Provato The King of Fighters 14

Una fugace prova con The King of Fighters XIV ci ha permesso di dare un assaggio al rinnovato sistema di combattimento. Tutto nella nostra anteprima.

provato The King of Fighters 14
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  • PS4

Nonostante negli ultimi anni abbiano guadagnato un po' di popolarità, i picchiaduro sono rimasti prodotti generalmente di nicchia. Bloccati sulla soglia da combinazioni precise, frame count e termini tecnici indigeribili, i novisi trovano difficoltà ad avvicinarsi al genere, e spesso per questo motivo le vendite dei beat'em up stentano a decollare. Netherealm, con Mortal Kombat e Injustice, è l'unico studio di sviluppo che è riuscito a fare quel passo necessario ad ampliare la fetta di pubblico interessato, puntando tutto sulla spettacolarità, su una buona quantità di modalità e su una campagna per giocatore singolo estremamente completa. Tutti gli altri picchiaduro giapponesi invece, continuano a battere sullo stesso punto dell'incudine, e anche il nuovo capitolo di King of Fighters, provato negli studi di Koch Media in questi giorni, ci ha dato l'impressione di non volersi proprio discostare dalla solita filosofia.

Per le modalità bisogna attendere il futuro

Nella demo a nostra disposizione non c'era purtroppo alcuna traccia delle modalità o della campagna, né tanto meno un tutorial per spiegarci le nuove meccaniche di gioco. L'unica possibilità era quella di combattere contro l'IA o contro un secondo giocatore, così da darci un'infarinatura generale sul titolo. Qualche notizia in più sulla cornice, però, ce l'abbiamo: King of Fighters XIV non seguirà nessuna delle storyline precedenti e darà il via ad una saga completamente nuova.

A fare gioco, in questo caso, un impressionante roster di oltre cinquanta personaggi al lancio, con alcune ovvie new entry e una gran quantità dei protagonisti più iconici di sempre: Mai Shiranui, Kyo Kusanagi e Terry Bogard in primis. Tornano anche i consueti combattimenti tre contro tre, senza tag e con la necessità di eliminare uno a uno gli avversari, recuperando parte della barra energetica con ogni vittoria. A cambiare, insomma, più che la formula che ha decretato il successo della serie negli anni è il comparto tecnico, che abbandona i magnifici sprite 2D delle passate edizioni per abbracciare la modellazione poligonale in tre dimensioni, sia per gli stage che per i lottatori. Purtroppo, per quanto visto, l'impatto non è sicuramente dei migliori, e se è vero che i lottatori ci hanno lasciato una miglior sensazione a dispetto dei primissimi trailer, gli stage non ci hanno convinto particolarmente, soprattutto per il netto distacco tra il piano di combattimento e quello di contorno. Manca qualsiasi tipo di interazione, e persino gli elementi scenografici non risultano presenti all'appello, lasciando le location decisamente troppo spoglie. Una scelta molto probabilmente messa in atto per lasciare i giocatori concentrati sullo scontro; ma, come dicevamo in apertura, è molto importante ormai che anche i picchiaduro inizino a regalare qualcosa al pubblico casual. Proprio per quanto riguarda le meccaniche base i veterani non hanno di che preoccuparsi: nonostante il passaggio al 3D l'azione si svolge ancora lungo due dimensioni, con qualche semplificazione rispetto al passato.

Tutto suo papà

L'inserimento delle combo automatiche non deve spaventare. Il nuovo Rush Mode, che permette di inanellare combinazioni di colpi ripetute semplicemente utilizzando i pugni leggeri in successione, aumenta la velocità e la spettacolarità del gioco, ma questa meccanica non va a impattare in alcun modo sul competitivo. Le combo messe a segno con il Rush hanno infatti un input di danni decisamente più basso, favorendo quindi il sistema classico e altamente ostico delle passate edizioni, ma lasciando divertire anche i nuovi giocatori.

Altra aggiunta interessante è la barra MAX, grazie alla quale attivare versioni potenziate delle mosse base (le Classiche EX Moves) e addirittura lanciare super mosse spettacolari con l'utilizzo di tre barre. Non manca poi una speciale schivata per evitare i proiettili, utile soprattutto per togliersi dagli angoli o per effettuare veloci dash all'indietro, disinnescando quindi le tattiche di alcuni zoner fastidiosissimi. Proprio i bordi dello schermo rappresentano uno dei punti più pericolosi dove combattere, dato che garantiscono follow up all'attaccante nel caso in cui venissimo sbalzati di prepotenza contro le pareti.
Purtroppo la maggior accessibilità che il team vorrebbe garantire viene in parte limitata da animazioni estremamente legnose e finestre ancora molto brevi per gli input per le combo. All'uscita del titolo non manca poi molto e la possibilità che questi difetti vengano limati prima del 26 agosto è piuttosto risicata. Non ci resta che attendere fiduciosi, affidandoci alle sapienti mani di SNK.

The King of Fighters 14 La nostra prova con The King of Fighters XIV è stata un semplice assaggio di quello che il titolo SNK proporrà, sufficiente tuttavia per permetterci di avere un'idea chiara sulle mire del prodotto. Il rinnovato sistema di combattimento sembra andare alla ricerca di una maggiore accessibilità, senza però scardinare le rodate strategie dei pro-player. Quello che più ci lascia spaesati è il passaggio dai magnifici personaggi in 2D a versioni in tre dimensioni, più grezze e in definitiva meno affascinanti. Un roster immenso potrebbe non riuscire a mitigare le debolezze tecniche della produzione, scontentando i fan di vecchia data e i nuovi giocatori. Ad agosto il verdetto definitivo.