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The Last Guardian: provato il nuovo gioco di Fumito Ueda

Ad un passo ormai dall'uscita ufficiale, siamo volati a Londra per provare una build avanzata e toccare con mano il soffice manto di Trico.

provato The Last Guardian: provato il nuovo gioco di Fumito Ueda
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  • PS4
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

The Last Guardian si tinge d'oro. E no, non ci riferiamo alle "auree" aspettative che circondano l'ormai mitologica opera di Fumito Ueda: The Last Guardian è entrato in fase Gold, e quindi, senza ulteriori ritardi, è pronto a venire al mondo in esclusiva sulle console di casa Sony il 7 dicembre, dopo ben otto anni di travaglio. Il capitolo conclusivo di un'ideale trilogia, iniziata con ICO e proseguita con Shadow of the Colossus, si fa carico di un compito importantissimo: dimostrare che nel panorama videoludico c'è ancora spazio per un'idea di gaming dal sapore antico, in cui trionfano i ritmi compassati della riflessione, dell'armonia, della poesia. The Last Guardian è arte digitale senza tempo, che non si preoccupa di seguire le ultime conquiste tecnologiche ed anzi, come un'architettura secolare che indefessa resiste alle intemperie della modernità, diviene l'orgogliosa promotrice di un modo di giocare tipico delle avventure del passato. Per un'ultima prova prima della release definitiva, allora, ci siamo incamminati alla volta di Londra dove, sotto l'egida di Fumito Ueda in persona, abbiamo testato una versione ormai completa del gioco e carezzato con mano il soffice manto di Trico.

The Last Poetry

Quando è sdraiato al suolo, incatenato e ferito, Trico sembra quasi una bestiolina docile e innocua. Lo vediamo ansimare con mestizia, respirare a fatica, muoversi con difficoltà. I suoi occhi, di un nero abissale, lasciano trasparire la gloria di una maestosità ormai spenta, consumata, domata. Nel momento in cui decidiamo di avvicinarci a lui, a passi tardi e lenti, il cuore ci sussulta in petto: è empatia o timore? Non appena lo raggiungiamo, però, la sua natura da carnivoro mangia-uomini si palesa in un ruggito feroce e terrorizzante, e le sue sclere si colorano di un rosso sanguigno. Veniamo scaraventati lontano, urtiamo contro la parete, e tremiamo: noi, un bambino senza nome, risvegliato in una prigione ignota, con strani tatuaggi sulla pelle e con Trico che si stanzia, fragile e regale, al centro della sala. Notiamo subito che delle frecce sono conficcate nel suo corpo: decidiamo allora di sradicargliele dalla carne, mentre intorno fluttuano piume e sangue. Le pupille di Trico si schiariscono, ma non si placano: perché si fidi di noi, occorre procurargli del cibo, una strana sostanza bluastra contenuta in vecchie botti sparse lungo questo ipogeo cavernoso. Gli lanciamo le cibarie tenendoci a distanza di sicurezza: la bestia annusa, tocca con gli artigli, si guarda altrove e poi inghiotte in un sol boccone. Passo dopo passo, riusciamo ad approcciarci al suo morbido manto, ad arrampicarci su di lui per liberarlo dalle catene. E i suoi occhi mutano ancora colore. Da questo istante, noi e Trico siamo indissolubilmente legati.

L'incipit di The Last Guardian è tra i migliori che ci sia mai capitato di vivere. In una manciata di minuti, il giocatore sperimenta un'incredibile gamma di sensazioni: prima lo spaesamento, poi lo sgomento, il terrore, la pietà, il coraggio, la fiducia, la lealtà, l'amicizia. Nessuno, oltre Fumito Ueda, è mai riuscito a farci provare, in un'unica volta, così tanti sentimenti contrastanti. È per questo che restiamo ammaliati dalla grandezza di The Last Guardian, perché siamo consapevoli che opere del genere, al giorno d'oggi, sono merce rara. Dopo aver ottenuto il rispetto di Trico (non la sua obbedienza - si badi) dovremo imparare presto a collaborare con lui per evadere dalla prigione sotterranea. Ma la creatura è ambivalente, dispettosa, spesso sorda ai nostri richiami o alle nostre richieste d'aiuto. La sua intelligenza artificiale è la più grande meraviglia di The Last Guardian: attualmente non esiste nel panorama videoludico un essere digitale dotato di un'anima pari a quella di questa chimera metà grifone e metà felino. Trico possiede una propria personalità che non segue script pre-determinati ma che sembra adeguarsi alle diverse situazioni. La nostra prova ha messo in luce comportamenti imprevisti anche nel corso del medesimo playthrough: quando pronunciamo il suo nome in uno sconosciuto idioma, Trico può ora decidere di prestarci orecchio, ora di ignorarci, ora di seguirci solo fino ad un certo punto per poi fermarsi e tornare a grattarsi il folto piumaggio.

La progressione, in The Last Guardian, si basa sulla continua necessità di comunicazione e cooperazione con la bestia, sia per superare burroni invalicabili, sia per scalare superfici troppo alte, sia per risolvere enigmi ambientali. L'assenza di suggerimenti su come proseguire e l'inaffidabile carattere dell'animale creano un'esperienza un po' straniante, di certo innovativa. Sono molti i giocatori che potrebbero facilmente stufarsi dei capricci di Trico, o dei ritmi flemmatici e riflessivi del gameplay: dover imporre il comando più e più volte, attendere anche parecchi secondi prima che il nostro compagno ci degni di una risposta, e non aver ben chiaro il modo corretto per risolvere l'enigma di turno sono ostacoli che, se da un lato possono scoraggiare i meno pazienti, dall'altro si fanno portavoce di un realismo coraggioso e ammirevole. Il solo imperativo che Trico esegue senza indugio si attiva quando utilizziamo una sorta di specchio riflettente, ritrovato in un anfratto delle carceri: puntando il fascio di luce che questo scudo emette contro un punto dello scenario, la creatura genererà immediatamente, in modo quasi inconscio, un potentissimo raggio che distruggerà alcuni elementi dell'ambiente e svelerà percorsi prima preclusi. Scopriremo con ogni probabilità nel corso dell'avventura quale sia l'origine di questo gingillo, che ci dona il potere di controllare, seppur solo in parte, una bestia così indomabile. È evidente che nella torre in cui il ragazzo e Trico sono tenuti prigionieri si celi un mistero ancestrale, proibito: una magia che intimorisce persino un essere così selvaggio come la nostra chimera, e che si manifesta attraverso inquietanti vetrate istoriate sulle quali è inciso il simbolo di un occhio inquisitore. Alla visione di simili artefatti, Trico s'immobilizza, spaurito e paralizzato: toccherà a noi allora scendere dalla sua comoda groppa e liberare il passaggio, frantumando gli specchi in mille pezzi. Se volgerete, a questo punto, uno sguardo alle reazioni dell'animale, noterete che i suoi nervi si rilasseranno, la sua espressione si acquieterà, le sue zampone torneranno a muoversi e a divertirsi, col fare di un micio troppo cresciuto, con i cocci che sono ammassati a terra. Da questi piccoli, quasi impercettibili tocchi, che potrebbero tranquillamente passare inosservati, trasuda tutto lo spirito di The Last Guardian, in cui predomina la delicatezza, la grazia, la cura per il dettaglio nella creazione di quella che è forse l'entità virtuale più "viva" e pensante con cui abbiamo mai "giocato". Ma non di sola poesia vive un videogame. La demo che abbiamo provato a Londra ci ha dato pertanto modo di comprendere come si sviluppa e si approfondisce l'interazione con Trico e con il setting nelle fasi più avanzate della storia. In prima istanza abbiamo notato che il grifone era nuovamente dolorante: aveva infatti un'altra freccia piantata nell'addome, che abbiamo subito provveduto a rimuovere.

È quindi legittimo ipotizzare che la decisione di prestare o meno soccorso alla creatura (strappandole i dardi dal corpo e pulendone le ferite) possa influenzare parzialmente il rapporto che si crea con essa, aumentandone il feeling ed inducendola, di conseguenza, ad obbedirci con più frequenza e meno riluttanza. Il nuovo livello, chiamato Large Tower, ci poneva dinanzi ad un panorama fatto di alte torri diroccate, erette su un vuoto mortifero. È in quest'occasione che abbiamo preso confidenza con le meccaniche simil-platform che si alternano al puzzle solving: mentre eravamo ben saldi sul suo dorso, ci siamo dunque rivolti al nostro enorme destriero alato per chiedergli di saltare sul pinnacolo successivo. Inizialmente, Trico non ci ha dato ascolto, e per qualche minuto abbiamo dovuto insistere prima che compisse il balzo tanto agognato. Durante un secondo tentativo, nel medesimo punto della demo, invece, la bestia ha eseguito il comando senza troppe remore, segno di quanto variabile (e forse "casuale") sia il suo umore. Nelle sequenze dedite al platforming vengono a galla altresì alcuni compromessi legati ai controlli: il ragazzo si muove in modo un po' farraginoso, dinoccolato, non facilissimo da manovrare con leggerezza e fluidità. Si tratta di una scelta chiaramente dipesa dalla volontà di offrire un gameplay capace di riflettere il senso di precarietà che si respira stando sospesi nell'abisso del nulla, su travi pericolanti o aggrappati alle piume del nostro (in)fido compagno. Come il protagonista, la telecamera si sposta con qualche impaccio di troppo, e s'incastra spesso in luoghi angusti e stretti, non sempre in grado di seguire adeguatamente i movimenti di Trico, soprattutto durante un salto elegante e felino, facendo perdere, in tal modo, parte del pathos e dell'epica di un simile, poderoso spettacolo. Anche questa inedita fase dell'avventura ci imponeva di muoverci come funamboli tra corde sospese e cucuzzoli fatiscenti per sbriciolare gli specchi di cui la prigione è puntellata, e permettere così a Trico di raggiungerci. Quando credevamo di aver portato a termine il nostro compito, ecco che sotto di noi la pietra ha iniziato a sgretolarsi: appesi ad un appiglio di fortuna in preda alla disperazione, abbiamo subito invocato Trico perché giungesse in nostro aiuto. Proprio come nelle precedenti demo, insomma, ci siamo trovati ad affrontare un ennesimo "balzo della fede", nella speranza che la chimera ci afferrasse col suo adorabile musetto. Inutile, però, gettarsi alla cieca tra le sue fauci. È necessario difatti stimolarla, seguirne i movimenti, captarne le intenzioni tramite le smorfie del volto prima di lasciarci andare, pena un lento, triste, sconsolato precipitare incontro alla morte. The Last Guardian vive di momenti del genere, in equilibrio tra certezze e dubbi, rilassatezza e tensione, intelletto e abilità, bellezza e orrore.

È naturale, dunque, che un gioco che si fonda sulla nostra capacità di "leggere" i segnali di Trico abbia bisogno di un comparto grafico che riproduca al meglio il linguaggio non verbale della bestia. Le animazioni della chimera sono semplicemente eccezionali, raffinate, espressive, curate in ogni più piccolo spasmo muscolare, in ogni più tenue sguardo crucciato. Non è da meno il bambino senza nome, che dispone di movenze sinuose, a tratti un po' singhiozzanti, ma comunque ben contestualizzate e legate tra di loro (provate, ad esempio, a cadere da una certa altezza: il ragazzo inizierà a zoppicare per qualche secondo prima di poter scalare di nuovo il suo colossale animaletto). Nonostante un'art design da antologia, che recupera il respiro magnetico e imponente dei precedenti lavori del maestro Ueda, tuttavia, il vetusto motore grafico si scontra con gli evidenti limiti della sua età a causa di alcune compenetrazioni poligonali e di una generale polverosità visiva all'orizzonte. Nulla che ci privi, in ogni caso, del piacere dell'esplorazione e della scoperta di un mondo traboccante di solitudine, di una vastità vacua e soverchiante, perduta e dimenticata nei recessi del tempo.

The Last Guardian La demo londinese ci ha lasciati con l’animo trepidante, grazie ad un cliffhanger che rende sempre più difficile sopportare il mese che ci separa dall’uscita definitiva di questo potenziale capolavoro. The Last Guardian ricerca sia una poesia declamata sottovoce, tra templi in decadenza e farfalle che danzano un tango col vento, sia un’emozione penetrante e indelebile, che s’intravede nel rapporto che lega i due protagonisti, un bambino e una bestia leggendaria. In Trico, creatura imprevedibile e contraddittoria, amabile e pericolosa, si riflette l’essenza del gioco stesso: un titolo ambiguo, in bilico tra passato e presente, lontano dai fervori ipercinetici della modernità e fautore dell’arte dell'attesa, della pacatezza, della contemplazione emotiva. Con la piena consapevolezza delle peculiarità di un’opera di simile importanza, ci prepariamo ad accogliere, con un po’ di paura mista a commozione, l’avvento di quello che sarà, presumibilmente, il testamento ludico di Fumito Ueda: un’opera tanto attesa quanto meravigliosa, figlia di una poetica antica sì, ma unica. Come Trico.