbatteranno sulle zone d'esplorazione e persino durante la navigazione sul fiume, inzuppando gli abiti di Scout e abbassando rapidamente la sua temperatura corporea (anche se forniranno preziosissima acqua pulita). Fondamentale in questo caso sarà raggiungere un riparo o un fuoco attorno al quale riscaldarsi, oppure sostituire gli abiti con un ricambio asciutto.

La zattera della speranza

Uno dei principali protagonisti di The Flame in the Flood, nonché una delle caratteristiche più interessanti dell'intera offerta ludica, sarà la navigazione a bordo della nostra zattera raffazzonata con assi di legno e taniche di carburante. Per certi versi ci sembrerà di scivolare giù per un enorme scivolo acquatico, con percorsi di diversa complessità e velocità di percorrenza, in una sorta di gioco nel gioco. Le virate avverranno tramite l'uso dei tasti WASD (o gli analogici delpad), con la possibilità dare alcuni colpi di remo per aumentare la velocità (con consumo repentino di una limitata barra della stamina), oppure di ridurla generando attrito con l'acqua. Le cose si faranno davvero interessanti (e pericolose) ogni qual volta ci imbatteremo nelle frequenti "rapide" che costelleranno il percorso procedurale del fiume, con velocità superiori e vari detriti galleggianti che metteranno a dura prova la reattività dei nostri riflessi. In caso di schianto, infatti, non solo finiremo il più delle volte inzuppati fino al collo con conseguenti ed immediate ripercussioni sulla temperatura corporea di Scout, ma rischieremo di ferirci gravemente o, peggio ancora, di mandare in mille pezzi il mezzo, decretando la nostra immediata ed integrale disfatta. Anche in questo caso, fortunatamente, potremo affidarci alla bontà del crafting per prolungare la nostra sopravvivenza, raccogliendo assi di legno, viti, bulloni e persino degli schemi di progettazione, con i quali potremo effettuare delle riparazioni allo scafo o realizzare degli utilissimi upgrade. Ad esempio, sarà possibile collocare direttamente sullo scafo una tenda per dormire o un forno per cucinare, oppure un motore posteriore per sostituire le remate (alimentandolo con il carburante che troveremo raramente a terra). Insomma, durante la progressione sarà possibile trasformare la zattera in una vera e propria casa itinerante, dotata di tutti i "comfort" necessari per sopravvivere più a lungo. Per effettuare i lavori sull'imbarcazione dovremo avere la fortuna di imbatterci nelle cosiddette "marine", ovvero piccole rimesse per le barche dotate di tutti gli utensili del caso. Il termine della partita, e cioè quando la povera Scout avrà sostanzialmente esalato il suo ultimo respiro, sarà impreziosito da una brillante infografia che ci illustrerà tutto il percorso effettuato a bordo della zattera (come una vera e propria timeline degli eventi), con tanto di location visitate, malattie contratte e guarigione effettuate.

La stessa cura la troveremo nel comparto artistico del titolo che, pur non brillando sotto il profilo tecnico, regalerà alcuni dettagli davvero degni della presenza del direttore artistico di Bioshock; meravigliosi sono i contrasti che si andranno a creare sugli sfondi durante il bagliore dei lampi. Ispirato è anche il design dei personaggi, squadrato e per certi versi "deturpato" dallo squallore del mondo, mentre il fiume sembrerà una distesa interminabile di acquerelli colorati. Sotto il profilo sonoro, va registrata la presenza di Chuck Regan, famoso folk rocker americano, che con la sua voce e la sua chitarra ha composto gran parte delle magnetiche soundtrack che accompagneranno Scout lungo il suo peregrinare.

The Flame in the Flood Dobbiamo ammetterlo, la nostra attenzione su The Flame in the Flood è stata attirata soprattutto dai nomi di alcuni membri del suo team di sviluppo (a Bioshock, dopotutto, è difficile resistere). Tuttavia, considerando che il titolo è entrato in fase Early Access pochissime settimane fa, ci siamo trovati al cospetto di un survival game già molto solido, con una progressione ben delineata e caratterizzata dal classico "esplora, raccogli e costruisci", oltre che alcune interessanti trovate sotto il profilo dell'intelligenza artificiale. Degna di nota è la navigazione lungo il fiume a bordo della zattera, che potrà anch'essa contare su una lunga serie di upgrade per facilitarci la vita nelle ambientazioni selvagge proposte dal gioco. Sotto il profilo artistico il lavoro di Scott Sinclair, ex direttore artistico presso Irrational Games, è notevole, con cromatismi legati alle ambientazioni e al ciclo giorno-notte davvero ispirati. Non ci resta quindi che attendere l'inserimento dell'attesa modalità campagna, così da saggiare in maniera definitiva le ottime premesse mostrate in questo breve assaggio di Early Access.